Über den Wolken… – How We Soar im Test

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Ok, ich gebe es zu: Eins der ersten Dinge, die ich wollte als klar war, dass es Virtual Reality für zuhause gibt, war: Fliegen. Darum war „How We Soar“ im Grunde gekauft, ohne dass ich den Klappentext lesen musste. Fliegen! Braucht man mehr? Wir haben das Spiel getestet und versuchen, diese Frage zu beantworten.

Eine schöne hohe Welt

Gleichmal vorweg: Wer viel „Spiel“ erwartet, wird hier vermutlich enttäuscht werden, fliegt man in „How We Soar“ doch hauptsächlich durch Ringe. Na gut, man sitzt dafür auf einem Fabelwesen (Phönix), aber es bleibt dabei: Man fliegt durch Ringe. Hier wird nicht gekämpft und es werden keine Rätsel gelöst. Einfach nur Ringe. Wie Superman 64 in VR. Manchmal darf man noch eine leuchtende Kugel einsammeln. Das muss genügen. Wenigstens bleiben die Flugmanöver nicht ohne Konsequenz: Als Belohnung entfalten sich am Firmament plastische Szenen, und Dialoge werden abgespielt. Auf diese Weise nimmt man Anteil an der Hintergrundgeschichte anderer Personen. Um dieses Erlebnis aufzuwerten, wird von Entwicklerseite (Penny Black Studios) besonderen Wert auf das edle Design gelegt. Die Luftschlösser, die sich entfalten, erinnern stark an Origami. Dieses Papierthema passt im weitesten Sinn auch zum Personal der Hintergrundgeschichte: Es ist die Gedankenwelt eines Autors, die man hier durchfliegt.

Das große Plus von „How We Soar“ ist sein liebevolles Leveldesign. Es gibt hier viele Details zu entdecken. In einem Level wird zum Beispiel eine Burg belagert. Nach und nach baut sich die Szenerie zusammen. Die Burg wird größer, Katapulte tauchen auf, die geschleuderten Steine, das belagernde Heer und schließlich ein gewaltiger Drache. Das sieht schon toll aus und motiviert zum Weiterspielen. Denn: Das „Spielziel“ besteht zwar hauptsächlich darin, eine Geschichte zu „erfahren“, aber auch die optimale Rekonstruktion der dazugehörigen Hintergrundkulisse kann einen sehr ehrgeizig machen. Zunächst ist sie nämlich auch im ausgefalteten Zustand noch recht reizlos papierfarben, erst wenn man nah daran entlangfliegt, färbt sie sich ein, Bäume werden grün, Flüsse blau, die ganze Kulisse erstrahlt in Farben. Dazu eine kleine OCD-Warnung: es ist teilweise recht schwer und zeitaufwändig, alles ordentlich einzufärben; man wird hier mit ein wenig Unordnung leben müssen.

Vogelflug

Das Fliegen selber macht Spaß. Der Phönix ist nicht so schnell wie ein Space Fighter aus EVE oder Call Of Duty und lenkt sich auch nicht so responsiv, aber es handelt sich hier schließlich auch um ein Tier. Vielleicht ist die etwas schwerfällige Steuerung auch ganz gut, denn es wird einem sowieso schon sehr wuselig im Magen. Einige Manöver (z. B. den Phönix in einer steilen Abwärtsspirale nach unten zu lenken) sind nur begrenzt zu empfehlen. Aber majestätisch über und durch die Bücherlandschaften zu fliegen macht Spaß. Ruhigen Spaß.

Ein paar Worte zur Steuerung: Es handelt sich hier um ein VR-Spiel. Immersion ist wichtig. Die Steuerung sollte ihren Teil dazu beitragen. Tut sie das hier? Wie man es von VR-Spielen kennt, erlebt man auch hier das Geschehen aus der Ego-Perspektive. Leider gibt es keinen eigenen Avatar, von dem man Teile (und seien es nur die Hände) sehen könnte, man sieht lediglich den virtuellen Controller, an dem die Zügel hängen, mit denen man seinen Phönix „lenkt“. Das Lenken geht über die Analog Sticks, Bremsen und Beschleunigen über Knöpfe. Die Steuerung mit dem Gamepad funktioniert gut, fühlt sich aber nicht ganz richtig an. Man steuert einen Vogel einfach nicht mit Schultertasten. Das wird einem spätestens dann klar, wenn man die einzige Gestensteuerung des Spiels benutzt: man kann die Zügel bzw. das Gamepad „schnalzen“ lassen, um den Vogel noch ein bisschen mehr zu beschleunigen. Das fühlt sich gut und richtig an. Die restliche Steuerung leider nicht so sehr. Zumindest die Option, die Bewegungssensoren des Gamepads zur Steuerung verwenden zu können, wäre nett gewesen.

