Gräber, Relikte, Fallen, Mythen und eine Menge Ballerei. In einem Topf und gut umgerührt, schon denkt man an Uncharted oder eben an Tomb Raider. Letzteres hat gerade den dritten und damit offiziell letzten Teil einer Reboot Trilogie bekommen. Lara Croft auf den Spuren ihres Vaters und im Kampf gegen die Organisation Trinity nimmt also ihr Ende. Mit Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider hat man die Messlatte schon hochgelegt. Ob Lara auch den Sprung über diese Hürde schafft, erzähle ich euch im Test.

Fest der Toten

Ein schwarzer Bildschirm, das Herz schlägt bis zum Hals und der Controller vibriert im Rhythmus. Aufblende und Laras panikerfüllter Blick sind zu sehen. Kein Wunder, stürzt Lara gerade mit ihrem Begleiter Jonas über einem Dschungel ab. Aber warum? Wir springen zwei Tage in der Zeit zurück. Lara und Jonas sind in Mexiko und haben eine alte Ruine gefunden, die ihnen einen Hinweis auf eine verborgene Stadt in Peru gibt. Aber Trinity war vor ihnen da, und hat den Tempel mit einer Falle versehen. Lara will wissen mit wem sie es zu tun hat und findet schnell heraus, dass Dominguez, den sie schon seit längerem verfolgt, der Kopf hinter der Organisation ist. Ein Wettrennen um ein mysteriöses Inka Artefakt beginnt. Die Schatulle von Ix Chel soll es ermöglichen, die uns bekannte Welt für immer zu verändern. Das gilt es natürlich zu verhindern und so zieht Lara in den Kampf. Dabei geht sie ungewohnt Radikal und rücksichtslos vor. In Zwischensequenzen werden wehrlose Gegner kurzerhand beseitigt und sie wird deutlich als Bad „Girl“ dargestellt und verliert dadurch an Charme und Glaubwürdigkeit. Das sie im einen Moment von ihrer Wut geleitet, wie Rambo durch Gegner pflügt und im nächsten Moment durch Verlust am Boden zerstört wirkt, ist nur wenig glaubwürdig, dient aber der besseren Inszenierung. Es wird für meinen Geschmack mit zu vielen Emotionsspitzen in der Darstellung gearbeitet.

Never Change a running System

Seit dem Reboot der Reihe, kämpft, springt und klettert Lara sich durch die Geschichte verborgener Völker. Daran ändert sich auch in Shadow of the Tomb Raider nichts. In diesem Teil, geht’s für Lara erneut in eine „Open World“. Diese Spielwelt ist allerdings eher Schlauchartig. Abseits der Hauptstory können wir uns frei durch die Welt bewegen und diese erkunden. Nebenmissionen, Entdecken, Herausforderungsgräber und vieles mehr wartet in den Dschungeln rund um die verlorene Stadt Paititi. Dadurch, dass Lara auch im dritten Teil erst nach und nach neue Fähigkeiten dazu gewinnt, kehrt der emsige Sammler schnell in bekannte Gebiete zurück. Mit der Schrotflinte oder dem verstärkten Messer können beispielsweise später Bereiche oder Räume geöffnet werden, welche zu Beginn nicht zugänglich waren. Dahinter verstecken sich dann häufig Artefakte, Sammelmaterialien, Gruften oder Herausforderungsgräber. Durch gefundene Artefakte erlernt Miss Croft nach und nach mehr der verschiedenen Dialekte aus der Sprache der Inkas. Mit diesem Wissen kann sie an Monolithen dann Hinweise für Schätze finden, was aber nur eine weitere Mechanik ist, um neue Crafting Materialien zu finden. Überhaupt wird man mit Craftingmaterialien förmlich zugeschmissen. Damit können wir unsere Waffen verbessern oder mit gefundenen Bauanleitungen neue Rüstungen herstellen, welche Lara Boni für Stealth Kills, offenen Kampf geben oder uns einfach noch mehr Materialien sammeln lassen. Das Craftingsystem mit all den daran hängenden Mechaniken und Features wirkt einfach nur noch künstlich aufgeblasen und ist an manchen Ecken zu viel des Guten.

