Moonlighter in der Preview – Am Tag der Händler, in der Nacht Batman

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Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber hat man sich nicht schon einmal die Frage gestellt, woher so ein Händler in Rollenspielen seinen ganzen Kram herbekommt? Weit und breit ist kein Obsidian zu finden, aber dieser kleine Händler an der Ecke hat einen ganzen Sack voll davon. Genau diese Frage müssen sich wohl auch die Entwickler von Moonlighter gefragt haben. Denn über Tag spielt der Held unserer Geschichte den Händler und verkauft allerhand Dinge an die hiesige Gemeinde und fahrende Ritter. Nach Ladenschluss wirft er seinen Sack über die Schulter und schleicht sich aus der Stadt zu geheimen Dungeons, in denen er auf Beutejagd geht.

24/7 auf Achse

Genau daraus besteht das Konzept von Moonlighter. Über den Tag verkaufen wir in einer kleinen Händlersimulation all unsere Beute aus der Nacht. Mit dem Geld können wir unseren Shop erweitern. Dazu gehören mehr Plätze für Gegenstände, ein verbessertes Kassensystem oder sogar ein Ramschkorb. Dabei verkaufen wir aber nicht nur die gefundenen Gegenstände, sondern versuchen gegebenenfalls auch unsere Ausrüstung mit Materialien zu verstärken. Das gesammelte Geld kann aber auch in die Infrastruktur der Stadt gesteckt werden. So können wir einen Schmied, Alchimisten und Händler finanziell unterstützen und vergrößern, um dort neue Tränke, Ausrüstung und Gegenstände freizuschalten. Es gibt also eine Menge zu tun.

Sammelwahn

Wie bereits erwähnt, schleicht sich unser Händler des Nachts aus dem Dorf und begibt sich zu einer Ausgrabungsstelle. Hier warten fünf steinerne Portale auf uns, von denen aber in der Alpha Version bisher nur eines offen ist. Dabei muss man wissen, dass der bereitgestellte Dungeon in verschiedene Ebenen aufgeteilt ist und ganz am Ende einen Bossgegner bereithält. Bei den ersten Durchläufen halten wir uns aber hauptsächlich auf der ersten Ebene auf und sammeln Gegenstände, behaupten uns gegen Monster und Maschinen und weichen Fallen aus. Das Balancing erlaubt es dem Händler zu Beginn einfach noch nicht wirklich tief in den Dungeon einzudringen und so müssen wir ein paar Tagesroutinen in Form von Aufstehen, Laden aufschließen, Gegenstände verkaufen, Laden zuschließen, Dungeon durchforsten und schlafen gehen durchlaufen. Aus einem Dungeon kommen wir mit der Beschwörung eines Portals.

Das will aber einen gewissen Goldbetrag von uns, so ist ein gewisser Erfolgsdruck zu Beginn noch spürbar, schließlich müssen wir genug Gegenstände finden, welche wir über den Tag verkaufen können, um unsere Investitionen gewinnbringend einzusetzen. Beim Verkauf legen wir die Preise der Gegenstände selber fest, müssen aber durchaus auf die Reaktionen der Kunden agieren. Mit kleinen Emoticons zeigt der Kunde uns, dass er den Preis als billig, in Ordnung oder zu teuer erachtet. Dabei spielt auch eine Rolle wie oft wir den Gegenstand schon in kurzer Zeit verkauft haben. Bei einer Inflation müssen wir den Preis eher nach unten korrigieren. Alternativ legen wir den Gegenstand erst einmal in die Truhe und warten ein paar Tage, bis wirklich wieder Bedarf daran besteht. Clever wenn man eine Art Monopolstellung im Dorf besitzt.

Ausgewählte Ware von ausgewählten Monstern

Aber nicht nur unser Shop möchte gemanagt werden. Auch die gefundenen Gegenstände sollten mit Bedacht in das Inventar gelegt werden. So mancher Gegenstand hat nämlich eine Verzauberung, die Einfluss auf den Gegenstand oder das gesamte Inventar haben. So gibt es Gegenstände, die bei einem Treffer vom Gegner kaputtgehen oder Gegenstände, die den Gegenstand im Inventarslot rechts daneben zerstört und vieles mehr. Natürlich sind auch Gegenstände dabei, mit denen wir negative Zauber kontern können. Dadurch müssen wir immer wieder ein wenig innehalten und unser Inventar sortieren, wodurch eine Art Puzzlespiel entstehen kann. Aber nicht zu lange, denn halten wir uns auf einer Ebene zu lange auf, erscheint ein Geist, welchem wir nichts anhaben können und uns durch die komplette Ebene jagt. Sollten wir das Zeitliche segnen, wachen wir am nächsten Morgen mit nahezu leerem Beutesack wieder in unserem Shop auf. Durch die Tagesroutinen, die wir immer wieder durchlaufen, entsteht ein Rougelike-System mit Wirtschaftssimulation. Hört sich beim ersten Mal ziemlich seltsam an, funktioniert aber wirklich gut und motiviert, bei jedem Durchlauf aufs neue. Man nimmt sich automatisch vor für den nächsten Durchlauf noch tiefer in den Dungeon einzudringen und noch bessere Ware zu finden, um sich möglichst bald ein neues Schwert oder einen Bogen leisten zu können.

