Bend Studio erweitert das Portfolio der PS4 exklusiven Spiele-Bibliothek mit Days Gone um eine neue IP. Das Open-World Spiel rund um Bikes, Freaks, Camps und das Ende der Welt möchte gerne an die hohe Qualität anderer Exklusivtitel auf Sonys Konsole, wie Horizon, God of War und Spider-Man anknüpfen und vollführt dabei einen Spagat zwischen technischen Unzulänglichkeiten und Spielspaß. Ein Widerspruch? Irgendwie schon.

Days Gone Better

Zugegeben, ich habe lange darüber nachgedacht, wie ich den Test beginnen soll. Denn Days Gone steckt voller Probleme. Es wäre einfach mit dem Negativen anzufangen. Tatsächlich hat der Titel das aber nicht verdient. Denn die Story, die zwei Jahre nach der Apokalypse ansetzt, in der die Menschheit mit einem Virus konfrontiert wurde, der aus den Infizierten wilde, gewalttätige, kannibalistische Tiere gemacht hat, birgt Potential. OK, Walking Dead, Z-Nation, World War Z und Co. haben dieses Weltuntergangszenario bereits ziemlich breitgetreten. Aber trotzdem macht die Geschichte um Biker Deacon St. John, seinen Kumpel Boozer und seine verstorbene Liebe Sarah, Lust auf mehr. Das ist auch der Erzählweise geschuldet. So wird in den zahlreichen Zwischensequenzen nach und nach über Rückblenden erklärt, was passiert ist und zu Beginn wird man in eine Welt geworfen, in der es Monster gibt und in der sich die überlebenden Menschen in Camps versammelt haben. Sogenannte Drifter, also Biker, erledigen Aufträge für die Camps, steigern ihren Ruf beim Auftraggeber und erhalten so Zugriff auf bessere Ausrüstung, wie Waffen oder Bauteile für das eigene Motorrad. Mehr wird nicht verraten. Erst nach und nach lernt man die Anführer der Camps, sowie Deacon und Boozer besser kennen. Ansonsten gibt es noch Plünderer. Diese Banditen überfallen die Menschen auf den Straßen und versammeln sich in Camps, die man von ihnen säubern kann, um Schnellreisepunkte freizuschalten und die Gegend sicherer zu machen.

Das Besondere an der Geschichte, die in Days Gone erzählt wird, sind einerseits die hervorragende deutsche Vertonung und die toll inszenierten Zwischensequenzen und andererseits die reduzierte Open-World. Den anders als in Assassins Creed oder Far Cry und The Wichter 3 wird man hier nicht mit einer Weltkarte konfrontiert, die mit Symbolen übersäht ist. Sie ist erstmal leer, füllt sich im Laufe der Zeit mit Schnellreisepunkten, Banditencamps und Freaker-Nestern, die man entdeckt hat sowie mit Überlebendencamps und Nero-Kontrollpunkten. Man wird nicht mit einer Aufgabenvielfalt erschlagen. Selten hat man mehr als zwei Missionen, zwischen denen man wählen kann.

Abseits der Missionen, die auch immer wieder Storyfetzen vermitteln und jederzeit im Spielmenü nachgeprüft werden können, gibt es nur zwei andere Dinge, die auf der Karte passieren können. Wenn etwas passiert, wird für sehr kurze Zeit ein blaues Fragezeichen auf der Minikarten am rechten Bildschirmrand angezeigt. Meistens werden hier gerade ein paar Banditen von Freakern erledigt. Ist man am Ort des Geschehens, kann man die Überbleibsel der Banditen looten. Die andere Möglichkeit ist, dass ein Mensch von Freakern umzingelt ist. Erledigt man die Biester, kann man die Geisel anschließend in eines der Überlebenden-Camps schicken und steigert damit seinen Ruf innerhalb des ausgewählten Camps. Das erleichtert den Zugang zu besserer Ausrüstung.

Harley Davidson and the Marlboro Man

Eigentlich wollen Deacon und Boozer nach Norden, doch dann geht alles schief: Deacons Bike geht verloren und Boozer wird verletzt. Nun geht es darum, dass Ersatzbike wieder aufzurüsten und Boozer am Leben zu halten. Damit das klappt, müssen Aufgaben für die Camps erledigt werden: Kopfgeldjagden, also wilde Verfolgungsjagden per Motorrad inkl. Einsatz von Schusswaffen oder bestimmte Gegenstände holen und den Menschen anderweitig helfen. Z. B. durch Ausspähen einer Gegend, ausfindig machen von Gesuchten oder Retten von Zielpersonen vor Freakern oder aus den Fängen von Banditen und Rippern. Parallel werden immer mehr Details aus der Vergangenheit enthüllt.

