From Software liefert mit Sekiro: Shadows Die Twice nach dem Abschluss der Dark Souls Saga mit Dark Souls 3 und nach dem PS4 Exklusivtitel Bloodborne eine neue Marke in Zusammenarbeit mit Publisher Activision. Sekiro hat dabei im Vorfeld bereits viele Awards für sich beanspruchen können und Fans von soulslike und From Software konnten es nicht erwarten, endlich selbst Hand an das Gamepad zu legen und das mittelalterliche Japan zu erkunden. Über diesen Titel wird seit seinem Launch aber auch hitzig im Internet aufgrund seines immensen Schwierigkeitsgrades diskutiert. Eine Online-Suche nach „Sekiro Easy Mode“ liefert zig Treffer, darunter auch Artikel sowie Videos namhafter Gaming-Webseiten. Doch was taugt der Titel und was ist tatsächlich dran am angeblich ultraharten Schwierigkeitsgrad?

Ein Soulslike/Soulsborne-Veteran muss seinen Geist leeren!

Endlich ist es so weit! Schon am Releasetag konnte ich mich ins Abenteuer stürzen und bin dabei in kürzester Zeit geradezu mit dem Kopf vor die Wand geknallt. Dabei habe ich doch noch zuletzt in meiner Kolumne erklärt, warum mein Herz für Titel wie Dark Souls schlägt und dass ich mich auf Sekiro: Shadows Die Twice freue wie auf keinen Titel zuvor. Zugegeben, Hochmut kommt vor dem Fall und die Videos von diversen Anspielevents, in denen erfahrene Gaming-Redakteure an ein und demselben Gegner gescheitert sind, erweckten bei mir schon den Eindruck, als könnte ich es besser.

Sekiro: Shadows Die Twice spielt im Japan der Sengoku-Ära (was übrigens nichts mit Songoku zu tun hat!) also im 16. Jahrhundert. Dabei liefert diese Ära den Schauplatz und die somit grundsätzliche Gestaltung der Welt. Damit endet aber auch schon der historisch akkurate Anteil des Spiels und wird schnell durch From Software typische Mythen, Monster und entsprechende Spielmechaniken und Ausrüstung ergänzt.

Das Spiel beginnt damit, dass ich als Spieler die Kontrolle über den einsamen Wolf, einen Shinobi, übernehme. Dieser wurde als Kind von einem, im wahrsten Sinne des Wortes, großen Krieger quasi adoptiert und zum Elite-Kämpfer ausgebildet. Zu welchem Zweck? Um als Shinobi, oder auch Ninja, das sogenannte göttliche Kind zu beschützen. Irgendwas ist dabei aber schief gegangen, so dass ich mir zu Beginn durch das Anfangsgebiet, was gleichzeitig als Tutorial dient, erstmal den Weg zum Kind freikämpfen muss. Dabei ist erstmal nur wenig von den Bewegungsmöglichkeiten zu erkennen, die man aus Bild- und Videomaterial kennt: mit zwei gesunden Armen schleiche ich mich zunächst an Gegnern vorbei. Geduckt durch hohes Gras, an die Wand gedrückt und nur wenige Zentimeter vom Abgrund an unendlich tiefen Schluchten vorbei.

OK, ehrlich gesagt habe ich mir tatsächlich keinen so hohen und vor allem zu Beginn waffenlosen Schleichanteil ausgemalt. Kurz nach dem Treffen mit dem Kind erhalte ich von ihm meine Klinge und soll nun einen Weg durch das Gebiet und diverse Gegner hindurch freiräumen. Gesagt getan. Dabei wird in den Kämpfen schnell so einiges klar, was im alten Japan anders läuft, als in Yarnham und Anor Londo. Mein Shinobi verfügt über keine Ausdauerleiste. Stattdessen gibt es einen klassischen Lebensbalken und einen Balken für die eigene Haltung. Letzterer taucht nur im Kampf auf und füllt sich, je mehr feindliche Angriff ich mit dem Block meines Katanas abfange. Ist mein Balken voll, werde ich kurzzeitig verwundbar und bin etwas wackelig auf den Beinen. Werde ich nun getroffen, nehme ich immensen Schaden. Aber einen solchen Haltungsbalken haben auch die Gegner. Habe ich genug Haltungsschaden bei meinem Widersacher verursacht, kann ich ihm mit einem „Todesschlag“ genannten Finisher spektakulär und blutig den Rest geben. Und das obwohl er noch einiges an Lebensenergie aufzuweisen hat.

