Mit Terminator: Resistance bringt Koch Media eine weitere Versoftung aus dem Terminator-Universum, passend zum Kinorelease des neuen Films Terminator: Dark Fate, auf die heimischen Spielekonsolen. Im Test klären wir, ob der polnische Entwickler Teyon hier einen der Filmreihe würdigen und spannenden Egoshooter abliefert. Oder ist der neueste Titel aus dem Hause Teyon dann doch näher an dem, ebenfalls vom gleichen Studio entwickelten, furchtbaren Rambo: The Video Game aus dem Jahr 2014?
Ich komme wieder!
Endlich! Endlich wieder ein Egoshooter im von James Cameron erdachten Terminator Universum anstelle eines Action-Adventures oder Third-Person-Shooters. Warum ich mich, trotz der im Allgemeinen meist qualitativ fragwürdigen Film-Spiele darauf freue? Weil ich seinerzeit absolut begeistert Terminator: Skynet und Terminator: Future Shock gespielt habe. Beides ebenfalls Egoshooter im Zukunftsszenario von Terminator und beide Titeln haben seinerseits technisch neue Maßstäbe gesetzt und mit Sound und Musik sowie dem Gameplay die Atmosphäre der „Future-War“ Szenen der Filme einfach grandios eingefangen. Und die Macher dieser Spiele haben den Spielern später immerhin die Elder Scrolls Reihe, wozu auch Skyrim gehört, geliefert. Zugegeben, beide vorgenannten Terminator-Spiele sind mit einem Release 1995 bzw. 1996 schon ein paar Jahre her und kamen aus heutiger Sicht vergleichsweise kurz hintereinander. Beinahe 25 Jahre später sollte dann aber nun doch mehr drin sein, als ein Debakel wie es zuvor schon Aliens: Colonial Marines im Jahr 2013 war, oder?
Für Terminator: Resistance spricht schon mal der erste Trailer, weil er meiner Ansicht nach sehr gut die Atmosphäre dessen anfängt, was uns die Rückblenden in den Erinnerungen eines von posttraumatischer Belastungsstörung geplagten Kyle Reese in The Terminator (1984) von der Zukunft gezeigt haben, ohne dabei auf die actionreichere Inszenierung des Krieges Mensch gegen Maschine aus dem Anfang von Terminator 2 (1991) zu verzichten. Das alles spricht erstmal dafür, dass Koch Media und Teyon hier ein kleines Shooterfest für Fans der Filme liefern.
Dabei übernehmen wir 50 Jahre nach dem Tag der Abrechnung (Judgement Day), bei dem Skynet der Menschheit den Krieg erklärt und den Erstschlag mit einem weltweiten Atombombenangriff ausgeführt hat, die Rolle von Jacob Rivers. Dieser ist zwar nur ein Soldat von niedrigem Rang, kämpft dafür aber im menschlichen Widerstand, der ja bekanntermaßen von John Connor, einer Schlüsselfigur in der Filmreihe, angeführt wird. Dabei stellt sich schnell heraus, dass Skynet es besonders auf Jacob abgesehen hat, auch wenn zunächst nicht klar ist warum.
Änderungen in der Terminator Geschichte, die im neuen Kinofilm begründet sind, sucht man im Spiel übrigens vergebens. Es reicht also vollkommen aus, die Geschichte aus den ersten beiden Terminatorfilmen grob zu kennen, um durch die im Spiel präsentierte Geschichte gut in die Geschehnisse reinzukommen.
Sarah Connor?
Dabei präsentiert das Spiel seine Geschichte teilweise in Zwischensequenzen, die zwar sehr gut, aber leider nur englisch vertont sind. Dazu finden sich bei den optionalen, deutschen Untertiteln leider immer wieder nervige Übersetzungsfehler. Dies ist vermutlich, wie einige andere Kritikpunkte ebenso, dem geringen Entwicklungsbudget geschuldet.