Neben der Erfüllung von Aufgaben für die Camps kann auch Beute von getöteten Freakern, Tieren und gesammelte Pflanzen im Camp gegen Geld und Rufpunkte eingetauscht werden. Das Geld kann zum Kauf von Vorräten, Waffen, Munition und, ganz wichtig, Ersatzteilen für das Bike, eingetauscht werden. Das Motorrad wird haltbarer, hält also nach Upgrades mehr Beschuss und mehr Sprünge und Kollisionen aus. Auch optisch verändert sich das Bike durch die Upgrades. Das wichtigste Upgrade ist aber das Fassungsvermögen des Tanks und die Taschen, zur Lagerung von Munition. Benzin ist beschränkt und je kleiner der Tank desto eher muss man zu Fuß weiter, um Benzin zu finden.

Das ist aber grundsätzlich kein Grund zur Sorge. Wer mit offenen Augen unterwegs ist, findet immer irgendwo einen Benzinkanister zum Tanken. Auch die Schnellreisefunktion verbraucht Kraftstoff. Je größer und voller der Tank, desto größer die Reichweite der Schnellreise. Auch Tankstellen können noch verwendet werden und werden ebenfalls auf der Karte nach dem Aufdecken markiert.

Und wie in der Endzeit üblich, sind Ressourcen das höchste Gut. Überall können Lappen, Flaschen, Dosen oder einfach nur Schrott gefunden werden. Mal aus Kisten, Ruinen oder frei in der Gegend liegend. Regelmäßig werden Motorhauben und Kofferräume von Autos geöffnet, um Schrott, Munition und andere Dinge zu finden. All das wird im Crafting-System verwendet, um z. B., ähnlich wie bei der Herstellung von Pfeilen in Horizon: Zero Dawn, per Knopfdruck Armbrustbolzen, Molotov-Cocktails oder Heilgegenstände herzustellen. Das geht leicht und schnell von der Hand und ist auch in brenzligen Situationen somit kein Problem.

Nahkampfwaffen nutzen sich ab und zerbersten, wenn sie zu abgenutzt sind. Genau wie das Motorroad können auch sie mit Schrott repariert werden. Nahkampfwaffen können zum Teil auch verbessert werden. So machen ein paar Nägel aus einem Kantholz, einem Stuhlbein oder einem Baseballschläger eine noch schlagkräftigere Waffe gegen Freaker und Co.

Abseits der Freaker greifen uns auch Bären, Wölfe und bestimmte Vögel an. Dabei gibt es die Tiere auch nochmal in einer mit dem Virus infizierten Version. Können wir nach dem Erledigen der gesunden Tiere noch Fleisch für ein Camp einpacken, bleibt das Gammelfleisch der kranken Tiere, zum Wohle aller, besser unangetastet.

Easy Rider

Von den Freakern gibt es insgesamt vier verschiedene Arten. Die Schwärmer sind in der Überzahl und können leicht ausgeschaltet werden. Die Schreier locken, wenn sie Deacon entdecken, mit ihrem Schrei ihre Freunde zum Essen an. Krabbler sind infizierte Kinder und entsprechend kleiner als die anderen Freaker. Sie treiben sich oft auf Dächern rum und greifen Deacon von oben oder von hinten an. Brecher sind die größte und stärkste Variante. Sie sind groß, schlagen extrem hart zu und stecken gerne mehrere explosive Wurfgeschosse, Kugeln und Schläge oder Messerstiche ein, bevor sie zu Boden gehen. Hier ist Distanz der Schlüssel zum Erfolg und das Ausnutzen der Umgebung. Immer die Augen nach explosiven Fässern etc. aufhalten, die sich taktisch gegen diese Viecher einsetzen lassen.