Neuerungen gibt es aber auch im Movementset von Lara. So kann sie sich jetzt mit der richtigen Ausrichtung von Kletterwänden abseilen und dann zu einem Vorsprung schwingen oder im späteren Verlauf sogar Kopfüber klettern und nach Vorsprüngen greifen. Das bringt gerade in der Inszenierung noch einmal einen zusätzlichen Nervenkitzel mit rein. Leider ist die Steuerung während der Kletterpassagen manchmal ein wenig hakelig und Lara springt ab und an in den Tod. Glücklicherweise wird man in Shadow of the Tomb Raider quasi mit Checkpoints überhäuft und hat selten lange Wege wiederholt zurückzulegen. Wie schon zuvor erwähnt, ist Lara nun eine eiskalte Killerin. Sie kann sich unentdeckt in Bäumen verstecken, ihre Gegner hoch in die Bäume ziehen und verschwinden lassen. Oder sie versteckt sich im hohen Gras und zieht Gegner in ihr Verderben. Die KI merkt häufig, dass Männer verschwinden und machen sich dann auf die Suche nach ihren Kameraden, was Lara ebenfalls ausnutzen kann. Bereits erledigte Gegner können kurzerhand zu Sprengfallen umgebaut werden. Lara selbst kann sich mithilfe des morastigen Bodens aber auch zusätzlich mit Schlamm einreiben um an bewucherten Wänden nicht aufzufallen und an Gegnern vorbei zu schleichen.

Alles in allem fühlt sich die Stealth-Mechanik im Dschungel stimmig an, und es kommt ein leichtes Rambo-Feeling auf, auch wenn ich manchmal aus mir nicht erkennbaren Gründen entdeckt wurde, wodurch es sich noch nicht so 100% rund anfühlt. Natürlich hat Lara auch wieder ein kleines Waffenarsenal, welches aus vier Kategorien besteht. Bogen, Pistole, Gewehr und Schrotflinte sind die Waffen der Wahl. Von den Waffen gibt es dann noch jeweils ein paar unterschiedliche, welche aber kaum Einfluss auf das Spiel nehmen. Alle Waffen können wie schon erwähnt im Craftingmenü aufgebessert werden um mehr Schaden zu erzeugen, die Magazingröße zu erweitern oder die Feuerrate zu steigern. Im offenen Kampf ist Lara allerdings schneller Mal unterlegen. Gerade die gut bewaffneten Trinity Soldaten lassen sich besser vorab im Stealth Modus dezimieren. Auch bei den Hitboxen, lässt es das geübte Shooterherz kaum höherschlagen. Gekonnte Kopfschüsse, die frontal aufschlagen werden beispielsweise nicht berücksichtigt. Trägt der Gegner einen Helm, fällt dieser erst herunter. Bei einem zweiten Treffer sackt der Gegner dann zu Boden. Schnell merkt man, dass die Shootermechanik einfach nur die Action im Spiel ein wenig aufheizen soll. Vielleicht auch ein Grund warum die Kletter und Rätseleinlagen im Spiel überwiegen. Hinzu kommt dann auch noch, dass die Kampfpassagen so gestaltet sind, dass die Entwickler den Spieler quasi mit der Nase auf die Dinge drücken, die er einsetzen soll. Man fühlt sich in gewisser Weise bevormundet, auch wenn das nur ein subjektiver Eindruck ist und man von diesem Spielvorschlag durchaus abweichen kann.

Featurecreap

In Haupt- und Nebenmissionen wie auch in Herausforderungsgräbern warten in den meisten Fällen zusätzlich einige Rätsel. Sei es Hebelmechaniken auszunutzen oder physikalische Rätsel, Kletterparkours oder Arenakämpfe. Alle Tempel und Ruinen sind schön gestaltet und machen die Entdeckungen zu kleinen Abenteuern. Zusätzlich belohnen diese uns mit neuer Ausrüstung oder Fähigkeiten.

Die Spielwelt selbst ist im übrigen abhängig vom Schwierigkeitsgrad verschieden gut lesbar. Hat man einfachen und mittleren Schwierigkeitsgrad noch Markierungen an erklimmbaren Kanten und können wir alle interaktiven Gegenstände mit dem Abenteuerblick noch einmal hervorheben, gehen diese Erleichterungen im höchsten Schwierigkeitsgrad gänzlich verloren. Ersatzweise können wir in dem Schwierigkeitsgrad mithilfe von Kräutermischungen unsere Wahrnehmung für einen kurzen Zeitraum verstärken. Diese Mechanik habe ich aber aufgrund der Erleichterung im mittleren Schwierigkeitsgrad so gut wie nie genutzt. Lediglich die Möglichkeit die Ausdauer zu verstärken oder eine Zeitlupe beim Zielen habe ich öfters genutzt. Dennoch kommt die Mechanik erst im höchsten Schwierigkeitsgrad wirklich zum Tragen und will aktiv genutzt werden. Man wird also insgesamt einfach mit Funktionen und Features überhäuft, die man aber nur auf den wenigsten Schwierigkeitsgraden benötigt. Schade, hier ist das Gameplay einfach zu casualisiert und erschlägt die Leute mit Featurecreap.

