Mit einem späten Release im Jahr 1997 handelt es sich bei Arkanoid – Doh It Again um eines der letzten für das Super Nintendo erschienenen Spiele. Was genau verbirgt sich also dahinter, dass Taito, bekannt für die Bubble Bobble-Spiele und natürlich für das Meisterwerk “Space Invaders”, sich in einer solch späten Marktphase des Super Nintendos noch dazu entschied, ein Spiel für die betagte Plattform zu veröffentlichen?
Das Prinzip von Arkanoid sollte allgemein bekannt sein. Es ist ein Breakout-Klon, bei dem es darum geht, mit einem Balken (Schläger oder Raumschiff je nach Spiel) eine Kugel in einem rechteckigen Feld zu halten und dabei verschiedene Blöcke abzuschießen. Doh It Again geht hierbei einen kleinen Schritt weiter und bringt zudem noch PowerUps und Bossgegner mit ein, wobei die Idee der PowerUps nicht neu ist. Genauer gesagt ist Doh It Again sogar ein Sequel des bereits 1986 erschienenen Arkanoid, das zuerst auf Arcademaschinen zu finden war und später auf alle möglichen Heimcomputer und Konsolen der 8 Bit-Ära portiert wurde.
Doh It Again ist in erster Linie kein Spiel für den typischen Hardcore-Gamer, sondern eher etwas für Tetris-Liebhaber. Es beinhaltet Geschick und Konzentration. Doch auch eine gewisse Portion an Koordinationsvermögen ist gefragt, denn schneller als man denkt, huscht einem die Kugel am Raumschiff vorbei ins aus, was in Videospiel-typischer Manier ein Leben kostet. Das Optionsmenü des Spiels bietet hierbei einige Einstellungen, um es an seine eigenen Vorlieben anpassen zu können. Zum Beispiel kann die Geschwindigkeit, mit der sich das Raumschiff hin und her bewegen lässt, in acht Stufen eingestellt werden, gleichzeitig kann der Schwierigkeitsgrad zwischen Easy, Normal und Hard gewählt werden. Ein weiteres Plus bietet der Level-Editor, zu dem wir im späteren Verlauf kommen werden. Der in den Optionen aufrufbare BGM-Test (Backgroundmusic) sowie der Sound-Test sind nette Dreingaben, doch auch dazu folgen weitere Worte im Verlauf des Reviews.
Spielbeginn und Gameplay
Man erhält genau das, was man bei einem Breakout-Klon, respektive bei Arkanoid erwartet. Ein rechteckig eingefasstes Spielfeld, Blöcke, die mit der Kugel abgeschossen werden müssen und gelegentlich PowerUps heruntersegeln lassen und das besagte, Balken-ähnliches Raumschiff, um die Kugel davon abzuhalten, in die Tiefen des Universums zu entgleiten. Die Steuerung mit dem Standard-Gamepad des Super Nintendo funktioniert hierbei erstaunlich gut. Belässt man die Bewegungsgeschwindigkeit auf der Standard-Einstellung (4 von 8), so lässt sich das Raumschiff gezielt an den gewünschten Punkt bewegen. Sollte einmal eine etwas hektischere Bewegung erforderlich sein, weil etwa die Kugel einen ungeplanten Abpraller getätigt hat, können zusätzlich entweder Y oder B für einen Speedboost – oder gar Y und B zusammen für die maximale Bewegungsgeschwindigkeit betätigt werden. Vorsicht ist jedoch geboten: bei zu hoher Bewegungsgeschwindigkeit ist es äusserst schwer, das Raumschiff punktgenau zu manövrieren. Hinzu kommt, dass die Kugel, abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad, immer schneller über das Spielfeld fliegt, je weniger Blöcke noch übrig sind, oder besser gesagt, je länger die Kugel bereits im Spiel ist.
Sollte man das “L”-Upgrade eingesammelt haben, welches das Raumschiff mit einem Laser ausstattet, um die Blöcke direkt abschießen zu können, kommen wahlweise die Tasten A, X oder die rechte Schultertaste zum Einsatz. Alle tun das selbe: sie schießen! Gleiches gilt übrigens auch für das “G”-Upgrade, welches das Raumschiff mit der Fähigkeit versieht, die Kugel kurz an sich zu binden. Mit besagten Schusstasten lässt sich auch die Kugel wieder freigeben.