Während das Schleichsystem, bis auf einige KI-Aussetzer (dazu später mehr) gut funktioniert, fühlt sich Deacon trotz einiger Schusswaffen nie zu stark an. Er kann nur recht wenig Munition bei sich tragen und die kleineste Bewegung beim Zielen lässt den Zielkreis wieder größer und die Trefferwahrscheinlichkeit damit geringer werden. Das unterstreicht, dass Deacon vor dem Virus als Mitglied einer Bikergang zwar durchaus schon mit Waffen umgehen konnte und immer noch kann, er aber eben kein ausgebildeter Supersoldat ist.

Mit dem Stichwort Soldaten wären wir dann auch bei Nero. Denn es gibt noch eine Fraktion, die nicht direkt Gegner im klassischen Sinne darstellt. Nero steht für National Emergency Response Organization. Sie haben bei Ausbruch des Virus Flüchtlingscamps eingerichtet und versucht, der Epidemie Herr zu werden. Überall waren damals, vor zwei Jahren, ihre schwarzen Hubschrauber zu sehen. Heute sind nur noch ihre verlassenen Kontrollpunkte übrig. Hier findet Deacon, wenn er den jeweiligen Generator betankt, gestartet und eine Sicherung eingesetzt hat, Spritzen. Damit lassen sich pro Spritze dank einmaliger Injektion wahlweise seine Lebenspunkte, die Ausdauer oder die Konzentration dauerhaft erhöhen. Ausdauer wird beim Sprinten verbraucht und Konzentration bestimmt wie lange die Zeitlupenfunktion aktiv bleiben kann. Diese kann Deacon im Kampf nutzen, um sich schnell zahlreicher Gegner zu erledigen. Im Rahmen der Story stellt sich heraus, dass Nero noch immer aktiv ist und ihre Hubschrauber immer noch fliegen. Hier finden jedoch keine Kämpfe statt. Stattdessen versucht Deacon herauszufinden, was sie vorhaben und was mit seiner Frau passiert ist. Denn sie stieg, wie das Intro verrät, in einen Nero-Hubschrauber und sollte in ein Camp evakuiert werden.

Wenn Deacon auf Nero-Leute trifft, gilt es als Spieler sich an den unverwundbaren Soldaten so vorbei zu schleichen, dass man die Wissenschaftler bei ihrer Arbeit belauschen kann. Dazu muss man an den Soldaten vorbei geduckt durch Gebüsche, sie mit Steinen ablenken und so lange in Hörweite bei den Wissenschaftlern bleiben, bis sich der entsprechende Balken gefüllt hat und man nichts weiter erfahren kann. Im Grunde spielen sich diese Abschnitte exakt wie die in den früheren Assassins Creed Teilen. Das ist nicht unbedingt gelungen, schließlich kann Deacon es mit verbesserter Ausrüstung, und steigendem Charakterlevel mit immer mehr und immer schwierigeren Kampfsituation aufnehmen. Warum die Soldaten trotzdem als unverwundbar eingestuft werden und man sie nicht töten kann, wirkt stark gekünstelt und passt nicht so wirklich in das Gefüge des Spiels. Da hilft auch der Hinweis auf einem der Ladebildschirme nicht.

Das Erfüllen von Missionen und Erledigen von Gegner bringt Deacon Erfahrungspunkte ein. Genug Erfahrungspunkte gesammelt, wird ein Fertigkeitspunkt freigeschaltet. Dieser kann verwendet werden, um in einem der Talentbäume, Nahkampf, Fernkampf und Überleben, eine neue Fähigkeit, freizuschalten. So werden z. B. in der Überlebensansicht Feinde generell aber auch durch Wände hindurch hervorgehoben, Nahkampfangriffe verursachen mehr Schaden oder beim Pflücken von Blumen wandert die doppelte Menge des Grünzeugs in Deacons Tasche.

Das alles macht Days Gone zu keinem überragenden, aber durchaus guten Spiel. Dazu kommt der grandiose Surround-Sound, die passende Soundanlage vorausgesetzt und auch die Grafikengine weiß zu gefallen. Tatsächlich basiert Days Gone auf der Unreal Engine 4 und zaubert damit realistische Wald- und Seenlandschaften, tolle Lichteffekte und eine gute Weitsicht. Wenn man sich mit dem Motorrad durch schlammigen Waldboden pflügt, ein paar Rehe vor dem Auspuffgeräusch flüchten, der Schlamm spritzt und die Sonne durch die Bäume scheint und sich in den Pfützen spiegelt, ist das, nicht zuletzt auch dank der HDR-Unterstützung, toll anzusehen. Nur die Animationen sind leider teilweise etwas grob geraten und dann doch weit entfernt, von den flüssigen Übergängen und zahlreichen Animationen aus Gameplay-Videos der letzten Jahre. Abseits des Startgebiets trüben leider auch immer mehr Popups, Rollrasen und harte Frame-Drops den ansonsten optisch guten bis sehr guten Eindruck.

