Returnal im Test – Ein Nerd gefangen im Loop

Mit Returnal liefern die finnischen Entwickler*innen von Housemarque nach Demons´ Soul endlich weiteres exklusives Nextgen-Futter für Besitzer von hungrigen Playstation 5 Konsolen. In dynamischem 4K mit stabilen 60 fps, Raytracing und tollen Partikeleffekten. Herrlich anzusehen! Auch wenn Digital Foundry von 1080p und Checkerboard Rendering auf 4K spricht. Doch begeistert das Spiel trotz ständiger Wiederholung oder nutzen sich Storyfetzen und Repetitives etwa nach kurzer Zeit ab? Doch begeistert das Spiel trotz Wiederholung oder nutzen sich… ok, ok, ich höre ja schon auf mit der ständigen Wiederholung.

Täglich grüßt das Tentakeltier

Mit Returnal bekommen Spieler*innen auf der Suche nach Herausforderung ein roguelike mit Elementen aus Metroidvania, garniert mit einer großen Portion Bullet Hell, auf den Teller. Dabei erinnert das grundsätzliche Gameplay zunächst durchaus stark an Hades: wir bereinigen Raum für Raum von Gegnern, suchen anschließend nach diversen Arten von Loot und entscheiden uns dann anhand unserer schicken 3D-Karte, welchen Raum wir als nächstes erkunden wollen. Die Entscheidung, ob wir dabei dem orangefarbenen Zielmarker auf möglichstem direktem Weg folgen oder doch lieber umliegende Räum erkunden wollen entscheiden wir dabei selbst. So oder so weichen wir unserer Erkundung des fremdartigen Planeten Atropos den unterschiedlichen Fernkampfangriffen der Gegner geschickt aus. Wie genau machen wir das?

Wir springen und können dank des in unserem Raumanzug integrierten Jetpacks ein wenig schweben. Oder wir betätigen die Ausweichtaste und Selene, unsere Astronautin, führt einen Dash aus. Der braucht einen Moment um sich für die nächste Ausführung aufzuladen, schützt uns dabei aber auch vor Schaden. Denn wenn der Bildschirm sich mal wieder mit feindlichen Geschossen füllt oder uns Laserschranken den Weg versperren, können wir durch geschicktes Dashen ohne Schaden zu nehmen hindurch gleiten. Und das ist auch bitter nötig! Denn auf dem gruseligen, düsteren und trostlosen Planeten Atropos, auf dem Selene mit ihrem Erkundungsraumschiff in ihrer Funktion als Astra Scout, wohl eine Art Weltraumforscher, abgestürzt ist, will ihr alles ans Leder, was sich bewegt. Aber natürlich darf auch ein unlimitierter Sprint nicht fehlen. So dashen, strafen und springen wir mit Selene in alle Richtungen und schießen dabei die Viecher, die so auch direkt aus einer Mischung aus den Filmen Species und Alien stammen könnten, über den Haufen. Die hinterlassen manchmal Waffen oder Verbrauchsgegenstände oder eine Währung und füllen unser Adrenalin. Oder die Leistungsanzeige unserer Waffen. Je weiter gefüllt diese Leiste ist, umso besser sind die Waffen die wir im Biom finden können. Kurze Zeit später erweitert sich unser Repertoire auch um eine Nahkampfwaffe die uns ermöglicht an bestimmten Stellen Schlingpflanzen zu jäten oder Gegner und vor allem ihre für unsere Fernkampfwaffen undurchdringlichen Schilde zu überwinden.

Aber Housemarque hat sich noch etwas besonders Fieses für den Loot in Returnal ausgedacht. Nämlich sogenannte Anzugfehlfunktionen. Letztere werden von den spinnenartigen Symbionten ausgelöst, die wir in der Spielwelt aufnehmen und mit uns verbinden können. Die geben nämlich neben einem positiven Effekt, z. B. einem Schadensbonus auch einen negativen Effekt an Selene weiter. So konnte ich in einem Durchlauf zwar deutlich mehr Schaden machen, dann aber keine neue Waffe mehr aufheben, ehe ich einen weiteren dieser Parasiten aufgenommen habe. Fehlfunktionen können durch das Erfüllen bestimmter Anforderungen wieder ausgeglichen werden. Doch meiner Erfahrung nach haben sich die negativen Statuseffekte nur sehr selten so erträglich dargestellt, dass der damit gepaarte positive Effekt das Aufsammeln wert war. Und ob und wo wir eine der wenigen Xenoapparaturen finden, an der wir die Parasiten wieder entfernen können, lässt sich auch nur ganz schwer abschätzen.