Schleiche ich mich unentdeckt an Gegner heran, kann ich sofort einen Todesschlag ausführen und den Feind direkt zu Boden schicken. Feinde in unmittelbarer Nähe werden dann meist aber auch alarmiert. Und mehrere Feinde gleichzeitig zu bekämpfen endet schnell mit dem bekannten Todesbildschirm. Dann erwacht man wieder beim letzten Leuchtfeuer. Ähm. Ich meine bei der letzten Buddha-Statue, die man besucht bzw. an der man gerastet hat. Beim Rasten aber auch beim Sterben werden alle feindlichen Charaktere in der Spielwelt, außer Bossen und optionalen Bossen, wiederbelebt. Doch nicht nur das: konnte man in Dark Souls und Bloodborne noch nach dem Ableben verlorenes Hab und Gut, die jeweiligen Erfahrungspunkt-Währungen, am Ort des Todes zurückerlangen, sind in Sekiro sowohl die Erfahrungspunkte als auch das gesammelte Gold, hier Sen genannt, weg. Nicht zwangsläufig komplett weg, aber es wird doch ein großer Teil abgezogen. Stirbt man mehrfach hintereinander steht man plötzlich mit leeren Taschen und ohne Erfahrungspunkte dar. Es gibt keine Möglichkeit diese bei Verlust zurückzuholen!

Einzig die göttliche Hilfe kann die Abzüge verhindern. Diese tritt aber nur zufällig auf, kenntlich gemacht durch eine entsprechende Einblendung beim Respawn. Dann werden weder Gold noch Erfahrungspunkte abgezogen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür, anfangs noch bei 30%, sinkt jedoch mit jedem Ableben.

Nach dem Tutorialgebiet wartet der erste waschechte Bosskampf. Anschließend erhält Sekiro endlich die Prothese, mit der sich wie Batman an vorgegebenen Punkten nach oben katapultieren und diese auch, je nach verwendetem Aufsatz, auf unterschiedliche Art und Weise im Kampf einsetzen kann.

Skill vor Grind!

Wenn es Erfahrungspunkte und Sen, sprich Gold, gibt, dann gibt es doch auch ein Fortschrittssystem, oder? Ja, gibt es. Aber es funktioniert vollkommen anders, als man es aus anderen Titeln von From Software gewöhnt ist. Es gibt Fertigkeiten und neue Prothesen. Letztere kann man, die entsprechenden Materialien und das notwendige Gold vorausgesetzt, weiterentwickeln und damit neue Funktionen freischalten. So erlaubt der geladene Schirm nach der Aufrüstung das Reflektieren von Projektilen zurück auf den jeweiligen Schützen, ohne selbst Schaden zu nehmen. Ohne die Aufrüstung bietet diese Prothese nur den Schutz vor feindlichen Angriffen.

Mit der Axtprothese lassen sich bereits zu Beginn die Holzschilde von Feinden zerschmettern und später kann hiermit auch ein Wirbelangriff ausgeführt werden. Abseits der Prothesen gibt es aber keine anderen Waffen und auch keine Rüstungen, die angepasst oder verbessert werden können. Von Anfang bis Ende ist das Katana die Hauptwaffe, ergänzt um verschiedenste Prothesen, deren Bausteine es überall in der Welt zu finden gilt. Was bleibt sind nur zwei andere Dinge, um besser zu werden: Fertigkeiten und die eigene Fähigkeit, der eigene Skill. Fertigkeiten werden in zwei Arten unterteilt: latente Fertigkeiten sind automatisch, sprich passiv, aktiv und verstärken z. B. die Wirkung von Heilgegenständen, erlauben öfter die Nutzung der Prothesen oder verringern den eigenen Haltungsschaden von Gegner, die mit einem Schwert angreifen.

