Entwickler entwickeln Spiele – Was macht eigentlich ein Publisher?

Wenn man sich mit dem Thema Videospiele beschäftigt, dann stößt man relativ schnell auf Publisher wie EA, Koch Media, Kalypso oder Ubisoft. Und für viele ist gar nicht so klar, was eigentlich ein Publisher so macht und welche Aufgaben dieser bei Videospielen hat. Ich möchte Euch mit auf eine Reise rund um das Thema „Was macht so ein Publisher“ nehmen, einen kleinen Exkurs zu Shops, Plattformen und Vertriebsmodellen und zu der Frage: „Warum braucht ein Indie-Entwickler einen Publisher?“

Alles kann – Nichts muss

Der Publisher ist Grundlegend nichts anderes als ein Buchverlag. Seine Grundaufgabe ist die Verbreitung eines Mediums, in unserem konkreten Bereich: Des Videospiels. Er kümmert sich unter anderem darum, dass ein Spiel bei Steam, im Xbox- oder Playstation-Store und natürlich auf jeder anderen wichtigen Plattform verfügbar ist. Wenn das Produkt zudem in den Einzelhandel kommen soll, dann kümmert sich der Publisher ebenfalls um die Produktion und um die Kommunikation mit den jeweiligen Händlern.

Das ist aber nur die Grundaufgabe, die man von jedem Publisher erwarten kann und sollte, sei es ein Triple-A-Publisher wie EA oder Microsoft Studios bis hin zu Indie-Publishern wie Deck13, die sich eigentlich als Entwickler um die Entwicklung von The Surge kümmern, aber auch aktiv Indies, wie Klonk Games bei der Veröffentlichung von Shift Happens, unterstützen.

So kümmern sich die meisten Publisher neben der Entwicklung und Veröffentlichung auch noch sehr stark um das Marketing, da hier schon Kontakte bestehen und der Publisher auch Geldmittel besitzt um ein Spiel entsprechend zu promoten. Viele Publisher finanzieren dabei die Spiele komplett oder teilweise, in der Form, dass man eigene Entwicklerstudios besitzt, wie es bei Ubisoft und dem Entwicklerstudio Ubisoft Montreal, das unter anderem für For Honor zuständig war, der Fall ist. Aber auch externe Entwickler, wie Remedy, die für Microsofts Quantum Break realisiert haben, können beauftragt werden. Hier kann entweder eine volle Finanzierung geschehen oder, je nach Stand des Spiels und Vertragsinhalten, nur Teile der Finanzierung. Dies ist alles davon abhängig, wie man die Verträge aushandelt. Ob die Idee und der Titel zum Publisher übergeht, wie es zum Beispiel bei Far Cry der Fall war. Hier entwickelte Crytek 2005 den Openworld Inselshooter für Ubisoft und trennte sich anschließend sowohl von Far Cry als Titel, IP (Intellectual Property) im Fachjargon genannt, als auch von Ubisoft und veröffentlichte anschließend Crysis, während Ubisoft Far Cry weiter ausbaute, unter anderem mit Far Cry Primal und dem kommenden Far Cry 5. Andere Publisher, wie zum Beispiel HeadUp-Games aus Düren, die unter anderem auch The Inner World von Studio Fizbin veröffentlicht haben, möchten dagegen, dass die Entwickler stark hinter den IP’s stehen und verhandeln auch Verträge, bei denen die Idee beim Entwickler bleibt, und vertreiben dann nur das Spiel.

Indie-Entwickler und warum diese Publisher brauchen

Und dann wären wir natürlich auch schon beim nächsten Punkt: „Warum gibt es Indie-Entwickler?“ und „Warum haben die einen Publisher?“. Große Publisher sind oft durch AAA-Produktionen groß geworden. Wenn man zum Beispiel an Activision denkt, dann denkt man automatisch an Call of Duty, bei Microsoft an Halo oder Gears of War und bei EA an Fifa oder Battlefield. Die Entwickler, die nicht dem „Trott“ der großen Titel hinter laufen und nicht anCall of Duty 15 oder Battlefield 11 arbeiten wollen, die haben oft bei den großen Publishern und deren Entwicklerstudios nicht die künstlerischen Freiheiten gefunden, die sie sich erhofft hatten, und so wählten viele den Weg weg von den großen Entwicklerstudios weg oder gingen gar nicht erst in die Richtung und gründeten ein eigenes kleines Studio, mit ehemaligen Kollegen und Freunden. Hier konnte man sich den künstlerischen Freiheiten widmen, die man bei einem Spiel wie Forza Motorsport 6 nicht haben kann, weil nicht nur der IP-Inhaber bestimmte Vorstellungen an den Titel hat, sondern auch die Fans und die Community, die sich schon rund um das Franchise gebildet hat und auch entsprechende Ansprüche an eine Fortsetzung hat.

Man kann ein Survival-Spiel, einen Puzzle-Plattformer, Spiele mit Geschichten über das Leben, den Tod und alles was davor, dazwischen und danach kommt realisieren. Man kann philosophisch sein, kann sowohl Comic-Grafik als auch Surrealismus nutzen und es wird einem keine Grenze gesetzt.