Doch damit nicht genug mit der Negativität! Denn immer wieder finden wir auch ähnlich verseuchte Truhen und andere Gegenstände, die beim Öffnen bzw. Aufheben die Chance haben, uns mit einem dauerhaften oder kurzfristigen negativen Statuseffekt zu belegen. Diese können wir unter Einsatz des raren Äthers reinigen und so die negativen Effekte verhindern. Dabei kann ich das Opfern von Äther außer für „Bonusleben“ eigentlich nach meinen Erlebnissen auf Atropos nicht empfehlen. Aber die Versuchung bleibt bestehen. Insbesondere bei Gegenständen, die Selenes Anzug entweder Schaden zufügen oder aber ihre gesamte Lebensenergie dauerhaft für den aktuellen Durchlauf erhöhen. Denn wer kann schon mehr Lebenspunkten, insbesondere vor einem Bosskampf, widerstehen?

Dabei durchstreifen wir mehrere unterschiedliche Biome, die ich aus Spoilergründen nicht näher beschreiben möchte. Jedes dieser Biome wartet mit anderen Gegnern und einer anderen Umgebungsstruktur auf.

In einem Durchlauf von Returnal erhöhen wir im Laufe der Zeit unsere maximale Unversehrtheit, also wie viele Treffer unser Raumanzug aushält, finden bessere und stärkere Waffen und können von getöteten Gegnern erbeutete Währung an bestimmten Stellen gegen Verbesserungen eintauschen. Z. B. unsere Lebenspunkte noch weiter nach oben schrauben. Doch wenn wir das Zeitliche segnen ist all das weg – und Selene durchlebt erneut ihre Bruchlandung und muss alles bis dahin erspielte erneut überstehen. Alles?

Happy Boss Level 2U

Selene hat echt einen richtig miesen Tag. So ähnlich wie die Hauptfigur im Film Happy Death Day oder der von Frank Grillo gespielte Ex-Soldat im Film Boss Level (den ich nur empfehlen kann!). Oder natürlich das Zeitschleifen-Film-Urgestein „Und täglich grüßt das Murmeltier“. Nur eben brutaler. Also doch eher Boss Level. Ein mieser Tag, der sich leider immer wiederholt. Nur wenig an Fortschritt wird dauerhaft gespeichert. Bossgegner bleiben besiegt und geben den Weg in den nächsten Spielabschnitt frei. Besondere gefundene Gegenstände bleiben auch erhalten und bilden damit den Metroidvania Aspekt ab. Wir erhalten nach einem erfolgreichen Bosskampf einen Greifhaken, mit dem man an dafür vorgesehen Stellen klettern kann. Die zweite und seltenere Währung im Spiel, Äther, überdauert in Selenes Taschen ebenfalls bei ihrem Ableben. Damit können wir neue und bisher unbekannte Gegenstände freischalten oder uns an entsprechenden Alienmaschinen ein weiteres Leben kaufen. Da sich die Reihenfolge der Räume, das Loot und Gegnerpositionen bei jedem neuen Durchlauf ändern, gilt es diese Maschine aber erst mal wiederzufinden. Wenn wir dann nach vorher aktivierter Maschine sterben, können wir exakt an der gleichen Stelle weiterspielen. Auch innerhalb eines Bosskampfes! Doch Äther ist sehr selten und dementsprechend wertvoll. Hier schaffen täglich wechselnde Herausforderung Abhilfe und belohnen uns mit mehr Äther. Falls wir der Herausforderung gewachsen sind und sie erfolgreich beenden.