Dann gibt es da noch zwei Arten von Kampffertigkeiten, die, nach Ausführung der erforderlichen Tastenkombinationen, besondere Angriffe ausführen. Und da war es dann auch schon. Eine klassische Steigerung der Charakterattribute gibt es nicht. Durch das Besiegen von Bossen kann die Angriffskraft erhöht werden und hat man vier optionale Bosse erledigt, kann mit je vier so gesammelter Gebetsperlen die eigene Lebenskraft gesteigert werden. Ein Grinden ist aber nur für Erfahrungspunkte und Gold möglich, bringt einem aber keine erhöhte Angriffs- oder Lebenskraft, wie es noch in Dark Souls und Bloodborne möglich war. Die Zahl der verfügbaren optionalen Bosse auf dem Weg zum nächsten Hauptboss ist begrenzt. Zwar öffnet sich die Welt nach ca. 10 Spielstunden etwas und man kann verschiedene Wege beschreiten, doch wird man überall mit Bossen konfrontiert, die ein Weiterkommen ohne deren Bildschirmtod verhindern. Diese Flaschenhälse können zeitweise ganz schön frustrieren und eine Menge Zeit kosten. Doch dazu später mehr.

Das „Ergrinden“ von latenten Fähigkeiten kann sich auszahlen, ist aber auch recht schnell ausgeschöpft. Zu Beginn ist auch die Heilmöglichkeit mit der Kürbisflasche stark begrenzt, ist sie doch nach einem, wenig später nach zwei Schlucken, bereits leer. In der Welt und bei den Händlern lassen sich immer wieder Kürbissamen finden, die die Füllmenge der Flasche jeweils um einen Schluck erhöhen.

Gib dem Affen Zucker!

From Software bringt mit Sekiro: Shadows Die Twice erstmals eine Story, die auch auf klassische Erzählstrukturen in Form von Zwischensequenzen zurückgreift. Trotzdem bleiben viele Dinge sehr kryptisch. Licht ins Dunkle bringt hier erneut das Studieren von Item-Beschreibungen. So schreit ein Boss nach unserem Sieg den Namen Robert, den man vorher noch nie im Spiel gehört hat. Es sei denn man hat beim Grundbaustein für eine Prothese die Beschreibung des Gegenstandes gelesen. Mehr möchte ich hier aber nicht verraten.

Aber auch die Gespräche mit den diversen NPCs liefern kleine Story-Schnipsel und bieten, ähnlich wie in den Soulstiteln, die Möglichkeit Nebenquest-Reihen, oft auf unterschiedliche Art und Weise, zu verfolgen. Erfüllt man beispielsweise drei Aufträge für einen Händler, der nach jedem Auftrag sein Sortiment aufstockt, verlangt dieser nach einem muskelbepackten Helfer. Wir treffen im Verlauf des Spiels jemanden, auf den die Beschreibung zu trifft. Doch was nun? Schicken wir ihn zum Händler oder doch lieber zu diesem zwielichtigen Typen im Verlies? Sekiro ist mehr Action-Adventure als Action-Rollenspiel und kommt erneut ohne Karten, Tagebuch und Questmarker aus. Die angesprochenen Nebengeschichten lassen sich also leicht verpassen.

Bei Händlern lassen sich Geldbeutel kaufen. Hier drin wird dann eine gewisse Menge Gold gesichert, so dass diese bei einem Ableben nicht abgezogen werden können. Händler bieten aber auch Aufrüstungsmaterial für Prothesen und viele andere Gegenstände, die im Kampf nützlich sein können. Wirft man z. B. Öl auf einen Gegner und verwendet dann eine Feuerprothese, setzt man den Gegner so in Brand. Das betäubt ihn, erlaubt uns einige Treffer zu landen und verhindert oder bremst zumindest die Heilung der gegnerischen Haltung. Hier bin ich aber wieder typisch ich: sammeln aber ja nicht verwenden, vielleicht braucht man das ja später einmal. Mit dem Ergebnis, dass ich irgendwann ein prall gefülltes Inventar mit mir rumschleppe. Darin befindet sich u. a. jede Menge Öl, Knallerbsen und verschiedene Arten Konfekt. Außer den Kügelchen, vergleichbar mit den Lebenssteinen aus Dark Souls, welche die Lebensenergie über einen Zeitraum regenerieren, habe ich nichts verwendet. Bis zu einem ganz bestimmten Boss, der mich absolut in den Wahnsinn getrieben hat.

Gitgud Or Die Trying!