Und doch hat Days Gone auch eine technische Schattenseite, die mich vor allem zu Beginn, in den ersten acht Spielstunden, echt zur Weißglut getrieben hat und die ich hier keinesfalls verschweigen möchte.

Days Gone Bad – Deacon St. Anger

Was hat mich dieses Spiel vom ersten Tag an aufgeregt! Dabei habe ich mich auf Basis der Vorberichterstattung so sehr auf diesen Titel gefreut, trotz der zahlreichen Verschiebungen und offensichtlicher grafischer Downgrades.

Wie oft habe ich mich während dieses Spiels aufgeregt, mir an den Kopf gepackt und gefragt, ob das nicht eher ein Early Access Titel ist und ob das Spiel vor Veröffentlichung überhaupt irgendjemand mal zum Testen von vorne bis hinten wirklich durchgespielt hat. Die Bugs und Glitches und andere technische Probleme haben mich immer wieder aus einem eigentlich soliden Spiel geholt. Das Ganze aber nach geschlagenen 7! Jahren Entwicklungszeit. Von der Veröffentlichung bis heute wurden zig Patches veröffentlicht. Aktuell müssen nach Installation knapp 17 GB geladen werden, bis das Spiel auf dem aktuellen Stand ist. Ein Patch wurde auch schnell, innerhalb von 24 Stunden, wieder zurückgezogen. Dieser Patch 1.06, mit dem ich auch angefangen habe zu spielen, wurde am Tag drauf vom Patch 1.07 abgelöst. Es gab im Netz Berichte von Konsolenabstürzen mit Version 1.06. Abstürze die so gravierend waren, dass die Konsole überhaupt nicht mehr reagiert hat und hart, durch ziehen des Stromkabels, ausgeschaltet werden musste.

Zugegeben, so ein Problem hatte ich während meiner Spielzeit von etwas über 30 Stunden nicht. Dafür diverse andere Dinge. Dazu gehört auch, dass Patch 1.07 mir meinen Spielfortschritt um fast 3 Stunden gekürzt hat. Ich hatte an verschiedenen Stellen im Spiel jeweils einen eigenen Spielstand erstellt. Insgesamt hatte ich also sechs Spielstände und den Speicherstand vom automatischen Speichern. Als ich das Spiel nach Installation von Patch 1.07 gestartet und meinen Spielstand geladen hatte, landete ich zwei Story-Missionen und diverse „Free-Roam“-Aktivitäten in der Vergangenheit. OK, kein Problem. Ich habe ja mehrere Spielstände. OK, JEDER meiner Spielstände wurde zurückgesetzt. Im Netz konnte ich nichts dazu finden. Da ich aber frisch am Tag von 1.06 anfing und am Tag darauf, mit 1.07 weitermachen wollte, konnten ohnehin nur die Spieler betroffen sein, die in den wenigen Stunden der freien Verfügbarkeit von Patch 1.06 geupdated und auch tatsächlich gespielt haben, die auf dieses Problem hätten stoßen können. Es gibt nichts schlimmeres als defekte Spielstände oder Bugs, die einem ein Fortkommen in einem Game versperren. Auf Letzteres bin ich bis zum Abspann aber glücklicherweise nicht gestoßen.

Worauf ich gestoßen bin, ist aber z. B. einen Bildschirmtod aufgrund Fehler in der Kollisionsabfrage. Ich habe einen Gegner lautlos im Nahkampf erledigt, nahe einer Klippe. Die Loot-Animation hat meinen Deacon St. John, also den Spielcharakter, an die äußerste Kante der Klippe bugsiert. Logischerweise wollte ich vom Abgrund und dem sicheren Tod durch Sturz nach unten entgehen. Leider blieb Deacon am Zipfel einer Textur der Klippe hängen, ging kurzzeitig bergauf und steckte dann fest. Dann versuchte ich mich durch sprinten zu befreien und das endete mit einem abrupten Loslösen vom Texturzipfel sowie nach hinten geworfen werden des Spielermodells. Das wiederum lies Deacon von der Klippe in den Tod fallen. Ich hatte ja gerade nur der Reihe nach lautlos 5x Feinde in einem Banditencamp erledigt, ohne Alarm auszulösen. Argh!

