Eine Fortsetzung für Darksiders! Nachdem Darksiders im Jahr 2010 und Darksiders 2 wiederum 2012 erschienen ist, war es lange ruhig um die Marke. Aus der Konkursmasse von THQ konnten sich Nordic Games die Rechte an der Reihe sichern. Aus Nordic Games wurde THQ Nordic, die erstmal in 2016 beide Teile als Remastered Versionen für die aktuelle Konsolengeneration veröffentlichten. Nun, obwohl Vigil Games, Entwickler beider Teile, ebenfalls 2012 seine Pforten schließen musste, fand ein Großteil des damaligen Teams ein neues Zuhause bei Gunfire Games und hat sich sofort an die Entwicklung von Darksiders 3 gemacht. An die Stelle von Krieg und Tod rückt nun Fury, zu Deutsch Wut. Lohnt sich der Ausritt mit der apokalyptischen Reiterin oder droht hier die Gefahr das Geld auf das falsche Pferd zu setzen?

Aller Anfang ist schwer oder schlecht?

Ich muss zugeben, ich bin ein absoluter Fan der Reihe. Charaktere, Welt, Story und Gameplay haben mich, abgesehen vom absoluten Item-Chaos (weil Überflutung) in Teil 2 absolut begeistert. Nur irgendwie nicht sofort. Denn der Einstieg in das erste Abenteuer mit Krieg war mehr als holprig. Die ersten zwei bis drei Stunden waren schon auf der Xbox 360 2010 wenig ansehnlich und das stupide Zombies Verdreschen in immer gleichen Ruinen von Menschen errichteter Gebäude war ein Graus. Und so begab es sich, dass ich Teil eins tatsächlich abgebrochen habe. Auf einen Tipp eines Freundes hin habe ich dem Spiel später einen neuen Versuch gewidmet. Mein Kumpel meinte, ich sollte einfach die ersten drei Stunden durchhalten und danach würde das Spiel seine Faszination entfalten. Dann wird die Welt offener, mehr Gameplay-Elemente kommen hinzu und die Kombination aus Metroidvania, Story und Action würde mir schon gefallen.

Recht hatte der gute Mann! Der Rest ist nämlich Geschichte! Ich habe beide Teile begeistert durchgespielt und konnte den nächsten Teil kaum erwarten. Leider hat die finanzielle Pleite von THQ die Hoffnung auf eine Fortsetzung zunächst zerstört, doch dann kamen Nordic Games als Retter in der Not. Ich bin froh, heute über Darksiders 3 schreiben zu dürfen!

Aber der Anfang, und hier schlag ich den Bogen zu meinem ersten Date mit Krieg, ist irgendwie nicht gut. Die Steuerung fühlt sich komisch an. Fury springt nicht sonderlich hoch und hat als eine der vier Reiter der Apokalypse schon mit kleinen Vorsprüngen zu kämpfen?! Die ersten fünf Gegner machen mir schnell den Gar aus, was auch an der widerspenstigen Kamera liegt. Und beim nächsten Versuch stelle ich fest, dass alle Gegner respawnt sind und die bis dahin durch das Besiegen von Gegnern gesammelten Seelen sind, wie in Dark Souls, nun erstmal weg. OK, im mittlerweile dritten Anlauf verlasse ich das erste Areal und befinde mich plötzlich in einem Bosskampf und konnte meine unterwegs verlorenen Seelen am Ort meines vorzeitigen Ablebens wieder einsammeln. Den Bosskampf verliere ich und muss wieder vom ersten Startpunkt des Spiels weitermachen. Argh! Das fühlt sich nicht an wie die beiden letzten Teile. Ich beende das Spiel. Laut Spielstand habe ich erst exakt 59 Minuten in die Fassung für die Xbox One investiert. An einem Tag, an dem ich ca. 19 Stunden wach bin, ohnehin schon nicht gut drauf war und vielleicht einfach zu müde bin. Ich gebe auf.

