Moons of Madness im Test – Ausgangssperre auf dem Mars

 

Kosmischer Horror auf dem Mars? Das könnte ja durchaus was sein. Mehr First Person Adventure mit echten Rätseln als reiner Walking Simulator? Jetzt wird es sogar interessant für mich. Immerhin haben mir Titel wie SOMA in dieser Generation durchaus gefallen. Warum sollte das bei Moons of Madness vom Entwickler Rock Pocket Games anders sein? Tja, warum nur?

Im Weltraum nichts neues

Irgendwas stimmt nicht. Als wir aus unserem Traum aufwachen, scheint irgendwas auf der Invictus Station gründlich falsch zu sein. Als wir uns auf den Weg aus unserem Quartier und durch die Mars Station machen, erhärtet sich der Verdacht rasant. Was sind das für seltsame Ranken und wo sind alle hin? Genau in dem Moment, als etwas nach uns schnappt, wachen wir auf. Alles nur ein Alptraum. Oder? So viel sei verraten, nach relativ kurzer Zeit steckt Protagonist Shane mit dem Hals in der Sch…lingpflanze. Denn tatsächlich stellt sich ziemlich schnell raus, dass so einiges nicht stimmt. Was anfangs nach kleineren Schäden nach einem Sandsturm aussieht, entpuppt sich ziemlich schnell als ein Haufen Probleme. Und deren Ursache scheinen teilweise die eigenen Kollegen zu sein. Die Orochi Company, die hinter der ersten privaten Marsmission steckt, scheint auch einige Hintergedanken zu haben. Aber das alles und noch viel mehr erschließt sich uns erst nach und nach.

Tatsächlich gibt sich der Anfang nach unserem Alptraum noch ziemlich normal. Wir müssen uns auf den Weg zu den Solarkollektoren machen und die Stromversorgung wieder zum Laufen bekommen. Dafür brauchen wir erst den Biogage Scanner, den wir zukünftig immer wieder brauchen werden und müssen uns auf den Weg zum Mars Rover machen. Draußen herrscht übrigens Helmpflicht, verlassen wir die Station ohne Helm und Sauerstoff, dann ersticken wir nach kurzer Zeit. An den Solarkollektoren angekommen müssen wir die Steuereinheiten per Biogage scannen und auf Werte über 90% stellen. Kleine und größere Rätseleinlagen begleiten uns dabei über das ganze Spiel. Auch Leitungspuzzles, um z.B. die Stromversorgung wieder ans Laufen zu bekommen, gehören dazu.

Leider sind manche Rätsel etwas intransparent. Dass man bestimmte Symbole in einem Kellerraum nur erkennen kann, wenn man bei ausgeschaltetem Licht in die richtige Richtung läuft, merkt man ziemlich sicher nur durch Zufall. Auf der anderen Seite sind beispielsweise gerade gegen Ende einige ‘Schiebepuzzles’ absurd leicht. Auf der anderen Seite klappt ein Großteil der Puzzle Aufgaben aber gut.

Beim Sterben ist jeder der erste auf dem Mars

Ja, man kann sterben. Ohne allzu viel spoilern zu wollen, Gegnern könnt ihr meist nur entkommen. Und üblicherweise gibt es dafür auch nur einen richtigen Weg. Ein Problem dabei, wo ihr lang müsst ist nicht immer ganz klar. Ein weiteres, Checkpoints sind teilweise genau vor einer Cutscene und teilweise noch mitsamt kleinem Spielabschnitt, so dass ihr euch bei eurem Ableben die entsprechende Sequenz ansehen müsst. Denn abbrechbar sind die entsprechenden Passagen nicht.

Dabei ist auch nicht hilfreich, dass Shane selbst beim Sprinten im Bummeltempo unterwegs ist. Auch, dass man sich beispielsweise nur an genau der richtigen Stelle an einer Klippe hochziehen kann, ist da nicht gerade hilfreich. Im Einzelnen sind all diese Punkte kein Drama, im Gesamtpaket aber nervig.

Auch die Steuerung kann nervig sein. Das liegt nicht zuletzt gerade daran, dass man praktisch alles außer Scannen mit der A- bzw. X-Taste macht. Ob wir beispielsweise einen Gegenstand drehen, einstellen, weglegen oder ins Inventar packen, hängt nur davon ab, ob wir auf die richtige Stelle gucken. Vielleicht spielt sich das mit der Maus am PC ganz ordentlich, auf Konsole ist es aber oft unnötig hakelig. Wegen des gemächlichen Spieltempos ist das in der Praxis tatsächlich nicht weiter wild, kann aber gelegentlich nerven.

