Der Preis ist heiß oder was dürfen Spiele kosten?

Diskussionen zum Preis von Videospielen gibt es immer wieder. Battlefront 2 hat, zusammen mit anderen Lootbox-haltigen Titeln, nun auch wieder eine Diskussion losgetreten. Ein überraschend großer Tenor lautet dabei, Spiele seien zu billig. Nicht zuletzt wegen der immensen Produktionskosten für Triple A-Produktionen, denn irgendwo müsse man die Ausgaben ja wieder rein bekommen. An der Stelle kann man sich allerdings auch fragen, ob die Sichtweise nicht etwas eingeschränkt ist.

Andere Medien, andere Kosten?

Tatsächlich ist der Blick auf andere Medien gar nicht so uninteressant. Taschenbücher etwa sind in den letzten 20 Jahren tatsächlich teurer geworden. Statt 12,95 – 19,90 DM sind heute 8,95-12,90 € drin. Bücher sind also zwischen 30 % und 35 % teurer geworden. Dabei werden die Mehrkosten vor allem auf die eigentliche Buchherstellung geschoben. Der Buchmarkt wächst aber auch schon lange nicht mehr nennenswert. Zeitschriften sind oftmals sogar doppelt so teuer wie in den Neunzigern. Allerdings haben die meisten, insbesondere Special Interest, aber auch mit drastischen Auflagenrückgängen zu kämpfen. Games-Magazine etwa haben früher teils das Vierfache und mehr abgesetzt.

Filme sind ein schwieriger Fall, muss hier doch zwischen Kino und Blu-ray verglichen werden. Dabei kennen die Ticketpreise auch nur den Weg nach oben, allerdings konnten Cineplex Tickets auch Ende der Neunziger schon im zweistelligen Bereich sein. Zum Ausgleich kostet eine Blu-ray heute aber weniger als VHS-Kassetten früher: Umgerechnet 15 bis 25 € früher stehen 10 bis maximal 20 € heute gegenüber. Verleihpreise sind auf den ersten Blick stabil oder sogar höher als früher, allerdings gibt es mittlerweile auch genug Streamingdienste mit unbegrenztem Zugriff auf riesigen Backlog.

Auch Musik lässt sich nicht so einfach einsortieren. Tatsächlich sind CD-Preise schon seit langem ziemlich stabil, in den vergangenen Jahren sind aber auch immer mehr und umfangreichere Streamingangebote dazu gekommen.

But the Budget

An der Stelle wird für Spiele gerne mit den Entwicklungskosten argumentiert. Fakt ist: Großproduktionen sind über die Jahre immer teurer und aufwendiger geworden. Ebenso ist aber Fakt, dass der Videospielmarkt enorm gewachsen ist. Dummerweise stimmt es, dass die Entwicklungskosten für große Titel deutlich stärker angestiegen sind. Das führt unter anderem zu geringerer Risikobereitschaft und der Suche nach weiteren Einnahmemöglichkeiten wie DLC’s und Mikrotransaktionen. Und die müssen gar nicht immer schlecht oder böse sein.

Gerade die großen Budgets werden allerdings oft auch gar nicht hinterfragt. Dabei sind sie aber weder Allheilmittel noch universaler Weg. Im Gegenteil, vielleicht muss es wieder mehr kleine Projekte auch von großen Publishern geben. Interessant ist dabei ein Blick auf Indie-Entwickler ebenso wie auf Publisher, die nicht mit ganz so gigantischen Budgets um sich werfen. Und auf Spiele, die sich nicht unbedingt fünf Millionen mal verkaufen müssen, um überhaupt aus der Verlustzone zu kommen. Und dabei reden wir nicht mal von Pixeloptik oder totalen Retrotiteln.

Im Gegenteil, bereits bei unabhängigen Studios finden sich Titel, die technisch und in der Präsentation einiges hermachen. Alleine bei den Spielen, die ich in letzter Zeit getestet habe, fällt mir direkt Spintires: Mudrunner ein. Definitiv schicke und detaillierte Optik trifft auf Unmengen von Physikeffekten. Spielerisch wagt man sich hier in Bereiche, die Big Budget Produktionen wegen des finanziellen Risikos wohl nie betreten würden und ist erfolgreich. Auch ein Everspace weiß optisch zu gefallen. Zusammen mit anderen Space Shootern beackert es dabei einen Bereich, den die ganz Großen schon lange links liegen lassen, weil er ebenfalls zu riskant ist.

Da kann es sich mit FAST Racing Neo beziehungsweise FAST RMX die Hand reichen. SciFi Racer werden selbst von Sony derzeit nur noch recycled. Neue Großproduktionen gab es hier schon lange nicht mehr. Aber auch Walking Sims wie Firewatch können audiovisuell begeistern trotz limitierter Budgets.

Indies sind aber nicht alles. Natürlich nicht, aber wäre Dark Souls wohl als echter Big Budget Titel denkbar gewesen? Die Souls-Reihe hat eine wahre Welle an Klonen losgetreten, aber auch ganz allgemein wieder einen ganz neuen Blickwinkel auf den guten, alten Schwierigkeitsgrad geworfen. Für From Software ist die Reihe ein riesiger Erfolg, dabei sind die Verkaufszahlen verglichen etwa mit Star Wars: Battlefront von 2015 eher ein Witz. Der Unterschied liegt natürlich im Budget.

