Chronos: Before the Ashes im Test – Ein Nerd zieht los mit Schwert und Schild

THQ Nordic hat sich nach der Darksiders II: Deathinitive Edition und Darksiders III erneut mit Gunfire Games zusammengetan. Gemeinsam liefern sie dieses Mal aber keinen weiteren Darksiders Ableger, sondern das bereits 2016 exklusiv für Occulus VR erschiene Action-RPG Chronos VR als Chronos: Before the Ashes. Dieses Mal für PC, die Xbox One, die PS4, Nintendo Switch und Stadia. Ob das Spiel in seiner neuen Form auch ohne VR überzeugen kann?

Und so beginnt es…

Chronos: Before the Ashes ist ein Prequel zum soulslike Third-Person-Koop-Shooter Remnant: From the Ashes und erzählt im Spielverlauf die Ereignisse nach, die rund einen Monat vor dem Spielstart von Remnant stattgefunden haben.

Im Gegensatz zum Nachfolger geht es im Prequel, dass ich auf der Xbox Series X für diesen Test gespielt habe, den Gegnern nicht mit Schießprügeln an den Kragen, sondern ganz nach klassischer Rollenspielmanier mit Schwert und Schild. Hier geht es nämlich rein um den Nahkampf und das auch nur alleine, denn eine Mehrspielerkomponente gibt es nicht.

Irgendetwas ist mit der Menschheit passiert. Unsere Welt, so wie wir sie heute kennen, wurde von Wesen aus anderen Welten angegriffen und es ist unsere Aufgabe, den für alles verantwortlichen Drachen zu erledigen. So lautet zumindest der Auftrag, den wir im Intro von einer alten Dame bekommen. Es sind nur wenige Menschen übrig, die in Stämmen zusammenleben und das in einfachen Verhältnissen. Von unserer technologischen Entwicklung sind nur Relikte und Ruinen übrig.

Wahlweise spielen wir einen männlichen oder einen weiblichen Charakter und beginnen unser Abenteuer mit nichts weiter als einem Schild und einem Schwert oder einer Axt. Die Startwaffe können wir uns ebenso aussuchen wie auch die Wahl zwischen drei Schwierigkeitsgraden möglich ist. Diese beeinflussen die Kampfschwierigkeit und haben wir uns einmal entschieden, ist ein späterer Wechsel nicht mehr möglich. Außer wir fangen ganz von vorne mit einem neuen Spielcharakter an.

Zu Beginn des Spiels starten wir in einer Art alten und wohl längst verlassenen Bunkeranlage. Hier finden wir nach einiger Zeit auch einen Stein, der uns als Portal in eine fremde Welt dient. Diese Steine erwachen laut Lore nur einmal im Jahr. Werden wir im Kampf gegen die zahl- und variantenreichen Gegner besiegt, stirbt unser Charakter nicht wie in anderen Spielen. Zwar erwachen wir einen kurzen Moment später an dem Stein, den wir zuletzt besucht haben, aber mit jedem Ableben wird unser Held oder unsere Heldin auch ein Jahr älter. Wir starten mit zarten 18 Jahren Lebenserfahrung und unvorsichtige Weltenretter altern hier deutlich schneller.

Doch was hat es mit dem Altern gameplaytechnisch auf sich? Um das zu beantworten, bedarf es einen Blick auf das Fortschrittssystem.

Soulslike oder Soulslite?

Denn genretypisch sammeln wir Erfahrungspunkte für das Erledigen von Feinden. Haben wir genug Punkte gesammelt, steigen wir eine Stufe auf und können die so gewonnen Attributspunkte zur Steigerung von Kraft, Geschick, Arkanum oder Leben verwenden. Kraft lässt uns mehr Schaden verursachen, Leben erhöht die Anzahl unserer Trefferpunkte. Arkanum erhöht unseren Magieschaden und durch Geschick verbessern wir unsere Verteidigung. Denn Rüstungen gibt es im Spiel nicht.

Wer sich aufmerksam umsieht, findet dafür aber neue Waffen und bessere Schilde. Letztere lassen uns nicht nur blocken und somit zumindest einen Teil des Schadens abwehren, sondern Angriffe auch parieren. Waffen skalieren ihre Schadenswerte mit unterschiedlichen Attributen. Der Hammer skaliert besonders mit Kraft. Je mehr Punkte wir also in Kraft investiert haben, umso höher der Schaden, den der Hammer in unserer Hand verursacht. Das Schwert profitiert dagegen mehr von Geschick. Unterwegs finden wir immer wieder Scherben, mit den wir die Waffen verbessern können.

