Metroid: Samus Returns im Test – Samus ein Remake sein

Ginge es rein nach Verkaufszahlen müsste Metroid eine der unwichtigeren Nintendo-Reihen sein. Kommerziell sind Samus‘ Abenteuer seit jeher eher solide als großartige Erfolge. Dabei wird kaum eine Nintendo-Reihe übergreifend von Fans und Kritikern so gefeiert. Und auch keine andere Reihe dient als Namenspate für ein ganzes Genre, wenn auch, als Metroidvania, zusammen mit einer weiteren Spieleserie. Wobei Castlevania sich selbst erst das Metroid Konzept abschauen musste. Ironischer Weise sind die 2D Metroids auf Handhelds relativ erfolgreich, dabei gilt gerade der zweite Teil auf dem Gameboy bei vielen als das schlechteste Metroid. Und ausgerechnet dieser Teil wurde von Mercury Steam neu aufgelegt. Bei manchen werden jetzt die Alarmglocken schrillen, hatte Mercury Steam nach Meinung mancher Fans doch die Castlevania Reihe vor die Wand gefahren. Ob das bei Metroid besser lief?

Zwischen Klassik und Moderne

Tatsächlich konnte Metroid: Samus Returns uns bereits auf der Gamescom weitgehend überzeugen. Die Frage war hier eher, wie schlagen sich Spielaufbau und Neuerungen über das ganze Spiel hinweg. Denn das klassische Metroid-Konzept funktioniert bis heute bestens. Wer mit dem Prinzip nicht vertraut ist stellt schnell fest, dass Metroid immer aus einer verzweigten, an vielen Stellen miteinander verbundenen Welt besteht, deren Geheimnisse man erst nach und nach mit freizuspielenden Fähigkeiten entdeckt. So lohnt es auch immer wieder, Areale erneut zu besuchen. Teils ist das sogar dringend nötig. Dank des cleveren Aufbaus, der Spielwelt, die Abkürzungen erst Stück für Stück freigibt, hält sich nerviges Backtracking aber meist in engen Grenzen. Dazu gesellen sich eher taktisch platzierte Gegner, welche man häufig auch umgehen kann und üblicherweise eher taktische Bossfights.

Gleichzeitig bietet Samus Returns echte Neuerungen. Und eine praktische Komfortänderung. Per Druck auf die linke Schultertaste dürfen wir nun wirklich frei zielen, allerdings nur im Stehen. Ebenfalls wichtig ist ein neuer Nahkampfkonter, der gut getimed Standardgegner ebenso wie Metroids zurückschlagen kann. Tatsächlich könnte man hier streiten, ob der Konter im Spiel vielleicht überstrapaziert wurde, weil er für eine Reihe Gegner mit zum idealen Vorgehen gehört. Er bindet sich aber dennoch gut ins Spiel ein. Eine weitere Neuheit sind die Aeion Fertigkeiten, wozu unter anderem ein praktischer Scan und ein Energieschild gehören. Diese Fertigkeiten haben eine eigene Energieleiste, entsprechend sollte etwa beim Schutzschild gut überlegt sein, wie man ihn verwendet.

Eher Komfortfunktion als spielentscheidend ist eine Reihe von Teleportern, mit denen sich, sobald wir sie einmal entdeckt haben, Laufwege enorm abkürzen lassen. Dazu gesellen sich auch mehr Speicherpunkte als bisher sowie ziemlich fair gesetzte Checkpoints. Zwar wird das Spiel so nicht zum Spaziergang. Zumindest nicht auf normalem Schwierigkeitsgrad. Die Frustschwelle dürfte so aber auch bei etwas jüngeren Spielern nicht überschritten werden.

Der Rest von Samus‘ Fertigkeiten ist fast wie gehabt. Icebeam, Wavebeam, Grapple Beam und Co. werden Serienfans strahlen lassen. Praktischer Komfortvorteil, es lässt sich per Touchscreen zwischen einzelnen Waffen wechseln. Natürlich sind auch Morphball, Bomben, Variasuit und andere alte Bekannte mit von der Partie. Besagte Bomben etwa helfen gegen bestimmte Hindernisse, während wir andere mit Raketen aus dem Weg räumen. Der Variasuit wiederum hilft in besonders heißen Umgebungen und so weiter.

Anders als bei Metroid sonst üblich weicht Samus Returns, wie schon das Game Boy Original, deutlich vom Bosskampfkonzept der anderen Episoden ab. Es gilt, insgesamt 40 Metroids zu besiegen, die vom Larvenstadium über Alpha- und Omega-Metroid bis zur eierlegenden Königin reichen. Das erinnert, wenn auch nur entfernt, natürlich an die Alien Reihe, die immer ein klitzekleines Bisschen als Inspiration für Metroid diente. Nicht umsonst heißt Dauerantagonist Ridley wie der Regisseur des ersten Alien-Filmes. Das heißt aber auch, Kämpfe gegen (Mini-) Bosse sind dieses Mal häufiger und vom Aufbau her gleichzeitig ähnlicher als sonst üblich. Die jeweiligen Levelabschnitte und auch Unterschiede bei den Fähigkeiten der Metroids entschädigen hier zwar ein wenig, dennoch bleibt die Rückkehr von Samus in diesem Aspekt auch als Remake eines der schwächeren Metroids.