1 Jahr Hölle oder mehr?

In Star Trek Voyager gab es eine Doppelfolge mit dem Titel „Ein Jahr Hölle“. Da ging es auch um Zeitreisen, sich wiederholende Handlungsstränge und irgendwie hadere ich noch mit meinem Déjà-vu zu Darksiders 1. Ein neuer Tag, ein neuer Versuch. Und ich senke den Schwierigkeitsgrad auf den zweiten der insgesamt vier und lasse mich inklusive Introfilmchen neu auf das Spiel ein.

Die Story-Reihenfolge der Darksiders-Trilogie war schon früher schwierig. Teil 2 spielt irgendwie eine Zeit lang parallel zu Teil eins und Teil eins geht aber weiter über Teil 2 hinaus. Fury, die Antiheldin in Darksiders 3, erhält vom feurigen Rat den Auftrag, die sieben Todsünden, die sich auf der von der Apokalypse zerstörten Erde breitmachen, zu jagen und wieder einzufangen. Neben ihr liegt Krieg, ihr Bruder, in Ketten. Tod ist verschwunden und Hader ist, hier ist der feurige Rat recht kryptisch, anderweitig beschäftigt. Krieg in Ketten war der Anfang von Darksiders eins. Fury nimmt machthungrig den Auftrag an, hat wenig übrig für die Warnung ihres Bruders vor einer Verschwörung und macht sich mit der Aussicht, Anführerin der Reiter zu werden, auf in die Welt, um ihre Mission zu erledigen.

Auf der Basis der Unreal Engine 4, mit der auch alle Zwischensequenzen erstellt wurden, geht es auf in das Geschäft der Monsterjagd. Heute, ausgeschlafen und fit begegne ich dem Spiel anders. Ich akzeptiere, dass Fury aktuell (noch?) keine unbesiegbare Kampfmaschine ist und mache mir die Soulslike-Vibes bewusst. Also gehe ich die Gegner nacheinander an, weiche im richtigen Moment aus und schlage daraufhin mit einer mächtigeren, magiebasierten Konterattacke zurück. Schnell stehe ich, trotz des komischen Gefühls beim Sprung, erneut vor dem Bossgegner.

Der mehrstufige Bosskampf gegen die erste, krähenähnliche Todsünde geht nun deutlich besser von der Hand: ich schlage dann zu, wenn das Biest seine eigene Attacke gerade beendet hat. Ich lerne die Zeichen für ihren nächsten Angriff zu deuten und weiche im richtigen Moment aus, um mit dem Konterangriff ordentlich Schaden zu verursachen. Ergänzt wird der Kampf dadurch, dass sich die Arena ändert und Fury sich mit ihrer Peitsche als Kletterinstrument, an den dafür vorgesehen Stellen, zum Gegner nach oben schwingen muss. Der Gegner ist besiegt, Fury hat die Sünde mit ihrem Amulett aufgesaugt und das Spiel legt nun erst richtig los.

Alte Freunde, neue Feinde

Plötzlich befindet sich Fury vor dem Herrn des Abgrundes, der sie zu sich teleportiert hat und der ihr eine neue Fähigkeit gibt: Feuer! Warum er das tut? Damit rückt er nicht so recht raus und sowohl Fury als auch die sie begleitende Beobachterin (ja, ähnlich wie damals bei Krieg!) bleiben sehr skeptisch. Damit wechselt nicht nur Fury’s Haarpracht von rot zu Lavafarben sondern auch ihre Fähigkeiten im Kampf verändern sich. Und noch besser: sie kann nun höher springen! Mit dem Doppelsprung, der sich kurz aufladen muss und sie wie eine Rakete nach oben katapultiert, fühlt sich die Steuerung direkt runder an! So gestärkt verlassen wir auch die Stadtruine des ersten Abschnitts und kämpfen uns durch ein von Lava durchzogenes, unterirdisches Höhlensystem. Tatsächlich werde ich die restliche Spielzeit abseits von Rätseln überwiegend mit der Feuerfähigkeit unterwegs sein. Denn Fury’s Haare erleuchten so auch die Umgebung. Noch besser: wer aus Feuer besteht, dem krümmt auch ein Bad in Lava kein Haar, so dass sich hiermit neue Wege im Höhlensystem öffnen und so mancher Gegenstand in Lava-Seen und hinter Lava-Fällen seinen Weg in Fury’s Tasche findet.