Doch was ist hier eigentlich los? Warum wiederholt sich ständig alles? Was versteckt sich im Frachtraum der Helios, unseres Raumschiffes? Warum finden wir überall auf Atropos Leichen von uns selbst? Hier finden wir immer wieder Audiologbücher, die eindeutig von uns stammen aber scheinbar aus einem anderen Zeitpunkt bei der Erkundung von Atropos. Und was sind das bloß für verrückte Bilder die wir dann zusehen bekommen, wenn wir bei Beginn eines neuen Laufs die Schlafmöglichkeit in der Helios nutzen?

Warum taucht unser Haus von der Erde mitten auf diesem fremden Alienplaneten auf? Und was lässt sich darin finden? Warum bekommen wir immer wieder einen Astronauten zu sehen und was ist mit den Aliens passiert, die hier Strukturen gebaut haben und über Technologien verfügten, die unserer überlegen sind, bis sie von irgendetwas oder irgendjemanden ausgelöscht wurden?

Eine Atmosphäre so dicht wie der Bodennebel auf LV-426

Returnal setzt auf eine Kombination aus environmental storytelling, Audiologs und kurze Cutscenes. Mit jedem weiteren Durchlauf schalten aufmerksame Astra Scouts durch scannen entsprechender Gegenstände und dem Versuch die verstreuten Alientexte zu lesen mehr Einträge in ihrer Datenbank frei. Hier lassen sich zusätzliche Informationen lesen, die gemeinsam mit den Audiologs, Cutscenes und Alienhyroglyphen ganz langsam ein unscharfes Bild immer weiter schärfen. Kein Wunder, dass die Geschichte so kryptisch ist. Schließlich hat einer der Autoren hinter Control hier seine Finger im Spiel. Dabei können storyfokussierte Spieler, wie ich einer bin, sich voll auf das Deuten und Rätseln rund um die gewonnenen Erkenntnisse einlassen. Die Betonung liegt dabei auf können. Denn wer einfach nur auf rasantes, actionreiches und durchaus sehr forderndes roguelike Gunplay steht, kann auch bloß genau das haben. Niemand wird zum Lesen der Texte in der Datenbank des Computers unseres Raumanzuges gezwungen. Trotzdem verpasst man was, wenn man darauf verzichtet.

Returnal verfügt über keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad und auch nicht über eine Speichermöglichkeit. Letzteres ist tatsächlich der einzige große Schnitzer bei diesem rundum gelungenen Actiontitel, der mit einem tollen Gunplay brilliert vor fantastischer Optik und glasklarem Sound. Da hilft es auch nicht, wenn man den Einschlag von Regentropfen auf Selenes Anzug durch Vibrationen des Controllers glaubhaft spürt oder der linke Trigger mechanisch den Widerstand erhöht. Ein leichtes Drücken lässt uns zielen. Ein festes Drücken, also den Trigger auf Anschlag ziehen, aktiviert den zweiten Feuermodus unserer ausgerüsteten Waffe und erlaubt so besonders schwere Angriffe. Dieser Angriff muss sich aber nach jeder Nutzung aufladen und ein Geräusch aus dem Lautsprecher des Gamepads setzt uns über die fertige Aufladung in Kenntnis. Aber wie war das mit dem Speichern?

Bei Spielbeginn werden wir darüber aufgeklärt, dass man ja die Konsole zum „Speichern“ in den Standby versetzen könnte. Autsch. Das ist aber weit weg von „Green Gaming“ oder? Abgesehen davon, dass das Spiel im Standby auch schon mal abstürzt oder die Entwickler gerne mal ein Update herausbringen, welches im Standby dann automatisch heruntergeladen und installiert wird. Und, ihr ahnt es, die eigentlich „gespeicherte Standby Session“ von Returnal dann doch beendet. ARGH! Bei der Planung einer Returnal Session, insbesondere, wenn man sich in das Gameplay reingefuchst hat und schnell in den Flow kommt, muss man deshalb schon mal schauen, ob es nun überhaupt zeitlich Sinn macht.