Nach einem kurzen Intro-Video wird schon im Tutorial-Abschnitt klar, dass auch Funksprüche die Geschichte weitererzählen. Und was anfangs vielleicht wie ein generischer Schlauchshooter wirkt, überrascht schon direkt im Anschluss an das Tutorial mit Spielmechaniken, die ich bei einer potentiellen Lizenzgurke einfach nicht erwartet habe. Und eines möchte hier schon jetzt klarstellen: Terminator: Resistance ist, trotz einiger Mankos, definitiv keine hirn- und herzlose Lizenzgurke!
Plötzlich kann man Dialoge mit NPCs führen und eine von mehreren Antwortmöglichkeiten wählen. In diesen Gesprächen kann man im Laufe des Spiels mehr über die anderen Charaktere und ihre Hintergründe erfahren und letztlich auch ihr Schicksal und damit das Spielende beeinflussen.
Und dabei sind die Charaktere auch interessant geschrieben. Egal, ob im Rahmen des Krieges aus den Augen verlorene Ehepartner oder Kindheitstraumata: das Leben aller Überlebenden des Judgement Day wurde drastisch durch den Ausbruch des Krieges verändert und die Geschichten passen einfach perfekt in das düstere Setting. Wobei man hier natürlich kein Rollenspiel-Dialogsystem erwarten darf. Und dennoch lassen sich die Einzelschicksale zum Ende hin stark beeinflussen.
Damit kommen wir dann auch zur Kerndisziplin, die man von einem Terminator-Spiel erwarten darf: Action! Terminator: Resistance ist ein Egoshooter, der, und da wurde ich beim Spielen erneut überrascht, auch ein Loot- und Craftingsystem mitbringt und dazu noch ein Skillsystem.
Die Feuergefechte, die Jacob anfangs noch mit handelsüblichen Waffen, wie der Remington Schrotflinte oder einer Uzi austragen muss, bringen beim Erledigen von Gegnern Erfahrungspunkte ein. Auch das Knacken von Schlössern mithilfe eines Minispiels, das so auch direkt aus Fallout 3 stammen könnte, lässt das Erfahrungspunktekonto anwachsen. Warum man die zahlreichen Nebenaufträge erledigen sollte? Na weil auch dadurch weitere Erfahrungspunkte gesammelt und entsprechende Fertigkeitspunkte zur freien Verteilung freigeschaltet werden.
OK, jetzt aber wirklich zurück zur Action! Anfangs geht es im Kampf noch gegen kleine Spinnendrohnen, die erst aus der direkten Nähe gefährlich werden, weil ihr Elektrostrahlangriff eine relativ geringe Reichweite hat. Diese sind mit wenigen Schüssen auf ihr rot leuchtendes „Auge“ schnell erledigt, gehen aber auch nach ein paar Schlägen mit dem Bleirohr funkensprühend zu Boden. Ihr deutliches größeres, höherwertiges Modell ist da schon eine erheblich größere Herausforderung. Diese umherstapfenden Maschinen verfügen über zwei Maschinengewehre und verursachen entsprechend mehr Schaden und das auch schon aus der Distanz heraus. Ihr Schwachpunkt befindet sich am Rücken. Trifft unsere Waffe sie dort, verursachen wir deutlich mehr Schaden als wenn wir frontal drauflos ballern. Nicht alle Schwachstellen sind auf den ersten Blick so offensichtlich. Ein Hinweis für das Treffen einer Schwachstelle ist die Texteinblendung „kritischer Treffer“. Größere Gegner müssen erst genug Schaden einstecken, ehe sie kurz für ein paar Sekunden betäubt in sich zusammensacken und dabei ihre Schwachstellen erst offenbaren.