Die Tasche füllt sich schnell mit Seelen besiegter Feinde und Kristallen, die ebenfalls Seelen enthalten und diese durch Zerbrechen unserem Seelenvorrat, stets unten rechts im Bild eingeblendet, hinzuaddieren. Aber was mache ich denn nun mit diesen Seelen? Nicht verzagen, Vulgrim fragen!

Der hat schon mit Krieg Handel betrieben und ist hierzu auch Fury gegenüber nicht abgeneigt. Dieser Dämon ist Händler, Upgradestation und Speicher- bzw. Rücksetzpunkt und Schnellreisedienst in einem. Im Austausch für Seelen lassen sich bei ihm Einweggegenstände erwerben, z. B. zur Heilung oder Auffüllung der Leisten für Spezialangriffe. Alternativ dazu haben die Seelen nur einen weiteren Verwendungszweck: Stufenaufstiege! Mit genug Seelen steigt Fury eine Stufe auf und kann den so erhaltenen Merkmalpunkt in einem von drei Bereichen investieren: Lebenspunkte steigern, physische Angriffskraft prozentual steigern oder den Magieschaden erhöhen. Letzterer kommt bei Konterangriffen zum Tragen und auch in der Form als Chaosgestalt. Ist die entsprechende Anzeige aufgeladen, verwandelt sich Fury für kurze Zeit in ein fieses, großes, rötliches Monster und greift mit zwei Ketten an. Dabei verursacht sie mehr Schaden und füllt mit jedem erfolgreichen Angriff ihre Lebensenergie ein Stück wieder auf.

Einige Zeit später treffen wir auch auf einen der Erschaffer: Uthan! Der hat schon Krieg bei seinen Abenteuern geholfen und bittet uns um einen Gefallen: finden wir überlebende Menschen in der Welt, sollen wir sie mit einem von ihn an Fury gegebenen Amulett zu ihm teleportieren. Er bietet ihnen Schutz an. Im Gegenzug erhalten wir alle paar Menschen ein Upgrade von Uthan, dass uns einen Bonus für erhaltene Seelen spendiert. Darüber hinaus verstärkt Uthan auch Furys Waffen. Für jede der vier Fähigkeiten (Kraft, Feuer, Stase, Blitz/Luft) bekommt Fury auch eine neue Waffe, die parallel zur Kettenpeitsche geführt werden kann. Materialien für Verbesserungen finden sich in der Spielwelt und auch die Verbesserungen, die in Waffen eingesetzt werden, lassen sich in der Spielwelt auftreiben. Auch diese können abermals bei Uthan weiter aufgerüstet werden, so dass die damit verbundenen Boni für z. B. Schaden, noch weiter erhöht werden.

Abseits der Bosskämpfe gegen die besagten Todsünden finden sich auch immer wieder eine Art Miniboss in der Spielwelt. Beim Kampf gegen diese Fieslinge erscheint wie bei einem der anderen Bosskämpfe deren Lebensleiste am unteren Bildschirmrand und der Kampfbereich wird durch magische Barriere abgegrenzt. Das Flüchten aus einem bereits begonnenen Kampf wird so verhindert. Diese Minibosse, die trotz der Verniedlichung „mini“ je nach Stufe von Fury bockschwer sein können, bewachen immer besonders mächtige Gegenstände.

Rasant trotz fehlender Pferdestärken

Wie schon erwähnt, geht es bei Darksiders um die vier apokalyptischen Reiter: Krieg, Tod, Fury und Hader. Und die Berufsbezeichnung Reiter unterstellt, dass es auch etwas zum Reiten gibt. Krieg und Tod durften bei ihren Abenteuern auf ihre Pferde zurückgreifen. Ihre Spielwelten waren im Verhältnis zu der von Fury aber auch deutlich größer und weitläufiger. Dabei ist in Darksiders 3 nicht nur das allgemeine Spielprinzip, rund um Seelen, Tod und weniger aber dafür herausforderndere Gegner Dark Souls nachempfunden. Auch in Punkto Leveldesign haben sich Gunfire Games an From Software orientiert. Die Welt von Darksiders 3 ist im Grunde eine riesige, verschachtelte und untereinander über viele Wege verbundene, aber auch sehr abwechslungsreiche Umgebung. Unterhalb der Stadtabschnitte befindet sich beispielsweise die Kanalisation, von der aus man auch einen Blick in das unterirdische und von Lava durchzogene Höhlensystem werfen kann. Immer wieder öffnen wir im Spielverlauf Abkürzungen zu bereits besuchten Abschnitten und können so die Wege zwischen Vulgrim, der eben auch als Wiedereinstiegspunkt im Falle eines Bildschirmtodes verwendet wird, verkürzen. Jeder Bereich der Welt wird von einer anderen Sünde dominiert und wartet dementsprechend auch mit anderen Handlangern auf. In der Kanalisation, auf dem Weg zur Faulheit, werden wir vor allem von käferartigen Viechern attackiert.

