Death’s Door im Test – Ein Nerd auf der Schwelle des Todes

Erst im Rahmen der E3 angekündigt ist Death’s Door nur einen Monat später auf den Xbox Konsolen und dem PC gelandet. Der Titel von Acid Nerve unter dem Banner von Devolver Digital fiel durch den Mix aus Metroidvania Mechaniken, einem klarem Kampfsystem und leichten Dark Souls Vibes auf. Wie gut sich die todbringende Krähe als Exklusivtitel auf der Xbox spielt, verraten wir euch hier im Test.

Auf der Schwelle des Todes

Wir schlüpfen in die Rolle einer namenlosen Krähe, die in der Agentur des Todes die Position eines Schnitters innehat. Schnitter werden von der Agentur ausgesandt, um die Seelen der Lebewesen einzusammeln, dessen Zeit abgelaufen ist. Nachdem wir also in der Agentur eintreffen, werde wir sofort auf die Reise geschickt eine Große Seele einzusammeln. Durch die verschiedenen Türen in der Agentur können wir an die verschiedensten Orte reisen. Die Idee erinnert ein wenig an den Film Monster AG. Nur führen die Türen hier nicht in die Kinderzimmer der Welt, sondern in eher feindlich gesinnte Umgebungen. Da niemand wirklich freiwillig die Schwelle des Todes überschreiten will, ist der Schnitter mit einem Meinungsverstärker bewaffnet. Nachdem wir unser Ziel über die Schwelle geholfen haben, wird uns aber genau die zu sammelnde Seele gestohlen. Schlecht, denn diese brauchen wir, um auch die Tür wieder zu schließen. Können wir die Tür nicht schließen fangen wir an zu altern und um unser eigenes Ableben zu verhindern und der Agentur eine Menge Papierkram zu ersparen, gehen wir auf die Verfolgung des Übeltäters. Es stellt sich heraus, dass der Seelendieb ebenfalls ein Schnitter ist, dessen Seele auch verloren gegangen ist und er deswegen versucht die gigantische und namensgebende Death‘s Door zu öffnen, da sich seine Seele dahinter verbergen soll. Da unsere Seele auch schon in die monolithische Tür gezogen wurde, bleibt uns nichts anderes übrig als der alten grauen Krähe zu helfen. Er vermutet, dass wir die große Tür öffnen können, wenn wir die drei großen Seelen aus den angrenzenden Gebieten holen. Diese Seelen sind weit über ihrem Verfallsdatum und wurden aus irgendeinem Grund bisher nicht angetastet. Wir machen uns also auf die Jagd. Die Story wird durch gut geschriebene Monologe verschiedener NPCs vorangetrieben, während unsere Krähe über den gesamten Spielverlauf stumm bleibt. Das Writing ist wirklich gut gelungen, hier und da wird punktuell auch mit einer Dosis Humor gearbeitet, was den sonst etwas ernsteren Ton rund um den Tod gekonnt auflockert.

Das kenne ich doch!

Während wir uns durch die Welt bewegen, müssen wir allerhand Gegner besiegen und Rätsel lösen. Wobei Rätsel hier definitiv ein Euphemismus ist. Diese beschränken sich nämlich auf einfache „Finde den Weg zum nächsten Schalter“-Rätsel. Immer wieder merkt man am Anfang, dass Wege versperrt sind, die offensichtlich besondere Fähigkeiten benötigen. Anfangs neben dem Schwert noch zusätzlich mit Pfeil und Bogen bewaffnet, kommen im späteren verlauf noch Feuermagie, Bomben und ein Enterhaken dazu. Mit diesen Fähigkeiten können wir uns dann vollständig durch die Spielwelt bewegen und glitzernde Gegenstände, versteckte Lebens- und Magieschreine, Samen oder Seelenansammlungen finden. Der Aufbau der drei verschiedenen Gebiete ist überall relativ ähnlich. Im groben kommt erst eine Einführung, hier trifft man meistens erste freundliche NPCs die uns mehr über das Gebiet und den Herrscher erzählen. Ein erster Dungeon lässt uns dann eine der bereits genannten Fähigkeiten erlernen, welche dann im Dungeon auf dem Weg zum Boss Gegner genutzt werden muss. Die Mechanik und der Aufbau erinnern stark an die gängigen Zelda Spiele. Wofür auch das Rad neu erfinden? Lediglich eine Übersichtskarte der Welt hätte man vielleicht mit einbauen können, da man sich gelegentlich verläuft.