Hatte ich nicht von Bossen als Flaschenhälsen gesprochen, die ein Weiterkommen verhindern? Hatte ich nicht auch davon erzählt, mit dem Kopf gegen eine Wand geknallt zu sein? Das gibt es immer wieder! Ersteres ist nur deshalb eine besondere Erwähnung wert, weil man große Teile der Spielwelt in unterschiedlicher Reihenfolge und nach der eigenen Neugier erkunden kann. Wird es irgendwo zu schwer, geht es per Schnellreise am Rastplatz zurück in ein anderes Gebiet. Das geht so lange gut, bis man überall vor einem zunächst unüberwindbaren Boss steht. Oder man sich selbst, wie ich, die Pflicht auferlegt hat, auch jeden optionalen Boss zu besiegen auf den man trifft. Das hat zumindest den Vorteil, dass man die maximale Anzahl an Gebetsperlen, sprich Lebensenergieupgrades, bekommt.

Abseits der Bosse ist im Grunde alles ab zwei Feinden gleichzeitig ein beinahe garantiertes Todesurteil. Es sei denn, man schafft es wirklich das Kampfsystem zu meistern. Man kann gegnerische Angriffe blocken oder durch springen oder durch Drücken der Ausweichentaste entkommen. Oder man läuft mit aktiver Zielaufschaltung nach links oder rechts und damit um sie herum. Das alles reicht aber nicht, um im Spiel zu bestehen. Denn blockt man im richtigen Moment einen Angriff, so wird er auf den Gegner reflektiert und schadet dessen Haltung. Verpasst man den Moment und drückt die Blockentaste zu spät, wird man getroffen. Drückt man sie zu früh, nimmt man selbst Haltungsschaden.

Man muss die gegnerischen Animationen also lesen lernen. Hat man das einmal geschafft, sieht ein kleiner „Grind-Run“ durch einen bereits bekannten Abschnitt für Gold und Erfahrungspunkte schon unglaublich stylisch aus. Hier reichen oft schon wenige erfolgreiche Reflektionen aus, um Gegner anschließend mit einem Todeshieb auszuschalten. Das klappt, das richtige Timing und gute Kontrolle von Gegnergruppen vorausgesetzt, irgendwann wie von selbst. Aber immer nur bis zum nächsten Boss/optionalem Boss oder neuem Gegnertyp. Zwar liefern Gegner, die man an besonderen Stellen belauschen kann, oftmals gute Tipps für den nächsten Boss oder, in einem Fall, hilft auch mal ein Text von einer Wandtafel. Aber die besagten Wände treten immer wieder auf. Und diese Wände fordern viele, viele, viele Bildschirmtode. Mit jedem vollständigen Tod verbreitet sich auch die Krankheit mit dem Namen Drachenfäule bei allen NPCs. Ein sofortiges Wiederbeleben im Kampf zählt nicht dazu. Nur das Widerauferstehen an einem Rastplatz verbreitet und intensiviert die Auswirkungen der Drachenfäule. NPCs können sterben oder Händler und der Bildhauer, der einen mit neuen Prothesen versorgt und vorhandene aufrüstet, hustet nur noch, statt mit einem zu sprechen. Eine Heilung ist möglich und das auch wiederholt mit einer pro Spieldurchlauf begrenzten Anzahl an Gegenständen.

So zahlreich die Tode bei Bosskämpfen auch sind, so extrem fair sind dafür die Wege zu den Bossen. Abgesehen von den optionalen Bossen ist man in der Regel mit wenigen Schritten und Sprungeinlagen erneut in der Bossarena und damit mitten im nächsten Versuch. Genauso schnell kann so ein Versuch aber auch wieder enden. Ein schlechter Block und schon wird man von einer Angriffskombo getroffen, die schnell in weniger als 30 Sekunden den Einsatz der Wiederbelebung notwendig macht. Dies ist jedoch nur einmal pro Kampf möglich bzw. so lange, bis man einen weiteren Gegner erledigt hat. Nur dann oder durch rasten oder den Einsatz besonders seltener Gegenstände ist ein zweites oder drittes Wiederauferstehen möglich.