Aber was ist nun mit den Pferdestärken? Nun, ohne nun zu viel zu verraten, deckt sich meine Erfahrung im Spiel mit der Befürchtung aufgrund der Vorberichterstattung. Den dort war das Pferd von Fury nie in Gameplay-Material zu erkennen. Auf der anderen Seite erschien kurz vor Release ein Trailer rund um Furys Reittier.

Im Laufe der Story wird die Abwesenheit des Pferdes nachvollziehbar begründet. Ich persönlich vermute, dass dies auch eine grundlegende Designentscheidung war, die vielleicht auch in Abhängigkeit der für die Entwicklung zur Verfügung stehenden Finanzmittel stand. Durch die Abkürzungen, Schnellreisefunktion und Aufbau der Welt habe ich in meinen knapp 15 Stunden bis zum Abspann das Pferd kein einziges Mal vermisst. Wer hier also eine Welt wie im ersten Darksiders befürchtet, die man nun komplett zu Fuß erkunden und damit langwierige Laufwege zurücklegen muss, für denjenigen kann ich an dieser Stelle Entwarnung geben.

Glutenunverträglichkeit

Bis zu diesem Punkt ist Darksiders 3 ein absolut würdiger Eintrag in die Reihe und überzeugt als AA-Titel auf ganzer Linie. So richtig. So Ganz. Nüchtern betrachtet und auch als Fanboy der Reihe. Aber leider auch nur bis hierhin. Denn Abseits der beschriebenen Dinge hakt es an einigen Stellen dann leider doch.

Die Zwischensequenzen und auch die restlichen Dialoge zwischen Fury und der Beobachterin sind toll geschrieben, sehr gut synchronisiert und choreografiert und werden offensichtlich in Echtzeit berechnet. Natürlich mit Hilfe der verwendeten Unreal Engine 4. Das Spiel sieht gut aus und das Artdesign überzeugt und wer die Chance hat das Spiel mit Surround-Sound zu spielen, sollte es unbedingt tun! Gegner lassen sich wirklich toll orten und sogar aufgrund ihrer Geräusche orten/vermuten noch bevor sie sichtbar sind.

Während des Spiels, aber vor allem in Zwischensequenzen, tritt etwas auf, dass ich immer mit dem ersten Mass Effect in Verbindung bringe: unschöne Texturnachlader! Erinnert ihr euch vielleicht noch daran, wie es war, wenn man in Mass Effect auf der Citadel unterwegs war und das Spiel Türen zum Laden von Bereichen verwendet hat? Man sprintete auf eine Tür zu, öffnet diese und konnte den Bereich dahinter schon sehen und betreten, jedoch mit extrem verwaschenen, unscharfen Texturen. Dann dauert es wenige Sekunde und dann „ploppten“ die richtigen Texturen mit entsprechender Qualität auf und alles sah gewohnt detailreich aus. Das war damals die Unreal Engine. Dieses Verhalten zeigt Darksiders 3 leider auch ganz deutlich. Im Gameplay ab und zu, was auf der Xbox One S kein allzu großes Problem ist. Es hat mich nicht wirklich aus der Immersion gerissen, was letztlich dem actionreichen Gameplay geschuldet ist. Das dies aber auch in Zwischensequenzen passiert, wo ich mich intensiv auf den Bildschirminhalt insgesamt konzentriere, wo dann teilweise bis zu 10 Sekunden Texturen darauf warten, geladen zu werden, macht leider vieles der ansonsten tollen Atmosphäre kaputt. Hinzu kommen Grafikfehler beim manuellen Drehen der Kamera: bei Wänden werden diese zum Teil durchsichtig bzw. man sieht einen oftmals blauen Bereich hinter/zwischen den Wandtexturen. So als ob man mit Noclip durch die Wände aus dem Level hinausfliegen würde. Das passiert nur am Bildschirmrand bei schnellen Kamerabewegungen und hat keine Auswirkungen auf das Gameplay. Aber es stört einfach.