Eile mit Weile

Das Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Unsere Krähe hat einen Normalen und einen schweren Schlag, eine Ausweichrolle und die nach und nach erlernten verschiedenen Fähigkeiten. Die Angriffe können verschieden miteinander kombiniert werden. Nutzt man nur den normalen Schlag, schwingt die Krähe gekonnt eine dreier Kombo schnell hintereinander. Die Ausweichrolle lässt sich mit dem schweren Schlag kombinieren. Gegnerische Nahkampfangriffe können nicht gekontert oder geblockt werden, dafür können aber Fernangriffe gezielt zurückgeschlagen werden. Der Einsatz der besonderen Fähigkeiten kostet immer einen Magiepunkt, welche mit normalen Nahkampfangriffen wieder aufgefüllt werden kann. Wer also hofft, dass man alle Gegner entspannt aus der Ferne erledigen kann, dem werden schnell die Pfeile ausgehen. Lediglich der Einsatz des Enterhakens benötigt keine, mit dem ihr euch direkt zu einem Gegner heranziehen könnt. Dabei gilt es immer zu schauen, dass man wirklich den Angriffen ausweicht, denn die vier Lebenspunkte lassen kaum Freiraum für Fehler. TOD oder DEATH wird man allerdings dennoch recht häufig auf dem Bildschirm eingeblendet bekommen.

Man verfällt doch gerne in das typische Buttonsmashing und fängt sich dann doch wieder einen Angriff vom Gegner ein. Das ist gerade bei den Bosskämpfen extrem gefährlich. Zwar gibt es zu keiner Zeit einen gegnerischen Angriff, der mehr als einen Lebenspunkt abzieht, doch weiß man häufig nicht wie lange die Kämpfe noch gehen. Lebensbalken gibt es nämlich keine, lediglich sich bildende Risse in Neon Pink, geben ein Feedback über den Zustand des Gegners. Nur die, die mit Geduld in den Kampf gehen werden auch meistens siegreich daraus hervorgehen. Dabei ist das Kampfsystem an sich zu keiner Zeit unfair, man muss die Bewegungsabläufe und Angriffsmuster der Gegner einfach verinnerlichen. Für jeden besiegten Gegner bekommen wir Seelenpunkte, welche wir wiederum in der Agentur des Todes gegen Attributes Verbesserungen nutzen können. Stirbt man oder geht man zurück zur Agentur, werden alle besiegten Gegner der Welt wiederbelebt. Man sollte sich also zweimal überlegen, ob man zur Agentur geht, um seine Attribute zu verbessern. Dabei ist das Leveldesign aber so angelegt, dass man immer wieder Abkürzungen freischaltet und man regelmäßig gefundene Samen in Töpfe pflanzen kann, an denen man sich vollständig heilt. Das Attributsystem ist dabei sehr einfach gehalten. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei herausfordernd kann mit anderen gefundenen Waffen aber erleichtert oder aber auch noch erschwert werden.

Oh! Das glitzert so schön!

Das Design des Spiels ist für Indie Spiele nicht ganz untypisch eher schlank gehalten. Trotzdem das Welt- und Gegnerdesign ist stimmig und schafft eine triste Stimmung, die das Hauptthema um den Tod gekonnt untermalt. Animationseffekte, Trefferfeedback und besonders das Spiel zwischen Licht und Schatten sind dem großen Ganzen dienlich. Besonders gut hat mir der Spiegelbodeneffekt in der Villa der Terrakotta Hexe gefallen. Aber auch die Soundeffekte und die musikalische Untermalung sind sehr gut gelungen. Das leichte abfaden der Musik bei Treffern oder der Songwechsel, wenn man in einen Kampf gerät, tragen der Stimmung bei. Der Soundtrack hat vor allem seine Höhepunkte, wenn beispielsweise im Takt der Musik sich dampfbetriebene Plattformen heben oder senken. Insgesamt macht man hier Vieles richtig und trifft die richtigen Entscheidungen in einem so kleinen Team.

Fazit

Acid Nerve hat mit Death‘s Door wieder einmal bewiesen, dass sie Action Adventures aus der isometrischen Perspektive können. Das Writing, Design, Gameplay sind super rund und wenn man auf die Credits stößt, erwartet man eine lange Liste von Leuten. Wenn man dann liest, dass das Kernteam aus Mark Foster und David Fenn besteht, dann bleibt doch der Mund offen stehen. Ich bin schwer beeindruckt und werde das Spiel bestimmt noch mehr als das eine Mal durchspielen. Eigentlich ist es Schade, dass der Entwickler den Titel exklusiv für Xbox und PC entwickelt hat, da solche Spiele und solche Studios einfach noch mehr Aufmerksamkeit verdienen. Für einen Kaufpreis von ca. 20 € bekommt man hier 10 bis 12 Stunden Unterhaltung, die jeden Cent doppelt wert ist. Wenn ihr wie ich eine Überbrückung zum immer noch auf sich warten lassenden Hollow Knight: Silksong oder einfach generell herausfordernde Metroidvanias sucht, dann werdet ihr mit Death’s Door fündig.

Death’s Door im Test – Ein Nerd auf der Schwelle des Todes
Grafik/Präsentation
88
Story/Atmossphäre
87
Gameplay
88
Spielspaß
89
Leserwertung0 Bewertungen
0
Pros
Forderndes aber simples Kampfsystem
Stimmungsvoller Soundtrack
Tolles Leveldesign
Cons
Schwierige Navigation da keine Karte vorhanden
Wenige wirkliche Rätsel
88