Aber kommen wir zurück zum Schild: das Blocken lässt uns, je nachdem welchen Schild wir verwenden, einen Teil oder Großteil des Schadens blocken. Größere Schilder sind dafür aber langsamer beim Parieren als kleine. Und das Parieren von Angriffen ist ein wichtiges Standbein des Kampfsystems. Das Ausweichen ist manchmal weniger effektiv als eine gute Parade mit passendem Konterangriff. Unser eigenes Bewegungsmuster verändert sich, wenn wir einen Gegner anvisieren. Dann können wir nicht mehr rollen, dafür aber auch zwischen verschiedenen Gegnern durchschalten.

Jeder Gegnertyp verfügt übe andere Angriffsmuster und reagiert auch unterschiedlich auf die verwendete Waffe. Bei manchen Gegnern können wir ihre Angriffe und Movesets mit einem Schlag unterbrechen. So reagieren die Pan im zweiten Gebiet beispielsweise allergisch auf den Hammer. Andere Gegner dafür aber nicht. Sprinten, blocken, parieren und auch das Ausweichen zehren an unserer Ausdauerleiste. Wenn wir Hammerschläge, Schwerthiebe und Co. austeilen, hat dies dagegen keinen Einfluss auf unsere Ausdauerleiste

Mit dem Alter kommt die Weisheit!

Aber wie war das denn jetzt mit dem Altern? Nun ja, ein Ableben macht uns ein Jahr älter und bringt uns zum letzten Stein zurück. Wir verlieren aber keine Gegenstände oder gar Erfahrungspunkte. Dafür respawnen alle Gegner, außer Bosse. Gleichzeitig lassen sich unsere Heilgegenstände, hier Drachenherzen genannt, nicht nachfüllen. Startet ein weiteres Lebensjahr, starten wir aber auch mit frisch aufgefüllten Drachenherzen, die mit einem Schluck unsere gesamte Lebensenergie wiederherstellen. Steigen wir eine Stufe auf, werden wir ebenfalls vollständig geheilt. Und wo ist da jetzt der Haken? Tatsächlich bekommen wir, beginnend ab 20 Jahren, alle zehn Jahre die Möglichkeit zwischen verschiedenen und dauerhaften Charakterboni auszuwählen. Beispielsweise bekommen wir so schneller mehr Erfahrungspunkte oder das Zeitfenster zum Parieren wird größer und damit das Parieren vereinfacht. Das ist erstmal kein Haken. Aber während wir älter werden, wird es immer schwerer unsere körperliche Fitness zu verbessern. Während das Erhöhen von Kraft, Leben oder Geschick anfangs lediglich einen Attributspunkt kostet, steigen die Kosten im Verlauf unseres Heldenlebens!

In jungen Jahren können wir dafür eine Steigerung von Arkanum nur für 3 Punkte erwerben. Werden wir älter, werden wir aber auch weiser und dann senken sich die zu erfüllenden Anforderungen für eine Erhöhung von Arkanum.

Ist das jetzt soulslike oder soulslite? In erster Linie ist Chronos: Before the Ashes ein tolles Spiel, trotz seines Alters. Denn die Neuauflage ist zwar kompakt, liefert aber viele Dinge, die man aus dem soulslike Genre kennt. Es ist recht linear und bietet abseits eines kleinen Raumes links oder rechts nicht viel zu entdecken. Regelmäßig schalten wir Abkürzungen zum letzten Stein, der als Rücksetzpunkt dient, frei. Ein Benutzen der Steine ermöglicht uns das Schnellreisen zwischen den bisher auf unserer Heldenreise aktivierten magischen Felsbrocken. Gegner werden hierdurch nicht wiedererweckt und wir werden auch nicht geheilt.

Und trotzdem kann uns letztlich jeder Gegner aus den Latschen hauen, wenn wir unvorsichtig sind. Schon ab dem mittleren Schwierigkeitsrad ist es empfehlenswert, langsam und bedacht durch die Umgebungen zu streifen statt blindlinks nach vorne zu stürmen. Angriffe und Bewegungsmuster der Gegner wollen analysiert werden, um daraus eine geeignete Strategie für den Kampf zu entwickeln. Parieren? Oder im richtigen Moment doch lieber so ausweichen, dass wir hinter dem Gegner zum Stehen kommen, einmal zuschlagen und dann wieder auf Abstand gehen? Die Ausdauerleiste, Lebenspunkte und verbliebenen Ladungen der Drachenherzen zur Heilung bleiben dabei immer im Blick. Also was das Kampfsystem angeht, ist es schon soulslike. Nur bedeutet der Begriff ja deutlich mehr. OK, Abkürzungen schalten wir hier auch frei. Aber wir verlieren eben nichts bei unserem Ableben, werden über kurz oder lang dagegen aber mit höheren Kosten zur Charakterverbesserung bestraft. Aber vielleicht sind wir ja nur wenige Jahre vom nächsten hilfreichen, passiven Charakterbonus entfernt?