Und die Kamera ist manchmal mehr gefährlicherer Feind als ein verdorbener Engel: immer wieder verstellt sich die Kamera in Kämpfen so ungeschickt, dass ich Fury ins Gesicht blicke und Richtung Kamera mit meinen Waffen zuschlage. Auf Gegner, die quasi hinter der Kamera im nicht sichtbaren Bereich stehen. Das ist ärgerlich und kann einen auf höheren Schwierigkeitsgraden auch schnell die letzten Lebenspunkte kosten. In den Bossarenen gibt dieses Problem durch das Anvisieren des einzelnen Gegners dagegen nicht.

Die Bosskämpfe sind zum überwiegenden Teil recht simpel zu bestehen: drauflosschlagen, heilen bei Bedarf und im richtigen Moment ausweichen für den Konterangriff. Dann noch die aufgeladene Zornattacke (wobei der Sturm der Blitzfähigkeit fast schon zu effektiv ist) und, sofern genug Chaosenergie vorhanden ist, noch schnell die Chaosgestalt aktivieren – fertig. Der erste Bosskampf hat mit den verschiedenen Phasen, der sich verändernden Arena und den Kletterpassagen Lust auf mehr gemacht. Abseits von Völlerei (im englischen Gluttony!) im späteren Spielverlauf gibt es aber keinen Grund, sein Köpfchen im Kampf nochmal zu verwenden.

Der finale Schlag wird leider nicht mit einem interaktiven Finisher ausgeführt. Ist die Lebensenergie eines Bosses geleert, beendet Fury den Kampf in einer Zwischensequenz. Hier wären selbst die sonst nicht so beliebten Quick-Time-Events schöner, weil interaktiver, gewesen.

Dann ist da noch die Sache mit dem Wirbelsturm. Im Weltabschnitt „Narbe“ muss man mehrmals schnell genug an einem Tornado vorbei in Richtung Untergrund laufen. Ist man zu langsam, wird man vom Sturm erfasst, getötet und landet wieder beim zuletzt besuchten Portal von Vulgrim. Diese Passagen sind extrem nerviges Trial-and-Error und nicht immer ist klar, warum man nun doch vom Sturm erfasst wurde. Wichtig ist erst dann loszulaufen, wenn der Sturm weit weg ist und die Kraftfähigkeit zu aktivieren, weil diese Fury weniger anfälliger für den Wind macht. Einmal war das Spiel selbst nicht sicher, ob es nicht vielleicht zu unfair wäre mich im x-ten Versuch wieder zurück zu Vulgrim zu schicken: hier wurde ich kurz vor erreichen der Deckung (ich meine sogar ich hätte sie erreicht!) trotzdem vom Sturm erfasst. Und dann? Dann hat mich das Spiel in der nächsten Passage bei Vulgrim abgesetzt. Hier war ich vorher noch nicht! Komisch, aber ok. Immerhin den Sturm erfolgreich passiert! Yeah! Durch die Schnellreisefunktion habe ich bei Uthan meine Aufrüstung verbessert und wollte dann zurückreisen. Ja, ich wollte. Ich konnte aber nicht! Obwohl mich das Spiel nach dem Bildschirmtod weiter vorne im Level hat respawnen lassen und ich so Vulgrim dort freigeschaltet habe und mit ihm per Schnellreise zu Uthan gereist bin, konnte ich nicht zu diesem Punkt zurückreisen?! Er wurde mir bei der Reiseauswahl nicht angezeigt. Also musste ich einige weitere Male versuchen den Sturm zu überwinden und dann hat es auch geklappt. Nervig war diese Stelle trotzdem und sie hat einiges an Geschwindigkeit aus dem Spiel genommen.