Ein anderes Mal bin ich bei voller Fahrt an einem Baum mit dem Motorrad hängen geblieben. OK, wer schon mal Halo oder Borderlands mit mir im Koop gespielt hat, weiß, dass ich in Fahrzeugabschnitten nicht der Fahrer sein sollte. Hier war der Baum optisch aber deutlich außer Reichweite aller Bauteile des Motorrads. Die Kollisionsabfrage des Baumes hat aber eine unsichtbare Wand, ca. 1,5 Motorradlängen von Ästen und Stamm entfernt, erzeugt.

Immer wieder trifft man auch auf zu tief fliegende Vögel. Die fliegen so tief, dass sie an Dachkanten von Gebäuden festhängen und im Loop trotzdem dauerhaft ihre Flügelschlag-, sprich Fluganimation, ausüben.

Besonders nervig sind Deacons Selbstgespräche nach einer Sendung im Radio. Ist die Sendung zu Ende, kommentiert Deacon die Information aus Copelands Fake-News spöttisch. Nur leider ist exakt dieser Kommentar um ein Vielfaches lauter als alle anderen Kommentare, Funksprüche oder Dialoge. Ein absoluter Immersionskiller. Auch für meinen Kater Alexy, der von diesem Geschrei aus der Surround-Anlage aufgeschreckt, erstmal das Weite gesucht hat.

Apropos Dialoge: gerne überlappen im Spiel mal bis zu drei Dialoge gleichzeitig. Ein Funkspruch, eine Radiosendung und ein Gespräch mit der Person vor mir oder ein weiterer Funkspruch sind mehrfach im Spiel parallel abgespielt worden. Diese gruselige Tonmischung machte es dann unmöglich, nähere Hintergründe zu den Aufträgen und der damit verbundenen Geschichte wahrzunehmen.

Das Spiel setzt seinen Fokus bei Kämpfen auf das lautlose Ausschalten von Gegnern. Hier helfen Armbrust, Nahkampfwaffen und das Messer. Letzteres erlaubt das Erledigen von Gegnern aus nächster Nähe, so lange diesen einen noch nicht erspäht haben. Eigentlich. Denn wenn man so einen Takedown ansetzen kann, erscheint das Symbol der Dreiecktaste am Gegner. Egal ob Zombie, ähm, Freaker oder menschlicher Widersacher. Außer der Feind lehnt sich mit seiner Schulter seitlich an eine Wand. Dann ist das nicht möglich. Auch dann nicht, wenn man so gehockt hinter dem Gegner ist, dass man quasi in seine Kniekehle atmet. OK, ein Armbrustbolzen in den Hinterkopf sollte hier Abhilfe schaffen. Oder auch nicht. Den anstatt zu Boden zu gehen, Wechsel der Gegner vom Anlehnen in den normalen Stand und wird dann nach rechts durch die Wand nach draußen geglitched. Also gehe ich raus und nun kann ich den Takedown ausführen. Warum mein magischer Armbrustbolzen Gegner beamen kann wird im Spiel nicht erklärt.

Das sind alles irgendwelche Bugs und Glitches die Nerven, die die Immersion in Teilen kaputt machen, aber beim Spielen letztlich auch schnell vergessen sind. Was man aber leider nicht so schnell vergisst, ist wenn essentielle Spielelemente nicht so funktionieren, wie vom Spiel und der Story vermittelt wird. Und das ist die KI. Menschliche Gegner sind entweder auffallend blind und taub und können noch aus dem Sichtfeld heraus lautlos erledigt werden, obwohl das HUD anzeigt, dass man sichtbar ist. Immer mal wieder passiert sowas. Schade, aber letztlich macht es das lautlose Ausschalten von feindlichen Camps dadurch auch deutlich einfacher. Worauf ich aber hinaus will, ist das Zusammenspiel der KI der Freaker und der KI menschlichen Feinde. Das Spiel macht einem klar, dass die Freaker, also Zombies, alles und jeden angreifen und als Nahrung betrachten. Oder eben auch nicht. Denn immer wieder passiert folgendes: es kommt im Kampf zum lautstarken Schusswechsel, was eine Gruppe von Freakern anlockt. Diese laufen direkt auf die Banditen zu, die versuchen mich in meiner Deckung mit Salven aus ihren Sturmgewehren zu erwischen. Super! Diese Unberechenbarkeit, das versehentliche Anlocken von Bären, Wölfen und Freakern oder gezielt anlocken in feindliche Camps, kann ein spannendes Spielelement sein. Würden die Freakern in diesem Beispiel sich nicht einfach nur um die Banditen herum aufstellen, durch die sie hindurch laufen aber ansonsten ignorieren! Und das passiert immer wieder und überall in der Spielwelt. Komme ich nun aus meiner Deckung, schwärmen die Freaker sofort aus und auf mich. Ich muss also nicht nur Gewehrkugeln sondern auch Zähnen und Klauen ausweichen. Das geht eigentlich fast immer schief.