Nach den ersten Levels kommt eine weitere Neuerung gegenüber gewöhnlicher Breakout-Spiele hinzu: Gegner. Allerdings schaden diese weder der Kugel, noch dem eigenen Schiff. Bei Berührung mit der Kugel verschwinden die meisten Gegner, lassen die Kugel jedoch abprallen und verändern somit die Flugbahn. Andere, blasen-ähnliche Gegner wiederrum teleportieren die Kugel bei Berührung an eine andere Stelle auf dem Spielfeld, womit ebenfalls Vorsicht geboten ist.
Alle elf Level muss man einem Bosskampf entgegentreten, was tatsächlich eine willkommene Abwechslung ist. Auch, wenn die Level mit verschiedenen Gegnern und Blockdesigns möglichst abwechslungsreich gestaltet wurden und teils auch ordentlich an der Schwierigkeitsgradschraube drehen, so kommt schnell ein sehr ödes und eintöniges Spielgefühl auf. Die Bosskämpfe erfordern dabei keine allzu große Taktik. Mit der Kugel abschießen, Projektilen ausweichen, das war’s. Das Basisspiel umfasst genau drei Bosskämpfe und somit 33 Level. Sollte man es geschafft haben, startet das Spiel von vorn, allerdings mit neuen Leveln und die Bosskämpfe werden etwas schwerer. Insgesamt geschieht dies drei mal, womit wir eine Gesamtzahl von 99 Leveln erhalten.
Sollte man übrigens nicht den Elan haben, alle 99 Level am Stück durchzuspielen, kann man auf das eingebaute Passwortsystem zurückgreifen. Zwar wird dabei der eigene Punktestand wieder auf Null gesetzt, allerdings kann man ab dem zuletzt gespielten Level wieder fortsetzen.
Die Super Nintendo-Maus
Es gibt leider nur sehr wenige Spiele, die überhaupt Gebrauch von der offiziellen SNES-Maus machen. Hinzu kommt, dass davon wiederum nur wenige in Deutschland erschienen sind. Arkanoid – Doh It Again ist eines davon und in Verbindung mit der Maus wird es deutlich spaßiger – zumindest, was die Steuerung angeht. Erneut sei erwähnt, die Steuerung über das Gamepad funktioniert gut, eben im gegebenen Rahmen, aber mit der Maus kommt etwas mehr Dynamik und Geschwindigkeit ins Spiel. Die beiden Mausknöpfe tun dabei ihr Übriges: linke Maustaste schießt, rechte Maustaste pausiert – so einfach ist das.
Das Bild
Auch hier gibt es wenig Überraschungen. Wer das Original von 1986 gespielt hat, wird zweifelsfrei erkennen, dass es sich bei Doh It Again um ein gewolltes Sequel des gleichen Herstellers handelt. Der 16 Bit-Charme wurde farblich schön umgesetzt, allerdings mangelt es stark an Details und Aufhübschern. Die Explosionen, wenn Gegner mit der Kugel berührt werden, sind auch eines Super Nintendos nicht würdig, es gibt keine besonderen Effekte im sonstigen Spielverlauf, die PowerUps selbst sowie ihre beim Aufsammeln entstehenden Boni sind flach und bis auf den stark flackernden, nahezu Epilepsie verursachenden Hintergrund beim letzten Bosskampf müssen sich statische Hintergrundbilder ohne großen Bezug zum Spiel selbst in das Geschehen einreihen. Wer hier das Spiele-Cover betrachtet und eine wilde Weltraumschlacht erwartet (was auf Basis eines Breakout-Spiels zwar nicht unmöglich, aber ansich schon schwer umzusetzen ist), der wurde, bzw. wird leider bitter enttäuscht.
