Warhammer Quest: The Adventure Card Game – TKKG und die Orcs

Warhammer dürfte ein feststehender Begriff in der Tabletop- und Brettspielewelt sein und mir fallen aus dem Stand heraus mehr als eine Handvoll Brett-, Rollen- und Videospielumsetzungen zu dem Franchise ein, neben dem großen Tabletop-Ur-Vater.

Wer bisher trotzdem noch keinen Zugang zu Warhammer hatte, den möchte ich kurz abholen. Stellt Euch vor ihr lebt in einer Welt ähnlich der Welt von Warcraft und Herr der Ringe. Eine Welt mit Orks, Zwergen, Magiern und Monstern. Eine Welt in der Krieg herrscht. Nicht ein Krieg, sondern viele Kriege. Krieg gegen die Allianz der Menschen gegen das Chaos und den Tod. Zwischen Zwergen und Dämonen, Elfen gegen Rattenmenschen oder Vampire gegen Orks.

Aber auch wenn der Krieg allgegenwertig ist in der Welt von Warhammer, so ist dieser nicht Schauplatz von Warhammer Quest. Viel mehr sind wir sogar recht fern von den Kriegen – Wir sind eine Gruppe von Söldnern oder Abenteurern, die sich der Arbeit annehmen, die der Soldaten und Männer der Stadt, aufgrund dem Aufruf zur Front zu kommen, nicht nachkommen können. Wir lassen uns dafür bezahlen Monster und Schrecken aus den Katakomben und dem Untergrund der Stadt zu verjagen. Wir sind für die einen Rattenfänger und für andere Helden. Aber das ist uns eigentlich alles egal, Hauptsache der Lohn am Ende stimmt.

Rollenspiel ohne Rollenspiel

Wer Warhammerquest das erste Mal spielt wird sehr schnell Zusammenhänge mit klassischen Rollenspielen wie Pathfinder, Dungeons and Dragons oder das schwarze Auge feststellen, nur mit dem Unterschied das jenes Rollenspiel, das dem Rollenspiel auch den Namen gibt, entfernt wurde. In der Community wird sowas auch Dungeon Crawler genannt. Und so können wir mit bis zu vier Leuten das Abenteuer bestreiten und den Dungeon durchforsten nach neuer Ausrüstung, Schätzen aber auch nach Monstern, die uns überhaupt in den Dungeon gelockt haben.

4×4 – Helden und Fähigkeiten

Dabei stehen uns im Hauptspiel vier unterschiedliche Kämpfer und Klassen zur Verfügung, zwei die sich am Fernkampf orientieren und zwei Nahkämpfer. Jeder Spieler hat eine Auswahl von folgenden Fähigkeiten: Attackieren, Erholen, Erkunden und Unterstützen. Damit die Klassen sich nicht zu gleich spielen, ist jede auf eine der Fähigkeiten spezialisiert und so ist der Ironbreaker, der Tank der Gruppe, besonders stark in der Unterstützen-Fähigkeit, während die Waywatcher, die Waldläuferin, besonders stark beim Angriff und der Attackieren-Fähigkeit ist.

Hoch damit und raus mit ihnen

Der Ablauf eines Spiels ist dabei in vier Phasen unterteilt: Spieler-, Monster-, Schauplatz- und Gefahrenphase.

In der Spielerphase dürfen wir pro Zug jeweils eine der Fähigkeiten benutzen, die im Anschluss so lange verbraucht ist bis wir diese erholen, ähnlich wie das Benutzen von Fähigkeiten und Monstern bei bekannten Kartenspielen wie zum Beispiel Hearthstone oder Magic – The Gathering. Um die Aktionen zu erholen müssen wir unsere Primäraktion nutzen, die jeweils auf den Karten markiert sind. Dabei wechselt von Runde zu Runde der Gruppenleiter und somit der Spieler, der mit seinen Aktionen anfängt.