In einer Session habe ich mit einem einzigen Durchlauf 1,5 Bosse gelegt, bin also durch das nächste Biom bis zum Boss und dort bis Phase 2 gekommen. Jedoch ging das DEUTLICH länger als ich gedacht hatte und so kam ich dann auch deutlich später ins Bett als gedacht. Mit einem schier riesigen Lebensbalken, dem Maschinengewehr auf Stufe 10 mit Bonusschaden 6 und vor dem Bossraum konnte ich das Gamepad einfach nicht zur Seite legen. Denn ich war im Flow und hatte einen richtig guten Lauf ohne große Fehler zu machen. Außer dann beim zweiten Bosskampf (Genauer Boss Nr. 3) das Angriffsmuster in der zweiten Phase falsch zu deuten. Aua! Andererseits gibt es auch Schlimmeres als in einem Spiel so eintauchen zu können, dass man dabei die Zeit aus den Augen verliert. Ein automatisches Speichern wie bei Hades, wo man in jedem befriedeten Raum das Spiel beenden und auch später von dort aus weitermachen kann, hätte das Erlebnis von Returnal auch für Familienmenschen, wo eben nicht immer alles planbar ist, einsteigerfreundlicher gestaltet. Zugegeben, unsere beiden Katzen sind da sicherlich pflegeleicht. Meistens.

Fazit

Returnal ist ein roguelike und damit per se schwerer als andere Spiele, hat keine Speicherfunktion und ein durchaus komplexes System verschiedener Mechaniken. Letztere werden unzureichend und zu schnell erklärt, wodurch der Schwierigkeitsgrad schon zu Beginn erst einmal exponentiell ansteigt. Z. B. wenn man nicht verstanden hat, durch das Dashen kurzzeitig unverwundbar zu sein oder die eigene maximale Lebensenergie steigern zu können, indem man bei 100% Gesundheit trotzdem drei Heilgegenstände konsumiert. Doch wer sich reinfuchst, wer es schafft die Mechaniken zu verstehen und sich den Flow des schnellen Kampfsystems drauf zu schaffen, der wird mit einem technisch beeindruckenden, atmosphärisch dichten Science Fiction Horrorthriller belohnt. Der überzeugt auch abseits der Bullet Hell Schießereien mit toller Technik. Die Verwendung der Dualsense Funktionen sind gut durchdacht. Das schnelle Gameplay, das Erkunden und Taktieren, ob der Inhalt des nächsten Raums es vielleicht wert ist oder der Weg ins nächste Biom und zum nächsten Boss der bessere ist, fesseln. Und wie in einem soulslike ist das Gefühl von Fortschritt mit der ständigen Angst im Nacken verbunden. Der Sorge, es könnte hinter der nächsten Tür schon vorbei sein. Oder das Glücksgefühl beim Freischalten von Abkürzungen zum nächsten Boss. Wobei es auch nicht zu empfehlen ist, sich wegen der Abkürzung kopflos in die Bossarena zu stürzen. Denn die Hälfte des Bossruns muss man dann ja doch noch mal bestehen, ehe man wieder vor der Arena steht. Ohne zu wissen, mit welcher Ausrüstung man dann dort landet und ob man die Lieblingswaffe erneut in einer guten Version findet oder eben nicht. Für Fans von roguelikes ist Returnal ein Muss und auch wenn es erst mein zweites roguelike nach Hades ist, sollten auch soulslike Spieler*innen ein Auge auf Returnal werfen. Geschickte Gamer können durchaus in 12-15 h durch sein. Aber hat man dann schon alles von der Geschichte gesehen? Returnal ist für mich das erste PS5 exklusive Spiel, dass kein Remake ist und durchaus den Kauf der Konsole für Genrefans rechtfertig. Es ist noch dazu das wohl erste AAA roguelike und hat sogar eine deutschsprachige Vertonung im Gepäck!

 

Präsentation (Grafik, Sound)
93
Story, Atmosphäre
88
Gameplay
89
Spielspaß
90
Leserwertung12 Bewertungen
49
Pros
echte AAA Next-Gen Grafik auf der PS5
4K & absolut flüssige 60 fps
motivierende, spannende Geschichte
fordernder, nicht änderbarer Schwierigkeitsgrad
toller Gameplay-Flow
erforschen lohnt sich
experimentieren mit verschiedenen Kombinationen aus Waffen, Verbrauchsgegenständen & Parasiten lohnenswert
fordernde Bosskämpfe
Cons
Tutorial zu kurz und überhastet
komplexe Spielmechaniken unzureichend erklärt
Environmental Storytelling nicht für jedermann
kein Speichern innerhalb eines Durchlaufs möglich
90