Optisch sieht Shadow oft he Tomb Raider wirklich sensationell aus. Gerade der Dschungel mit den satten Grün Tönen, wo einzelne Sonnenstrahlen durch das Dickicht strahlen, sieht fantastisch aus. Auch die malerischen Inka Tempel und Ruinen in den Klippen lassen ein kleines Abenteurerfeeling aufkeimen. Allein die versteckte Stadt Paititi macht einfach Lust zu erforschen. Die Soundkulisse trägt hier auch ihr übriges bei. Das kann man von der Qualität der Dialoge sowohl in Schrift als auch in der Vertonung allerdings nicht behaupten. Diese sind teilweise einfach zu unglaubwürdig, was aber eher dem Storywriting zu laste zu tragen ist, als der Synchronisation. Lara sagt in der einen Einstellung, dass sie und wirklich nur sie Trynity aufhalten kann. In der nächsten Einstellung, behauptet sie dann wieder, dass sie sich besser heraushalten sollte. Das in der ersten Szene ein komplettes Dorf durch eine durch sie ausgelöste Flut komplett zerstört wurde und Jonas wieder Aufbauhilfe leisten will, macht Lara einfach unsympatisch. In vielen Einstellungen fehlt hier einfach der Witz und die Leichtigkeit die beispielsweise ein Nathan Drake in seine Abenteuer Reihe hereinbringt. Schade! Hinzu kommt, dass selbst die Eingeborenen Lara’s Sprache perfekt beherrschen. Zwar kann man in den Optionen optional auch die verschiedenen Dialekte ansprechen, antwortet dann Lara aber dennoch in ihrem Englisch und es ist offensichtlich, dass sowohl Lara als auch die Eingeborenen sich gegenseitig hervorragend verstehen. Das bricht zum einen die Immersion, zum anderen scheinen die Synchronsprecher nicht zu Wissen, welche Situation sich gerade abspielt, da die Texte eher emotionslos vorgelesen werden. Da hätte man sich diese Option am besten komplett gespart. Löblich ist es, dass auf der Xbox One X als auch auf der PlayStation 4 Pro die Möglichkeit gibt, entweder den Performance Modus oder den Grafik Modus zu aktivieren. Der Performance Modus soll dabei butterweiche 60 FPS über den Großteil des Spiels bieten. Der Grafikmodus bietet eine 4K Auflösung und einen höheren Detailgrad, bei flüssiger Wiedergabe wobei sich hier die FPS aber eher zwischen 25 und 30 bewegen. Ich habe Shadow of the Tomb Raider im Grafik Modus auf der Xbox One X gespielt.

Fazit

Nun ist die Trilogie des Reboots vorbei und ich frage mich selbst was bleibt. Drei Spiele die im Grunde dasselbe Spielschema verfolgen ist per se nicht schlecht, dennoch schaffen andere Spiele die neuen Features jeweils besser hervor zu heben. Neue Features sind in Shadow of the Tomb Raider einfach zu belanglos, als dass man den abschließenden Teil als eine wirkliche Weiterentwicklung der Vorgänger sehen könnte. Durch die genannten Gründe ist dieser Teil im Grunde einfach nur mehr vom selben, was den Fans der Reihe durchaus gefallen dürfte. Die Art der Erzählung und die Charakterisierung von Lara Croft ist wohl auch Geschmacksache und ich muss ehrlich gestehen, dass mir die lockere Atmosphäre eines Uncharted einfach besser gefällt.

Shadow of the Tomb Raider
Tolle SzenerieWahl zwischen Grafik und Performance ModusNeuaufguss der Vorgänger
Flache DialogeNeuaufguss der VorgängerUnglaubhafte Inszenierung des Hauptcharakters
79%Gesamtpunktzahl
Präsentation/Grafik87%
Story/Atmosphäre74%
Gameplay79%
Spielspaß76%
Leser Bewertung 0 Stimmen
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