Jedes Feuergefecht sollte, neben dem Absuchen der Umgebung und dem Aufsammeln aller gefundenen Handelswaren, vom Looten der Maschinenüberreste gefolgt werden. Denn so bekommen wir Munition und weitere Komponenten fürs Crafting. Hier lassen sich nämlich unter anderem Dietriche zum Knacken von Schlössern, Granaten, Munition und Täuschkörpern zum Ablenken von Gegnern, herstellen. Vorausgesetzt eine Werkbank ist in der Nähe. Die Handelswaren dienen als Währung und können im Lager verwendet werden, um Waffen, Munition und Verbrauchsgegenstände wie Medikits zur Heilung zu kaufen. Das Speichersystem erinnert schon fast an Resident Evil: es gibt kein freies Speichern! Stattdessen muss man in der Spielwelt verteilte und anschließend auf der Karte markierte Bereiche finden, an denen manuell an einem PC gespeichert werden kann. Hierdurch wird das Gefühl der permanenten Bedrohung nicht verstärkt, immerhin will man den auf den weitläufigen Karten erspielten Fortschritt ja nicht verlieren.
Komm mit mir, wenn Du leben willst!
Leider fühlen sich die Waffen nicht besonders wuchtig an und das Waffengefühl insgesamt ist nicht wirklich gut und es gibt auch zu Beginn nur Standardwaffen wie Schrotflinte, Pistole, Uzi und ein Maschinengewehr. Wobei letzteres schon fast lächerlich übertrieben beim Schießen verzieht. Das Feuern aus der Hüfte ist meist ausreichend, außer es kommt in speziellen Missionen zum klassischen Stellungskampf. Hier macht das Zielen über das Visier bzw. Kimme und Korn aufgrund des größeren Abstandes zu den Zielen mehr Sinn.
Diese Missionen, in denen, Scripts sei Dank, ähnlich viel passiert wie in den Call of Duty Kampagnen der letzten Jahre, beeindrucken durch eine fantastische Schlachtatmosphäre. Zumindest für Fans der Filme. Alle anderen könnten es als billigen Versuch abtun, sich an den alten Kampagnen von Call of Duty zu orientieren. Aber gerade der Wechsel der drei Missionstypen macht die Mischung hier wirklich rund. Denn wenn es nicht um solche Massenschlachten geht, dann kann man sich auch in einer Schleichmission wiederfinden. So muss man z. B. ohne passende Bewaffnung durch einen Gebäudekomplex schleichen, in dem zahlreiche T-800 patrouillieren. Dank der stets verfügbaren Sonarbrille, mit denen Gegner auch durch Wände sichtbar werden, hat man hier stets den Überblick. Dennoch schafft das Spiel es Dank tollem Sound und dynamisch eingesetzter Musik einen kalten Schauer über den Rücken zu jagen, wenn man nur wenige Zentimeter von einem T-800 entfernt hinter einer Deckung lauert und auf den richtigen Moment warten, ungesehen weiterzukommen.
Beim letzten und häufigsten Missionstyp findet sich Soldat Jacob auf einer recht großen Karte wieder, die er frei erkunden kann. Überall finden sich Ausrüstung, Speicherpunkte und Ziele für Nebenaufgaben, während er sich einen Weg über die zu erkundende Karte Sucht. Diese Missionen finden mal am Tag und mal nachts statt, wobei vor allem nachts die Unreal Engine ihre Muskeln in Sachen Beleuchtung spielen lassen kann. Abseits der Beleuchtung ist das Spiel grafisch bestenfalls Mittelmaß. Dafür gab es nicht ein einziges technische Problem von Anfang bis Ende der Kampagne. Da es keinen Mehrspielermodus gibt, ist mit Ende der Kampagne auch Schluss mit Terminator.
Mit steigender Waffenvielfalt ändert sich auch das Gefühl der allgegenwärtigen Bedrohung. Im Rahmen der knapp zehnstündigen Einzelspielerkampagne haben wir anfangs keine Chance gegen die zahlreichen T-800. An diesen kann man nur vorbeischleichen, da man ihnen mit normalen Waffen keine Kratzer ins Metallskelett machen kann. Sobald aber die roten Plasmawaffen verfügbar werden, kann man es auch mit größeren Patrouillen der 800er-Modelle aufnehmen. Hier geht dann leider auch die bis dahin dichte, bedrohliche Atmosphäre etwas verloren. Dafür kommt diese dann wieder auf, sobald man höherwertige Modelle vor die Flinte bekommt und plötzlich auch mit haushohen Skynet Kreationen umgehen muss. Übrigens sind diese roten Laserwaffen kein Bruch mit dem Canon der Filme. Ich will hier gar nicht mehr verraten, sondern nur versichern, dass alles erklärt wird und eine optische Annäherung zu den Filmen definitiv stattfindet.