Auch ohne offizielle Zahlen dürfte das Paradebeispiel für oftmals gemäßigte Entwicklungskosten allerdings Nintendo sein. Mal ganz ohne Böswilligkeit, viele Nintendospiele verzichten auf die teuersten Aspekte, generell sind die Entwicklerteams eher klein, gemessen an heutigen Standards und selbst ein Breath of the Wild bietet im Grundsatz nichts, was andere und teils aufwendigere Open-World-Spiele nicht auch hätten. Und trotzdem gilt es, zurecht, als eines der besten Videospiele der letzten Jahre. Splatoon wäre als zig Millionen verschlingende Großproduktion wohl auch nicht denkbar gewesen. Nun ist es, besonders in Japan, ein extrem beliebter Mutliplayer-Titel.

Noch mal abkassieren? Shut up and take my money!

Mal ehrlich, was ist eigentlich so schlimm an DLC’s und Mikrotransaktionen? Nichts! Vorausgesetzt sie sind gut gemacht. Ich habe in letzter Zeit mehrfach das Beispiel Halo 5 genannt. Dabei gibt es so einige Spiele, wo Mikrotransaktionen so implementiert sind, dass sie eben nicht stören. Gerade wenn Titel kostenlose Erweiterungen bekommen, was übrigens auch für Battlefront 2 angedacht ist, werden viele Spieler dann womöglich auch einfach so mal die ein oder andere Mikrotransaktion tätigen, einfach so. Klar, Halo 5 war natürlich so dreist, etwa das Halo 2 Battle Rifle in einem bestimmten REQ-Pack zu verkaufen. So what? Dank gutem Balancing ist es kein Must Have-Item, sondern ein Want to Have.

Auch bei DLC’s, von vielen Spielern, teils zurecht, bis heute kritisch beäugt, gibt es vieles, was einfach sein Geld wert ist. Beide kostenpflichtigen The Witcher 3 DLC’s habe ich wirklich gern gekauft. Aber auch viele von Bethesdas DLC’s sind ihr Geld wert und verkaufen sich. Dabei hat ausgerechnet Bethesda mit Fallout 4 und der Skyrim Special Edition sogar erstmals Mods auf Konsolen gebracht. Ebenfalls und sogar gerne gekauft habe ich übrigens die Mario Kart 8 und FAST Racing Neo Erweiterungen. Auch für die Forza Horizon 3 DLC’s Storm Island und Blizzard Mountain habe ich gerne geblecht.

Seelen(ver)käufer

Natürlich könnte man ja auch einfach all das weg lassen und Spiele teurer machen, immerhin kosten die doch schon ewig lang das gleiche, oder? Lassen wir das Branchenwachstum mal bei Seite und ignorieren, dass früher mal ein Spiel mit 500.000 Verkäufen sehr erfolgreich war. Die erste und entscheidende Frage ist, wie viel der Kunde zahlen will und natürlich auch kann. Für den Einen sind 60 Euro eine Kleinigkeit, für den Anderen aber viel Geld. Ein höherer Spielepreis könnte am Ende auch weniger Gesamtumsatz bedeuten, weil etwa 90 € Spiele für viele über der Schmerzgrenze wären.

In vielen Fällen ist der Wille aber auch gar nicht mehr gegeben. Besonders der PC-Bereich fällt hier auf, wird doch schon lange mit billigen Keys gehandelt. Manch einer kauft ohne mit der Wimper zu zucken eine 700 € Grafikkarte, aber topaktuelle Games dürfen höchstens 30 Taler kosten, wenn überhaupt. Unzählige Sales und Billigbundles tun ironischerweise ihr Übriges, Spiele zu entwerten. Es wird in Massen gehortet, weil es ja billig war.

An der Stelle kommen wir noch mal zu Nintendo. Wohl kein anderer Publisher erlaubt sich die gleiche Preisstabilität wie Nintendo. Neue Titel bleiben lange auf Vollpreisniveau, dann wird auf Budgetpreis gesenkt, aber fast immer wird auch dieser stabil gehalten. Dabei verkauft auch kaum ein anderer Publisher Spiele derart lange auf hohem Absatzniveau.

Viele Wege führen nach Rom

Publisher sind Wirtschaftsunternehmen. Da unterscheiden sie sich nicht von Verlagen oder Filmstudios. Und das heißt auch das Kulturgut Videospiel muss letzten Endes Gewinn bringen. Für kleine Studios gilt das übrigens nicht weniger als für die Majors. Das bedeutet eben auch, dass die Einnahmeseite stimmen muss. Egal ob nun digital gekauft oder im Laden. Was allerdings gar nicht geht, sind Publisher, die gegen ihre Kunden arbeiten. Dann gehen jene völlig zurecht auf die Barrikaden. Einen einzigen richtigen Weg gibt es dabei nicht. Die großen Player sollten vielleicht mehr Zutrauen zu kleinen Titeln haben. Denn aktuell zeigen viele Beispiele, dass sich Titel abseits des Mainstreams extrem erfolgreich positionieren können. Und es sind auch gerade solche Spiele, die unserem Hobby heutzutage frischen Wind und neue Ideen bringen. Es spricht aber auch nicht wirklich etwas gegen Mikrotransaktionen und DLC’s. Sie müssen aber unbedingt so umgesetzt sein, dass sie einem Vollpreistitel gerecht werden. Pay to Win-Lootboxen gehören definitiv zu den Dingen, die hier auf keinen Fall hin gehören. Aber auch die Politik extrem schnelllebiger Abverkäufe, früher Preissenkungen und oftmals jährlicher Neuauflagen sollte der ein oder andere vielleicht doch mal überdenken.