Luftschlösser

Das übliche Grafik-Problem bei PSVR: Dinge weit weg sind pixeliger als Dinge, die sehr nah sind (oder auch: bei großer Entfernung macht sich die geringe Auflösung des Headsets stärker bemerkbar). Bei einem Spiel wie Batman fällt das nicht sonderlich auf, weil die virtuellen Räume eher beengt sind, bei einem Spiel, das einen permanent durch luftige Weiten fliegen lässt, kann man kaum drüber wegsehen. Der Phönix ist entsprechend detailreich und scharf, der Himmel um einen herum und die Bücherlandschaften wirken aber schon arg pixelig.

Die Musik verändert sich je nach Szenario zwischen relaxed beschwingt und erhaben episch. Dazu gibt es Soundeffekte, passend zum Geschehen. Fliegt man zum Beispiel über ein Katapult, hört man die Seile knarzen und die Steine fliegen, obwohl sich gar nichts bewegt. Aus den Heerlager-Stillleben erklingen Schmiedegeräusche und Soldatengetöse. Wenn man sich darauf einlassen kann, ist das alles sehr stimmungsvoll. Dann gibt es noch Stimmen aus dem Off, die die eigentliche Geschichte erzählen. Das gerät manchmal etwas schwülstig (typisch Schriftsteller mit Schreibhemmung halt), passt aber insgesamt zur Spielatmosphäre.

So fühlt sich fliegen an: Ist das ein Vorteil?

Früher oder später erwischt es jeden bei VR: Die sogenannte „Motion Sickness“. Als ich klein war sprachen wir noch alle deutsch und das Problem hieß seekrank. Auslöser sind Divergenzen zwischen den Erlebnisinterpretationen von Auge und Mittelohr bei extremen Bewegungsabläufen. Das Auge denkt, hier passiert sehr viel, das Mittelohr weiß aber, dass dem nicht so ist. Im konkreten Fall fehlen dem Phönix ausreichende optische Fixpunkte, an denen man sich festhalten kann (vergleichbare Spiele arbeiten z. B. mit Cockpits), die eigene Körperlosigkeit verwirrt den Geist noch weiter. Das Ergebnis: Schwindel und Übelkeit. Wir verfolgen die Auseinandersetzung mit diesem Phänomen auf diversen Plattformen und lediglich zwei Dinge scheinen klar: Es kann einen auch dann noch treffen, wenn man es schon gar nicht mehr erwartet hatte (wir z. B. konnten problemlos Until Dawn: Rush of Blood spielen). Und: Eine Lösung scheint es nicht zu geben, zumindest keine einheitliche. Einige schwören auf Übung und Gewöhnung, andere wenden sich der medizinischen oder esoterischen Heilkunde zu. Viele der momentan angepriesenen Heilmittel sind wissenschaftlich nicht belegt. In der hochwertigen wissenschaftlichen Sendung „Mythbusters“ (Episode 43) kommen die Forscher allerdings zu dem Schluss, dass Ingwer die höchste Erfolgsquote zu haben scheint. Man kann Ingwer heiß mit Wasser aufgießen und als Tee genießen oder diverse einnahmefertige Präparate erwerben. Wir empfehlen, das Produkt eine halbe Stunde vor Spielbeginn zu konsumieren.

 

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How We Soar
PRÄSENTATION (GRAFIK, SOUND) 80%
GAMEPLAY 45%
ATMOSPHÄRE/STORY 85%
SPIELSPASS 65%
68%
Readers Rating 0%
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Fazit Lotte: Wer Luftkämpfe erleben möchte, sollte lieber Star Wars: X-Wing VR spielen. How We Soar bietet überschaubare Spielmöglichkeiten, hat aber große Ansprüche an die Wirkung der Kulisse und die Flugerfahrung an sich. Mich bringt das in erster Linie dazu, mir über die Möglichkeiten des neuen Mediums Gedanken zu machen und die eigene Erwartungshaltung zu überdenken. Dass jedes ordentliche Spiel von den Immersionsmöglichkeiten, die VR erschließt, nur profitieren kann, ist wohl jedem klar. Aber wieviel Spiel ein hauptsächlich immersionsförderndes Produkt benötigt, um abendfüllend zu sein, das ist wohl noch verhandelbar. How We Soar leistet zu dieser Diskussion einen Beitrag, und schon dafür begrüße ich es. Und da ich ein friedliebender Mensch bin, stört es mich auch gar nicht, ein bisschen herumzufliegen, ohne gleich jemand anders abzuschießen. How We Soar bemüht sich, Atmosphäre zu erschaffen und eine realistische Flugerfahrung zu simulieren. Ersteres ist sicherlich Geschmackssache, aber zweiteres ist vollumfänglich gelungen. Mir war zumindest lange nicht mehr so übel.


