Lethal VR – Ödnis am Schießstand

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Gamer schießen gerne. Nicht nur in VR, aber auch da. Noch ist er nicht draußen, der große Ego Shooter für VR (Farpoint, enttäusche uns bitte nicht) und man muss sich die Zeit mit virtuellen Schießbuden vertreiben. Eine davon ist Lethal VR und die haben wir uns mal auf der PlayStation VR angeschaut.

Schießen unter kontrollierten Bedingungen

Wenn ihr den Schießstand in London Heist gespielt habt, wisst ihr, was euch in Lethal VR erwartet. Nur in eintönig. Denn man befindet sich auf einem virtuellen Schießstand, der aussieht wie ein unaufregendes Testlabor in Portal. Wenig variantenreiche Pappaufsteller fahren um einen herum auf und ab und man darf je nach Level mit unterschiedlichen Waffen auf sie schießen (oder auch nicht, im Falle von Pappzivilisten). Mal ist es eine Pistole, mal zwei. Mal ein Revolver oder eine Uzi. Zwischendurch darf man auch mal Messer oder Macheten werfen, was mit den Move Controllern – welche für Lethal VR benötigt werden – besonders schlecht funktioniert. Am Ende bekommt man dann seine Bewertung, für die man besonders im Fall des Messerwerfens relativ wenig kann. Das Schießen mit Feuerwaffen funktioniert da schon besser, machte bei uns aber immer dann Probleme, wenn man sich die Waffe/den Move Controller vor das Gesicht gehalten hat (ihr wisst schon, um zu zielen). Die PSVR mag es nicht sonderlich, wenn die Tracking-Lichter von Headset und Controllern kollidieren. Das macht das Schießen und Zielen nicht einfacher.

Hat man alle Pappaufsteller oder Zielscheiben in der vorgegebenen Zeit getroffen, geht es weiter zum nächsten Level. Die Kulisse ändert sich minimal, hier und da taucht mal eine Wand auf oder verschwindet und die Langeweile geht von vorne los. Zielen, schießen, nachladen and repeat. Es gibt keine Story, welche die 30 Level miteinander verbindet, keine Motivation, keinen Auftrag. Virtuelles Schießen muss einem also schon so richtig, richtig Spaß machen, damit man nicht schon nach ein paar Leveln die Flinte ins Korn bzw. auf den Testlaborboden wirft.

Alles nur Kulisse

Die Grafik ist für PSVR okay. Alles ist einigermaßen scharf (soweit halt möglich) und die Waffen sind shiny und detailreich. Der Sound der Waffen ist auch ordentlich und hat genügend befriedigenden Wumms. Hier merkt man, wo die Prioritäten lagen. Für den Rest braucht es auch nicht viel Grafik. Mal weiße Wände, mal braune. Mal runde Zielscheiben, mal personenförmige Zielfiguren. Mal ein paar Vasen, so zur Abwechslung.

Videospiele generell und in VR im Speziellen haben die Möglichkeit, den Spieler an die exotischsten Orte zu transportieren. Vom Meeresgrund bis zum Mars, alles ist möglich. Wer bitte ist also auf die Idee gekommen, dass ein 08/15-Testlabor eine ansprechende Kulisse für dieses Spiel ist? Erinnert sich noch jemand an The Shoot (PS3)? Das war auch nur ein Shooter mit einem Move Controller und alles im Spiel war nur Kulisse. Aber die Kulisse war der Wilde Westen. Oder eine Roboter-Invasion. Oder ein Zombie-Friedhof. Alles besser und spannender und interessanter, als die Pappwände in Lethal VR. Da hilft die Vielfalt an Waffen auch nicht weiter, dank der man hin und wieder eine aus einem Film bekannte Pistole benutzen darf. Ein goldener Colt macht aus einem Schießstand halt noch lange keinen James Bond-Film.

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Lethal VR
PRÄSENTATION (GRAFIK, SOUND) 58%
GAMEPLAY 62%
ATMOSPHÄRE/STORY 20%
SPIELSPASS 46%
46%
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Fazit Sebastian: Falls es beim Lesen noch nicht aufgefallen ist: Ich bin nicht begeistert von Lethal VR. Ich bin sogar schwer gelangweilt davon. Wenn ihr von euch wisst, dass ihr wirklich ganz viel Freude am virtuellen Geballer habt, dann habt ihr vielleicht auch Spaß an Lethal VR (dann packt im Gedanken gerne noch 10 bis 20 Prozentpunkte auf SPIELSPASS). Allen anderen empfehle ich Until Dawn: Rush of Blood oder PlayStation VR Worlds (London Heist). Da könnt ihr auch schießen, aber mit Story und Atmosphäre.

About The Author

Sebastian ist der Überzeugung, dass Erwachsensein in dem Moment beginnt, in dem man seinen Spielkonsum selbst finanzieren kann. Damit Lotte die PlayStation anbekommt, wenn er mal nicht da ist, hat er ihr ein Piktogramm an die Unterhaltungselektronik getackert. Wenn er da ist, benutzt er sie selber, während Lotte auf ihrem Handy Neko Atsume spielt. Sie sind seit 2008 befreundet und haben keinen Hamster.

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