Viele Indie-Entwickler haben aber ein Problem: Man hat vorrangig Grafiker und Programmierer im Team. Im Idealfall noch einen, der sich grundlegend mit der Buchhaltung auskennt. Personen für das Marketing oder für den Vertrieb, dies können sich die meisten Indie-Entwickler nicht leisten. Und so greifen Indie-Entwickler, trotz der Einfachheit der Verbreitung in den Stores von Steam, Xbox oder Playstation, oft auf einen Publisher zurück, damit das Spiel in der Masse an Titeln die es gibt, nicht untergeht.

Vertriebsmodelle – Oder warum Spiele in den Stores von Playstation und Xbox so teuer sind.

Oft stolpere ich über die Frage: „Warum kostet Spiel XY im Handel nur noch 40€ und wenn ich es im PSN-Store kaufen möchte, dann wollen die 60 bis 70€ dafür haben? Hat Sony nicht mehr alle Tassen im Schrank? Die sollen den Preis gefälligst senken!“. Hier muss ich sowohl Sony als auch Microsoft grundsätzlich erst Mal in Schutz nehmen, weil nicht Sony oder Microsoft die Preise in den Stores erstellen. Die beiden Konzerne bieten nur einen Marktplatz an. Hier kommt jeder Hersteller, entweder direkt zum Beispiel durch das ID@Xbox-Programm oder durch einen Publisher, und bietet seine Waren an. Dabei entscheidet der Hersteller über den Preis der Ware. Wenn EA bei Fifa 17 einstellt, dass das Spiel 69,99€ kosten soll, dann steht am Ende dort auch 69,99€. Ebenfalls kann der Publisher das Releasedatum festlegen, also an welchem Datum und um wie viel Uhr das Spiel zugänglich ist. Die Plattformbetreiber, Microsoft und Sony, dürfen nicht ohne weiteres diese Daten verändern und haben auch nicht so einfach Zugriff darauf. Der Publisher bekommt aber auch nur für jede Version die er verkauft sein Geld, abzüglich einer gewissen Provision für den Store Betreiber. Nach Abzug der Steuern gehen ca. 70% an den Publisher / Entwickler und 30% bekommt Microsoft oder Sony. Egal ob das Spiel 100€ oder nur 2,49€ gekostet hat.

Anders sieht es dagegen im Retail-Handel aus. Hier ordert der Händler eine bestimmte Anzahl an Spielen, insbesondere bei Amazon geht die Zahl sehr hoch, und bezahlt diese teilweise komplett. In Beispielen und Zahlen ausgedrückt: Ein Händler kauft 1000 Exemplare eines neuen Eisenbahn Simulators und bezahlt diese 1000 Einheiten auch direkt. Als Ausgleich, dass der Publisher direkt das Geld für die 1000 Spiele bekommt, gibt er bis zu 50% Rabatt. Mit dem Rabatt, der sogenannten Handelsspanne, kann der Händler nun arbeiten. Davon muss dieser natürlich Miete, Mitarbeiter usw. bezahlen, kann dies aber auch nutzen um einen Rabatt für den Kunden einzuräumen. Auf der anderen Seite kann der Publisher auch direkt mit dem Geld arbeiten und so entweder neue Projekte finanzieren oder Kredite, die er gegebenenfalls für das alte Projekt aufnehmen musste, abzahlen.

Und nun verbinden wir die beiden Modelle: Anders als zum Beispiel bei Steam und beim PC-Videospielmarkt, bei dem insbesondere der deutsche Retail Handel fast ausgestorben ist, boomt der Markt mit den Silberscheiben für Konsole auch noch weiterhin. Der physische Datenträger und die Box ist für viele Spieler ein Grund, warum sie auf der Konsole spielen. Hier möchte sich der Publisher auch nicht sich selber kannibalisieren in dem er, nur weil er es vielleicht könnte, digital einen größeren Rabatt dem Endkunden einräumt. Sobald er dies tun würde, würden Händler wie Amazon mit dem gleichen Argument kommen und auch einen größeren Rabatt verlangen. Deshalb verbleiben Spiele im Store oft sehr lange bei einem relativ hohen Preis.

Entwickler entwickeln und Publisher haben auch viel Kram an der Backe

Unterm Strich ist die Arbeit für einen Publisher sehr breit und sehr Interessant aufgestellt. Nicht nur die Finanzierung und die Auslieferung an den Händler gehören zu seinen Aufgaben, auch die Sichtbarkeit eines Titels hängt sehr stark von Ihm ab. Insbesondere Indie-Entwickler können einen starken großen Bruder dazu gewinnen, wenn man sich einen guten Indie-Publisher sucht. Auf der anderen Seite kann es aber auch in die Hose gehen, wenn der Publisher sich nicht genügend um die Vermarktung kümmert oder der Erfolg durch Eigeninitiative der Entwickler zurückzuführen ist.