Warum greifen die Freaker nicht die Banditen an, die, die sie mit lauten Schüssen ja offensichtlich angelockt haben? Schließlich stürmen sie ja auf die Banditen zu, tun dann aber nichts weiter. Wenn ich lange genug in Deckung bleibe, ziehen sich die Freaker sogar wieder zurück und verlassen das jeweilige Camp. Aber die Banditen eröffnen ja auch nicht das Feuer auf die Freaker. Bei einer anderen Fraktion, den sogenannten Rippern, welche die Freaker verehren, ist ja innerhalb der Spielwelt von Days Gone und der Story logisch erklärt und nachvollziehbar, warum die Ripper keinem Freaker etwas zu Leide tun. Auch ein Hinweis auf einem Ladescreen beschreibt das ganz klar. Aber warum die Freaker die Ripper nicht anknabbern, bleibt ein Geheimnis. Hier verschenkt das Spiel einfach jede Menge Potenzial.

Fazit

Selten war es für mich so schwer, ein Spiel abschließend in seiner Gesamtheit zu werten. Days Gone richtet sich als storylastiges, spielgewordenes Sons of Anarchy für Zombie-Fans einerseits an die Spieler unter uns, die sich wirklich für Stories interessieren. Anderseits ist es so, dass die Story nicht so richtig irgendwo hinführt, keine Spannungsbögen mit echten Highlights hat und eher so vor sich hinplätschert und mehr die einzelnen Charaktere vor dem Hintergrund des Überlebens in den Vordergrund stellt sowie das Aufarbeiten von Deacons Verlust. Technisch einerseits problematisch aber dennoch sehr gut spielbar und auch sehr hübsch anzusehen. Nur leider ist es nicht der erhoffte große Wurf. Es passt nicht auf eine Stufe mit God of War, Horizon und Spider-Man, weder technisch, noch in Sachen Gameplay. Dazu fehlt es wiederum an Abwechslung. Trotzdem hat mich die nicht überfüllte Open-World jeden Tag seit Release dazu motiviert, weiterzuspielen. Nur noch eine Mission, nur noch ein paar Freaker-Nester, nur noch eine Horde oder ein Banditencamp. Ich bin regelmäßig später ins Bett gegangen, als ich es geplant hatte. Denn, auch wenn Days Gone im Grunde nur eine gute Zusammenfassung von Open-World-Games im Allgemeinen ist, so motiviert es in seiner Gesamtheit trotzdem dazu, weiterzumachen. Das Feature, beim Aufheben von Gegenständen auch mehrere unterschiedliche, nah beieinanderstehende Gegenstände mit nur einem Knopfdruck aufzuheben, darf gerne Genrestandard für Open-World-Titel jeder Art werden. Ja Borderlands 3, du bist gemeint! Wer sich von grobschlächtigen Bugs das Motorrad fahren, die Freaker-Jagd und zahlreiche Zwischensequenzen nicht verderben lässt, wird hier immer noch solide unterhalten.

Days Gone im Test – Ein Nerd trifft auf richtige Freaks!
Motorrad fahrenbeeindruckende Freaker-HordenGrafikprachtinteressante Charakteremotivierendes Fortschrittssystemkeine überfrachtete Open-World
Bugs, GlitchesKI-AussetzerLadezeit bis zum Spielstart von 2:55 Min.Story ohne Höhepunkte
76%Gesamtpunktzahl
Grafik/Präsentation86%
Story/Atmossphäre70%
Gameplay76%
Spielspaß73%
Leser Bewertung 0 Stimmen
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