Tatsächlich glaube ich, dass Chronos nach Code Vein der beste Einstieg ist, um sich vorsichtig dem soulslike-genre anzunähern. Das Spiel läuft rund, alle Mechaniken funktionieren und die über in der Spielwelt verstreuten Texte erzählte Geschichte ist interessant, während die verschiedenen Schwierigkeitsgrade das Spiel für eine breite Zielgruppe öffnen. Und es besteht nicht nur aus Kämpfen, denn hier darf und muss auch mal geknobelt werden!

Die Feder ist mächtiger als das Schwert

Ist ein Bereich einmal von Gegnern gesäubert, stellt sich die Frage: wie geht es weiter? Die Antworten auf diese Frage könnten unterschiedlicher nicht sein. Mal müssen aufgelesene Gegenstände an der richtigen Stelle verwendet werden, mal müssen unterschiedliche Gegenstände im Inventar kombiniert werden, bevor der neue Gegenstand zur Lösung des Rätsels verwendet werden kann. So finden wir an einer Stelle im Spiel beispielsweise einen Sockel der vermutlich, mit dem richtigen Gegenstand, die gegenüberliegende Wand öffnet. Einige Zeit später finden wir einen ähnlichen Sockel mitsamt einem großen Edelstein darauf. Das ist noch simpel und auf Anhieb nachvollziehbar. Doch abseits von Edelsteinen und Schlüsseln gilt es auch, die Umgebung im Blick zu halten. Denn sammelbare Gegenstände werden durch Blinken hervorgehoben. Aber andere Rätsel fordern unser Gedächtnis: auf der einen Seite des Gebietes steht eine Statue und auf der anderen Seite eine Art Spielautomat. Bauen wir die Statue nun im Automaten mit den richtigen Details und Farben nach, bekommen wir einen Gegenstand, der uns an anderer Stelle ein neuen Durchgang öffnet.

Immer wieder stoßen wir auch auf Portale und ein Steuerungspult. Die Portale werden durch die richtige Kombination von drei Glyphen auf neue Ziele ausgerichtet. Hier empfiehlt es sich mit Block und Stift die Kombinationen zu notieren. OK, Screenshots gehen natürlich auch.

Fazit

Optisch sieht man Chronos: Before the Ashes sein Alter schon deutlich an. Es gibt fiese Popups und die Charaktere und die Spielwelt sind, abseits schöner stimmungsvoller Beleuchtungseffekte, nicht sehr detailliert und gewinnen auch keinen Nextgen Preis für Technik. Dafür ist der Mix aus Kämpfen und Rätseln, gewürzt mit einer Prise Anspruch (abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad) herrlich rund, poliert und motivierend wie belohnend zu gleich. Hier können auch Einsteiger den Nervenkitzel erleben, wenn sich die Heilmöglichkeiten leeren, das Herzklopfen des Charakters aufgrund des eingesteckten Schadens hörbar wird und man hinter der nächsten Ecke nicht einen weiteren Gegner, sondern endlich wieder eine Abkürzung zum letzten Checkpoint findet. Dabei wird das Erkunden links und rechts in der ansonsten recht linearen Spielwelt belohnt: neue Waffen, neue Magie und mehr Aufladungen für unsere Drachenherzen motivieren. Die Linearität macht es dabei übersichtlicher als Dark Souls und Co. während die Rätsel manches Mal durchaus fordern. Chronos ist, trotz seiner veralteten Technik, ein überzeugendes Gesamtwerk und eine klare Empfehlung für Action-RPG-Fans und für alle denen soulslikes bisher zu schwer waren. Die Bosse sind zwar fordernd, stellen aber bei weitem keine Hürden dar, wie man es von Bloodborne, Demons Souls und Co. kennt. Chronos: Before the Ashes ist ein tolles soulslite und für soulslike-Genreveteranen aber auch einen Tipp wert. Auch wenn letztere vielleicht in 6-8 Stunden den Abspann sehen und alle anderen 10 und mehr Stunden damit verbringen. Ich bin absolut gespannt darauf, was uns das Team von Gunfire Games wohl in Zukunft spielen lassen wird.

Chronos: Before the Ashes
Grafik/Präsentation
82
Story/Atmosphäre
79
Gameplay
89
Spielspaß
90
Leserwertung6 Bewertungen
48
drei Wählbare Schwierigkeitsgrade
stimmungsvolle Beleuchtung
deutsche Vertonung & deutsche Texte
variantenreiche Gegner
Waffen fühlen sich unterschiedlich an
Parieren sehr mächtig aber in der Umsetzung anspruchsvoll
Grafikgerüst veraltet
sehr lineare Spielwelt trotz Abkürzungen
abseits des Hauptweges nur wenig zu entdecken
85