Sprich zu der Hand!
Dann gibt es da aber auch noch merkwürdige Designentscheidungen im Bereich der Steuerung. Warum muss ich zum Öffnen einer Türe eine Taste erst eine Zeit lang gedrückt halten, bis Jacob die Tür wirklich öffnen? Warum kann ich Waffen nur über das Waffenrad wechseln? Warum kann ich ein Schloss knacken oder einen Geschützturm hacken, obwohl gerade auf mich gefeuert wird?
Letzteres führt zu verrückten Abläufen, wenn man das Spiel einmal durchschaut hat. Denn eine sich wiederholende Nebenaufgabe ist das Ausschalten von Skynet Außenposten. Wer hier schnell genug an allen Gegnern vorbei sprintet und den erst besten Turm hackt (entsprechende Fähigkeit muss vorher erlernt worden sein) und somit übernimmt, kann nun seelenruhig abwarten, bis der nun freundliche Turm den feindlichen Ansturm zu Altmetall verarbeitet hat.
Und die KI wirkt, als laufe sie auf einer Windows 3.11 Basis anstelle einer hyperintelligenten Killer-KI, die die Weltherschafft an sich gerissen hat. Gegner verfolgen Jacob nur selten, oder bleiben an Wänden und Autowracks hängen. So lassen sie sich recht einfach aus der Ferne ausschalten, ohne selber viel Schaden einstecken zu müssen. Im Endgame steckt man selber, dank der zahlreichen Fähigkeiten so viel Schaden ein und teil so gut aus, dass es bei den Massenschlachten nur noch geradeaus und im Dauerfeuermodus weitergeht, auch wenn die Atmosphäre auch hier weiterhin sehr dicht bleibt. Gerade das Erledigen aller Nebenaufgaben und damit einhergehende Freischalten fast aller Fertigkeiten, scheint dem Spiel viel an Herausforderung zu nehmen.
Fazit
Achtung! Dies ist keine hirn- und herzlose Lizenzgurke! Kaum zu glauben, aber tatsächlich wahr! Weder technisch noch inhaltlich ist Terminator: Resistance der große Wurf. Die Möglichkeiten der Unreal Engine 4 werden auf der Current Gen nicht ausgenutzt und die grafische Qualität, bis auf die Beleuchtung, ist teilweise eher auf dem Stand des Endes der letzten Konsolengeneration. Wer als Terminator-Fan aber an diesen optischen Mankos vorbeischauen kann, bekommt dafür ein Terminator-Spiel, das glaubhaft die Atmosphäre des Unterlegenseins vermittelt und das Future War Szenario nach fast 25 Jahren endlich wieder richtig gut wiedergibt. Klar, die KI hat so ihre Macken und auch in Sachen Gunplay und Steuerung gibt es ein paar Ausreißer, aber im Grunde ist es wie Ende der 90er Jahre mit den Star Wars Spielen: Nicht-Fans sollten von der Wertung nochmal 10% abziehen. Alle anderen werden ihren Spaß mit dem Spiel haben. Danke Teyon! Ihr tretet hier in 2019 in die Fußstapfen von Spiders, die mit Greedfall dieses Jahr auch schon, trotz knappem Budget, einen immensen Qualitätssprung fabriziert haben. Ich freue mich auf das nächste Spiel der Polen! Übrigens lässt sich das Spiele ohne große Probleme und unabhängig vom Schwierigkeitsgrad in einem Durchlauf auf 1000 GS bzw. Platin spielen.