Der Ton
Ton besitzt das Spiel ebenfalls, allerdings nicht viel. Um genau zu sein ist es eines der tonal ruhigsten und einlullendsten 16 Bit-Spiele, das ich je gespielt habe. Auch hier wird dem sonst grandiosen Soundchip des Super Nintendos von Seiten des Spiels bzw. dessen Programmierer bei Weitem nicht genug Respekt gezollt. In der Einleitung wurde bereits erwähnt, dass das Menü einen eingebauten BGM- und Sound-Test besitzt. Meiner Meinung nach bieten das leider viel zu wenige Spiele. Bei Arkanoid – Doh It Again hätte es jedoch niemanden gestört, wenn die Menüauswahl an dieser Stelle einfach blank geblieben wäre. Neben simplen Klick- und Pockgeräuschen gibt es nur wenige Spezialeffekte, die im Übrigen allesamt sehr flach und dumpf klingen. Erinnert euch an das Einsammeln eines Rings in Sonic the Hedgehog: dazwischen liegen Welten.
Der BGM-Test ist – mit Verlaub – ein schlechter Witz. Warum? Weil nun die Erklärung für das zuvor erwähnte Einlullen kommt. Das Spiel besitzt, ausser in den Boss-Battles keine Hintergrundmusik! Selbst Tetris auf dem Gameboy hatte schon drei verschiedene Themes. Auch Columns hat drei verschiedene Themes. Warum hat Arkanoid – Doh It Again keine Musik in den regulären Levels? Diese Frage wird wohl ewig unbeantwortet bleiben. Fakt ist jedoch, dass dieser Umstand maßgeblich dafür verantwortlich ist, dass das Spiel nach kurzer Zeit mehr als stoisch wirkt. Hinzu kommt erschwerend, dass die Lieder, die bei den Boss-Battles abgespielt werden, alles andere als hörenswert sind. Man hat hier versucht, eine düstere Stimmung aufzubauen und endete in einer Monotonie, die man selten in dieser Konsolengeneration gehört hat.
Der Multiplayer
Netterweise besitzt Doh It Again einen Zweispieler-Modus in drei verschiedenen Spielvarianten. Variante A ist ähnlich wie der Singleplayer-Modus, allerdings wechseln sich hier die beiden Spieler ab. Variante B stammt ebenfalls aus der Singleplayer-Kampagne, lässt jedoch beide Spieler gleichzeitig (leicht übereinander versetzt) auf dem Bildschirm agieren, womit nicht mehr gegeneinander, sondern miteinander gespielt wird. Es gibt nur sehr wenige Super Nintendo-Spiele, in denen man einen Kampagnenmodus gemeinsam spielen kann, zudem bietet Doh It Again hier eine gehörige Portion an kurzfristigem Spaß. Variante C ist ein klassisches, gegenüber gestelltes versus, ähnlich dem Zweispieler-Modus in Tetris.
Interessant ist übrigens, dass Doh It Again im Multiplayer-Modus tatsächlich mit zwei angeschlossenen SNES-Mäusen funktioniert. Dies trifft jedoch nur auf das Spielen mit dem Super Nintendo selbst zu. An der RetroN 5 wird man mit der (zudem noch falschen) Aussage begrüßt, dass man das Spiel nicht ordnungsgemäß spielen könne, sobald man nur zwei SNES-Mäuse, aber keine weiteren Controller an der Konsole angeschlossen hat. Wahrscheinlich handelt es sich um eine Standard-Fehlermeldung, denn auf die meisten Spiele trifft das wohl zweifellos zu.
Der Level-Editor
Hier hat Taito eindeutig mitgedacht. Ob ernst gemeinte, herausfordernde Levels oder simple Spaßkarten, dem Spieler stehen hier (bis auf die Boss-Kämpfe) alle Möglichkeiten zur Verfügung, die Taito in der Kampagne ebenfalls verwendet hat. Allerdings lassen sich die Karten nur im Singleplayer-Modus spielen und da das Spielemodul keine Batterie besitzt, ist auch das Speichern eines selbst erstellten Levels leider nicht möglich. Wenn man überlegt, wie komplex bereits Sim City für das Super Nintendo war (1991, sechs Jahre vor Doh it Again) und das neben dem freien Baumodus mehrere vorgespeicherte Szenarien und sogar drei selbst gebaute Städte auf dem Modul gespeichert werden konnten, lässt das kein allzu gutes Licht auf das Spiel von Taito scheinen.
Zudem erkennt der Level-Editor nicht, dass das Level nicht zu schaffen ist – schade.