Die Rätsel sind ansonsten eher nettes Beiwerk und fordern zwar den Einsatz einzelner, manchmal mehrerer Fähigkeiten kurz hintereinander, es ist aber immer schnell erkennbar, was zu tun ist. Fordernd sind die Rätsel nicht, sie lockern das Actiongameplay aber trotzdem ein wenig auf.

Trotz dieser technischen Mängel und dem Sturm des Grauens überzeugt die Story, die durch ein paar Entscheidungen auch einen gewissen Wiederspielwert bietet. Die Storytwists und Furys nachvollziehbarer Wechsel von einer durchaus unsympathischen Figur hin zu einer Art Antiheldin und der übergeordneten Geschichte um die Reiter, die Apokalypse und Co. unterhalten und motivierten mich weiterzuspielen.

Auch wenn das Ende ein böser Cliffhanger ist. Es soll wohl auch zwei DLCs geben, wovon einer das Spiel um weitere Storyelemente erweitern soll. Die Geschichte fügt sich aber auch so sehr gut in ihre beiden Vorgänger ein und verbindet einige Fäden. Und, ohne ins Detail gehen zu wollen, gab es zwei Gänsehaut erzeugende Momente in den Zwischensequenzen des Spiels, die mich umso mehr auf den nächsten Teil hoffen und warten lassen! Irritiert bin ich nur von einer Stelle im Inventar: Fury hat dort eine Basisrüstung. Man kann in diesem Menü nichts tun. Nichts verändern, ansehen oder aufrüsten. Warum gibt es dieses Menü dann? Wird Fury im Rahmen der DLC auch andere Rüstungen bekommen oder schlummert hier noch ein kurzfristig gestrichenes Feature? Vielleicht verraten uns die DLCs hierzu ja mehr.

Fazit

Der Ausritt mit Fury ist schon fast typisch für einen AA-Titel: technisch nicht immer hundertprozentig rund und trotzdem überzeugt in erster Linie das Gameplay. Garniert wird das Ganze mit einer spannend geschriebenen und in tollen Zwischensequenzen erzählten Geschichte, die sich sehr gut in die Storybögen von Krieg und Tod einbindet. Hat man sich an das deutlich andere Gameplay als in den Vorgängern gewöhnt und die Flammenfähigkeit erhalten, dann klappt es auch mit dem Spielspaß. Die Kombination aus der Neugierde wie es weitergeht, dem Erkunden der Welt und der Aufrüstung von Furys Fähigkeiten und Ausrüstung begeistern. Wenn man nicht gerade vom Tornado, den es ja auch nur in einem Abschnitt gibt, genervt wird oder man als jemand, der mit soulslike Titeln nichts anfangen kann, nicht gerade vom Schwierigkeitsgrad gefrustet wird. Aber auch im Fall von Letzterem hilft der Storymodus. Auch wenn der Name vielleicht etwas verpönt ist: Darksiders-Veteranen denen soulslike zu schwer und zu fordernd ist, bekommen hier trotzdem ein vollwertiges, wenn auch pferdloses, Spiel! Alles in allem ist Darksiders 3 ein Action-Adventure im soulslike Genre mit Metroidvania Anleihen in einer tollen, unverbrauchten Welt und Teil einer Reihe, zu der ich nun sagen kann: Gunfire Games, ich vertraue euch! Ich weiß, dass ihr einen würdigen Abschluss für die Reihe schaffen könnt und ich weiß nun, dass auch das Abenteuer vom letzten Reiter, Hader, bei euch in guten Händen liegt!

Darksiders 3
spannende, wendungsreiche Geschichteguter Storyeinstieg, auch für Serienneulingeauf jedem Schwierigkeitsgrad forderndtolles Leveldesignmotivierende UpgrademechanikenWiederspielwert
nervige KameraRätsel zu anspruchslosGrafikfehler im Spiel und in Zwischensequenzen
85%Gesamtpunktzahl
Grafik/Präsentation80%
Story/Atmosphäre88%
Gameplay82%
Spielspaß88%
Leser Bewertung 0 Stimmen
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