Hauen, Kratzen, Schießen

Unser namenloser Händler/Held kann sich klassisch mit Schwert und Schild bewaffnen, hat aber auch die Möglichkeit einen Bogen, Lanze, Langschwert oder Nahkampfkrallen zu führen. Auch die Rüstung lässt sich stetig beim Händler verstärken und wir haben für alle Rüstungsteile eigene Rüstungsslots. Zusätzlich lassen sich Waffen und Rüstung noch beim Alchemisten verzaubern, um diese zusätzlich zu verstärken. Weitere Möglichkeit um gestärkt in die Höhlen zu gehen, sind Zaubertränke, wie Heilpotions, Geschwindigkeitsaufwerter oder Stärketränke. In der Höhle müssen wir uns im Übrigen jedes Mal erneut zurechtfinden, da diese bei jedem Betreten komplett zufällig erzeugt wird. Lediglich die einzelnen aneinander gereihten Räume wiederholen sich aktuell noch recht häufig. Man erkennt bestimmte Muster, wie zum Beispiel, dass auf jeder Ebene sich irgendwo ein Heilbrunnen versteckt. Sind wir in eine Sackgasse geraten, versperrt sich hinter uns die Tür und wir müssen erst alle Gegner im Raum erledigen, um wieder weiter zu kommen.

Das Kampfsystem gepaart mit der Steuerung ist gerade zu Beginn ein wenig gewöhnungsbedürftig. In der isometrischen Perspektive steuern wir unseren Helden mit einer vier-Wege-Steuerung. Dabei können wir immer nur eine der vier Himmelsrichtungen einschlagen. Eine Kombination von zwei benachbarten Richtungen (acht-Wege-Steuerung) ist also nicht möglich. Dadurch müssen wir uns immer richtig zum Gegner positionieren und dabei auch unsere Waffe samt Reichweite kennen. Das Schwert wird in einem 90 Grad Bogen zur Führungshand geschlagen, während die Lanze nur nach vorne stößt. Hier erfordert es also ein wenig Übung, um möglichst schadlos an den Gegnern vorbei zu kommen.

Grafisch fehlt es Moonlighter aktuell noch an Abwechslung in den Dungeons. Da es aber fünf verschiedene Tore gibt, von denen aktuell nur eines offen ist, lässt man mich auf insgesamt fünf verschiedene Dungeon-Settings hoffen. Im ersten gibt es bereits ein kleines Portal, welches zu einem Wald-Setting führt, was mir bereits dort schon sehr gut gefallen hat. Der zeitlose Pixellook ist mit Sicherheit nicht jedermanns Sache, aber gepaart mit der vier-Wege-Steuerung kommt dadurch in gewisser Art und Weise eine Art Retrofeeling in mir auf. Da es sich bei meiner Preview, um eine frühe Alpha Version handelt, musste man auch hier und da über den ein oder anderen Bug hinwegsehen. Und das bin ich auch gewillt, macht mir das Spielkonzept schon jetzt einen riesen Spaß und ich kann kaum erwarten, was die anderen Höhlen für den entschlossenen Entdecker so bereithält.

Angekündigt ist der Titel im Übrigen für Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch und PC. Aktuell ist der Release für das Frühjahr 2018 angesetzt, wer aber jetzt schon Interesse an dem Titel hat, den muss ich leider enttäuschen. Moonlighter besitzt aktuell keine öffentliche Early Access Phase, sollte aber auf Steam schon mal auf die Wunschliste gesetzt werden, um es nicht aus den Augen zu verlieren.

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About The Author

Von klein auf eigentlich ein PC-Jünger, bis er sich dann von seinem ersten Geld eine Konsole kaufen konnte. Viel verpasst bis zum N64 aber auch vieles nachgeholt. Heute hauptsächlich an der XBOX One, Xbox 360 und am PC zu finden. Spezialisiert auf FPS, Roleplay und Indie Games

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