Sobald die Spieler- oder Heldenphase abgeschlossen ist, ist das Spiel an der Reihe und somit die Monster. Jedes Monster hat eine Reihe von verschiedenen Fähigkeiten, die es gilt abzuarbeiten. Dazu gehören der einfache Angriff aber auch das „Zurückziehen“, um sich vor Angriffen der Nahkämpfer zu schützen. Da wir an gefährlichen Orten kämpfen, möchte der Schauplatz ebenfalls mitmischen und erleichtert oder erschwert uns das Leben in der Schauplatzphase.

Und wäre das nicht noch genug – So gibt es dann noch die Gefahrenphase. Diese erschwert uns Runde pro Runde das Leben, da wir ja nicht auf einer Kaffeefahrt sind, sondern ein Abenteuer bestreiten sollen. Sobald wir die vier Phasen abgearbeitet haben, fängt die nächste Runde wieder von vorne an.

Mein Schatz

Ziel und Aufgabe jedes Abenteuers wird durch die Abenteuerkarte vorgegeben. Wobei es bei der Kampagne jeweils Erleichterungen oder auch Bestrafungen gibt, abhängig davon ob wir die Mission geschafft haben oder nicht.

Insgesamt bilden dabei fünf aufeinander aufbauende Missionen die Kampagne und zusätzlich wird uns ein Expertenquest als eigenständiges kleines Abenteuer geliefert.

Sollte uns das nicht reichen, so müssen wir im Anschluss auf unsere eigene Kreativität zurückgreifen, da es weder von Fantasy Fly Games noch vom Heidelberger Spieleverlag zusätzliche Abenteuer zum Download gibt.

Auch wurde im letzten Jahr die Zusammenarbeit zwischen Fantasy Flight Games und Games Workshop, den Franchisegeber der Warhammerspiele, beendet, womit auch klar ist, dass es keine offiziellen Erweiterungen mehr zu den Warhammer-Games von Fantasy Flight Games geben wird. Es gibt aber schon jetzt zwei Erweiterungen für Warhammer Quest, in Form von zwei neuen Helden. Ob diese nun aber auch in Deutschland erscheinen, dies steht leider in den Sternen.

Die Facetten der Schönheit

Optisch ist Warhammer Quest zweischneidig. Auf der einen Seite stehen die tollen Zeichnungen, die toll gestalteten Karten, insbesondere die Questkarten und die sehr schicken Würfel. Auf der anderen Seite muss aber sehr viel im Kopf geschehen, da man keine Spielfiguren und kein Spielbrett besitzt. Für Pen & Paper-Rollenspieler der alten Schule dürfte das natürlich kein großes Problem sein, für andere Spieler kann dies aber definitiv ein Ausschlusskriterium sein.

Auch eine Spielvorlage, die den Spieler vorgibt wie das Spiel aufgebaut ist, würde dem Spiel gut tun. So muss man aber jedes Mal nachschlagen wie das Spiel aufgebaut wird. Auf der anderen Seite gibt es den Spieler so auch die Möglichkeit auf beengten Raum das Spiel zu spielen (zum Beispiel auf längeren Zugreisen) weil man kein Spielbrett hat.

Fazit

Grundsätzlich finde ich die Idee von einem Dungeon Crawler in der Form ganz gut. Es wird das teilweise doch sehr langatmige Rollenspiel entfernt und bietet so eine Möglichkeit auch eine nicht komplett Abendfüllende Rollenspielversion zu spielen. Getrübt wird das Ganze aber durch die teilweise englischen „Eigennamen“, die gar keine „Eigennamen“ sind, und der Tatsache, dass es keine weiteren Abenteuer gibt und dass die Zusammenarbeit zwischen Fantasy Flight Games und Games Workshop beendet ist.

Warhammer Quest: The Adventure Card Game
Umfang
65
Optik
69
Einsteigerfreundlich
73
Langzeitmotivation
69
Spielspaß
73
Leserwertung2 Bewertungen
62
70