Unterm Strich nerven dabei vor allem unnötige Kleinigkeiten im Gameplay und kosten damit Spielspaß.

Kosmischer Horror

Nein, ich will nicht zu viel verraten, die Sache mit dem lovectraftianischen, kosmischen Horror erzählt aber ohnehin schon die Spielbeschreibung. Was anfänglich noch normal erscheint und später mit verrückten Wissenschaftlern erklärbar wäre, erstreckt sich über die Quanten bis zu ominösen, höheren Wesen. Anleihen an Lovecrafts Cthulhu Mythos sind definitiv beabsichtigt. Das Problem dabei, gerade der Horror-Part und die vermeintlichen Abgründe der menschlichen Seele haben mich persönlich hier völlig kalt gelassen. Dabei funktioniert das Storytelling grundsätzlich gut und die Sprecher leisten auch gute Arbeit. Der Funke will aber nicht überspringen. Wie so oft sind das persönliche Sichtweisen, aber wo mich beispielsweise bei SOMA sowohl die Handlung, als auch die Atmosphäre voll und ganz in ihren Bann ziehen konnten, lässt mich Moons of Madness ziemlich kalt. Die Story-Versatzstücke hat man anderswo allzu oft besser gesehen und alles bleibt irgendwie belanglos. Sollte euch der Titel mehr packen als mich, dürfte er auch wesentlich mehr Spaß machen. Falls aber nicht, dann leidet die Spielatmosphäre einfach deutlich darunter.

Über manche Handlungsmängel will ich auch gar nicht so viel nachdenken, dazu gehört auch ausgerechnet ein tieferliegendes und ausladendes Geheimnis der Basis, bei dem man sich fragen muss, wie das überhaupt da hin kam.

Ansehnliche Einöde

Optisch kann Moons of Madness durchaus punkten. Trotz mancher Matschtextur und sich wiederholende Elemente, wirken Marsstation und roter Planet eigentlich ganz schick. Dazu trägt auch die Beleuchtung immer wieder bei. Leider wirken gerade die surrealen Passagen teilweise ein wenig wie aus dem Asset Baukasten und überzeugen deswegen weniger als die Scfi-Fi Umgebungen. Echte Design-Highlights kann Moons of Madness dabei nicht setzen. Die Basisstation und Marsrover sehen aus wie man es halt erwartet, Gegnerdesign und andere Passagen wirken optisch wiederum oft ziemlich vertraut.

Schwerwiegender, die durchaus guten, englischen Sprecher sind immer wieder mal zu leise und deswegen schwer zu verstehen. Das gilt allerdings nicht für die Monologe unseres Protagonisten. Die Soundeffekte sind ebenfalls passend und sorgen immer wieder für die passende Stimmung. Das gilt an sich auch für den Soundtrack, der aber ziemlich generisch den DIN-Richtlinien für ein bisschen aber auch nicht zu unheimliche Soundtracks folgt.

Fazit

Sechs Stunden. So lange dürfte euch ein Spieldurchgang zumindest beschäftigen. Etwas mehr, falls ihr an der einen oder anderen Stelle hängen bleiben solltet. Und das sind sechs Stunden mit guten Ansätzen, in denen aber einfach keine Spannung und kein rechter Spielspaß aufkommen wollen. Man erwartet irgendwie immer mehr, als Moons of Madness liefern kann. Dabei hat der Titel durchaus seine Stärken. Vor dem Außenspaziergang seinen Marsanzug-Helm aufzusetzen und erstmal Sauerstoff zu tanken schafft definitiv eine gewisse Atmosphäre. Und auch die ganzen kleine Rätsel und Puzzles sorgen für deutlich mehr Abwechslung als bei reinen Walking Simulationen. Nur zünden will das Gesamtpaket einfach nicht. Empfehlenswert ist Moons of Madness deswegen nur für Genrefans und Achievement-Jäger.

Moons of Madness
Präsentation (Grafik, Sound)
71
Story, Atmosphäre
61
Gameplay
60
Spielspaß
57
Leserwertung0 Bewertungen
0
Visuell gelungen
Gute Sprecher
Unverbrauchtes Setting
Unnötig träge und teilweise nervige Steuerung
Rätsel nicht gut ausbalanciert
Richtige Horror Atmosphäre will nicht aufkommen
62