Fazit Sebastian: How We Soar ist ein tolles Spiel und ich konnte es nicht spielen. Zumindest nicht für lange. Gerne hätte ich Level nach Level gespielt, um zu sehen, was für tolle Szenarien mich noch erwarten und wie die Story weiter geht, aber meist war mir schon nach einem Level so schlecht, dass ich die VR-Brille lieber für lange, lange Zeit weggelegt habe. Das war eine frustrierende Erfahrung. Ich möchte das Spiel gerne loben, weil es so viele Dinge richtig gut macht, aber das fällt einem schwer, wenn man mit Übelkeit im Bett liegt.

About The Author

Sebastian ist der Überzeugung, dass Erwachsensein in dem Moment beginnt, in dem man seinen Spielkonsum selbst finanzieren kann. Damit Lotte die PlayStation anbekommt, wenn er mal nicht da ist, hat er ihr ein Piktogramm an die Unterhaltungselektronik getackert. Wenn er da ist, benutzt er sie selber, während Lotte auf ihrem Handy Neko Atsume spielt. Sie sind seit 2008 befreundet und haben keinen Hamster.

2 Kommentare on "Über den Wolken… – How We Soar im Test"

  1. Aeon

    So,so…“Ingwer“ sollte man also vorher konsumieren… *chrchrchr* 😉

    Ich persönlich leide nicht unter Motion Sickness; mir hebt es allenfalls den Magen nach oben, wenn ich mal wieder in einem „Ich bin der unverwundbare Held und überlebe einen Sprung von 800m hohen Gebäuden“ -Open World Titel wie Prototype oder Spiderman den Felix Baumgartner mache. Mit der Zeit habe ich gelernt, diesen Effekt zu unterdrücken….somit ist für mich der Ansatz, die Motion Sickness quasi „unterdrücken zu lernen“, derjenige, den ich exzessivem Ingwerkonsum („….weil….ich MUSS das Sch**ss-Spiel endlich durchbekommen!“) vorzöge.

    Mit einer Ingwer-Überdosis ist nicht zu spassen…;)

    BTW: Das „Zügelschnalzenlassen“ (ebenso wie das sog. „Riegeln“, das abwechselnde, schnelle Ziehen am rechten und linken Zügel) ist eine unter Reitern höchst verpönte Unart und eigentlich nach dem Tierschutzgesetz als unnötiges Zufügen von Schmerz illegal. Warum man ausgerechnet solch grobe Einwirkung als einzige Gestensteuerung implementierte, das weiss wohl nur der Entwickler…;)

    Meinen persönlichen Drang, mir ein VR-Set zu kaufen, wird auch dieses „Spiel“ nicht befeurern können…bislang stehe ich dem VR-Kram eher ablehnend gegenüber und sehe den Nutzen in Proportion zum möglichen Langzeitschaden als zu klein an. In Erwartung des ersten VR-Opfers, das wegen Herzinsuffizienz beim Zocken eines Horrortitels die Ars**backen zusammenklappt, werde ich voraussichtlich frühestens in fünf bis zehn Jahren, wenn die VR-Tech dann entweder ausgereift oder als Irrweg erkannt und verschrottet ist, einen eventuellen Kauf in Erwägung ziehen. Entweder zum Entertainment…oder als Wertanlage.

    • Sebastian de Reuver und Lotte Zell Sebastian de Reuver und Lotte Zell

      Viele interessante Gedanken ^^

      Ich habe auch öfter gelesen, man müsse sich da einfach dran gewöhnen, was ich im Bezug auf Freizeit und Videospielkonsum schon echt fragwürdig finde. Wie gut muss ein Spiel sein, dass ich gehöriges Undwohlsein auf mich nehme? Besser als How We Soar zumindest.

      Das mit dem „Zügelschnalzenlassen“ wusste ich tatsächlich nicht. Der Entwickler anscheinend auch nicht ^^ Danke für den Wissenszuwachs.

      How We Soar ist sicher kein System Seller und was VR mit unseren Augen und Hirnen macht, ist ja noch tatsächlich recht ungeklärt. Wir haben aktuell Spaß mit dem Ding. Mal sehen wie es weiter geht.

      VG,
      Sebastian

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