Erzähl mir eine Geschichte

Samus‘ Abenteuer erzählen seit jeher mehr durch Spielverlauf und Grafik die jeweilige Geschichte. Text oder gar Sprachausgabe spielten meist eine eher untergeordnete Rolle. Das hat sich zwar spätestens mit den Game Boy Advance Ablegern und natürlich der Prime Reihe etwas geändert, alles in allem bleibt Samus Returns dem klassischen Rezept aber treu. Faszinierender weise klappt die Erzählstruktur dabei auch heute noch gut. So kann man tatsächlich eine Geschichte aus den Hintergründen lesen. SR388 war definitiv nicht immer unbewohnte Wildnis, wie man nach und nach feststellt. Samus Returns kann hier in jedem Punkt gegenüber Metroid II zulegen, größtenteils sogar deutlich. Gleichzeitig schafft es, wie seinerseits schon Metroid: Zero Mission, besser an die weiteren Teile anzuknüpfen. Auch weil die Handlung, analog zum Remake des ersten Teils, noch mal ein Stück erweitert wurde. Eine Besonderheit stellt hier die Galerie dar, in der wir durch Spielfortschritt Teile von Bildern freischalten. Eben jene verraten nämlich einiges über die mysteriösen Chozo und ihr Verhältnis zu Planet SR388, den Metroids und dem was diesen Planeten vorher bevölkerte. Für Serienfans schließt sich hier ein Kreis.

Gefährlich schön

Schon komisch, Videos zu Metroid: Samus Returns konnten mich nicht so recht überzeugen. Dabei sieht es auf einem 3DS richtig gut aus. Auch der 3D Effekt, der eine wunderbare Tiefenstaffelung mit sich bringt, kann hier wirklich überzeugen. Fakt ist, Metroid sieht auf dem betagten 3DS fulminant gut aus, ist durch die Bank top animiert und kann vor allem jetzt auch bei den Hintergründen punkten. War Metroid II: The Return of Samus in diesem Aspekt damals eine regelrechte Einöde, so bieten sich dem geneigten Metroid Fan 2017 von Höhlensystemen bis zu mysteriösen Chozo Ruinen, von eher sandig-felsiger Oberwelt bis zu grün bewucherten, unterirdischen Oasen allerhand Szenerien. Visuell macht Samus Returns einfach alles richtig. Akustisch ist es ganz klar Metroid, wenn auch fast schon ein wenig Best Of. Gefühlt lassen sich musikalische Themen aus jedem Metroid wiederfinden. Persönlich könnte ich hier nur Soundchip-Präferenzen vorschieben wegen derer mir manche Themes auf Super Nintendo und teils auch Game Boy Advance irgendwie besser gefallen. Unterm Strich betrachtet macht Samus Returns hier aber wirklich gute Arbeit.

Mit dem Vorgehen rund um AM2R musste sich Nintendo vergangenes Jahr deutliche Kritik gefallen lassen. Es ist zwar das gute Recht jedes Publishers und Entwicklers, gegen Fanprojekte anzugehen, das sollte man nicht vergessen. Dennoch zeigen viele Fangames, dass es auch anders gehen kann. Fairerweise muss man aber auch sagen, Nintendo arbeiteten mit Metroid: Samus Returns zu diesem Zeitpunkt selbst schon an einem Remake. Und das ist wirklich gut geworden. Der größte Wunsch für einen Nachfolger wären abwechslungsreichere und fettere Bosskämpfe, dafür gerne auch weniger. Die große Frage dagegen ob weiteres Remake oder echte Fortsetzung. Denn durch das Remake steht Samus Returns nun auf einer Stufe mit Zero Mission, Super Metroid oder Fusion. Und eine Fortsetzung ist halt wirklich mal überfällig, Nintendo.

Fazit

Metroid: Samus Returns schafft es, mit passenden Neuerungen eine gewisse Frische zu bringen und gleichzeitig dem Serienkonzept treu zu bleiben. Vielleicht nicht das beste 2D Metroid, dennoch aber ein hervorragendes Spiel, ist Samus Returns zumindest für Serienfans ein Pflichtkauf. Tatsächlich sollte hier jeder 3DS-Besitzer, der sich auch nur im Ansatz für Metroidvanias begeistern kann zumindest mal einen Blick wagen.

Metroid: Samus Returns
Grafik/Präsentation
88
Story/Atmosphäre
87
Gameplay
89
Spielspaß
88
Leserwertung1 Bewertung
90
88