Entgegen der fairen Bossruns läuft man immer wieder unwissentlich in einen Boss. Man erkundet den Bereich, hat schon wieder einiges an Gold und Erfahrungspunkten zusammen aber vielleicht nur noch einen Schluck in der Kürbisflasche. Die Neugier treibt einen nach vorne und zack – Bosskampf – tot. Das ist wirklich ärgerlich. Zwar kann man sich mit einem Item theoretisch zum letzten Rastplatz teleportieren, der Einsatz hiervon ist aber so zeitintensiv, dass man meist von einem Angriff getroffen wird und somit den Teleport abbricht. Befindet sich also vor einem ein großer Bereich, der wirkt als gäbe es keine Möglichkeit sich mit dem Greifhaken nach oben zu bewegen, kann dies ein Hinweis auf einen nahen Boss sein. Muss aber nicht.

Bosse fordern noch mehr das Erlernen ihrer Angriffsmuster und es gibt grundsätzlich zwei Wege sie zu besiegen: entweder, man versucht über eine sehr lange Zeit immer wieder etwas Lebensenergie abzuziehen oder man geht gezielt auf Haltungsschaden. Ist der Balken der Haltung nämlich rötlich gefärbt, kann auch bei Bossen ein Todeshieb angesetzt werden. Dabei wird ein kompletter Lebensbalken (die Anzahl ist an der Anzahl der roten Punkte zu erkennen) geleert. Das auf Zeit spielen ist extrem risikoreich, gehen einem doch schnell die Heilgegenstände aus. Als Beispiel habe ich bei einem Boss fast zehn Minuten für Phase eins benötigt. Anschließend wurde ich in Phase zwei mit dem ersten Angriff erledigt. Später konnte ich die erste Phase auf knapp 40 Sekunden reduzieren. Dafür bekam ich trotzdem ordentlich was auf die Ninja-Robe in Phase zwei. Und das immer und immer und immer wieder. Die meisten Gegner haben eine Schwachstelle für eine bestimmte Prothese oder für Feuer oder Gift oder Knallerbsen und bestimmte Konfekte. Das Herauszufinden und auszuprobieren kann lange dauern. Wenn man sich nicht gerade intensiv mit den passenden YouTube-Videos zum jeweiligen Boss beschäftigt.

Aber ist das Kampfsystem unfair? Braucht es einen „Easy Mode“? Nein, es ist nicht unfair. Ich weiß absolut nach jedem Versuch warum ich gestorben bin und was ich beim nächsten Mal besser machen kann. Trotzdem habe ich fast 45 Stunden bis zum Abspann und einem von insgesamt vier Enden benötigt. Genug Raum für diverse New Game Plus Versuche in der Zukunft. Und es gibt keine Möglichkeit, andere Spieler zur Hilfe zu rufen oder NPCs mitkämpfen zu lassen. Sekiro: Shadows Die Twice ist ein bockschweres Einzelspielerspiel ohne Online-Funktionen. Dafür darf man das Spiel nun jederzeit pausieren. Wer Probleme mit dem Kampfsystem hat, kann jederzeit an Standardgegnern oder an einem NPC-Kämpfer namens Hanbei im maroden Tempel, dem ersten NPC-Hub des Spiels, üben. Hier können verschiedenste Trainings gestartet und ganz bestimmte Kampftechniken immer und immer wieder geübt werden. Wenn diese sitzen, und es lohnt sich fast bis zum Ende des Spiels immer mal wieder ein Training einzulegen, geht es zum nächsten Boss. Wer die minimalistischen Grindmöglichkeiten mitnimmt, das Kämpfen übt und die Gegner liest und dabei stets im Kopf hat, sich nicht einfach nur hinter einem permanenten Block zu verstecken, sondern taktisch sinnvoll und dann aggressiv die Haltung des Gegners anzugreifen, der kommt auch weiter. Das heißt nicht, dass man nicht doch mal gegen eine Wand in Form eines Bosses knallt und hier einige Zeit, wenn nicht Stunden, verbringt. Die Siege sehen aber (ich habe es mit der Share-Funktion der PS4 für mich selbst ausprobiert) im Bewegtbild aus, als hätte man es wirklich drauf. Naja, so lange man keine Videos der dutzend Fehlversuche danach schaut.

Fazit

Sekiro: Shadows Die Twice ist schwer. Schwerer als Dark Souls und Bloodborne. Warum? Weil man sich weder NPCs noch andere Spieler als Unterstützung hinzurufen kann. Auch das Grinden nach Material, um die eigenen Waffen oder Rüstungen zu verbessern wurde in diesem From Software Spiel gestrichen. Es gibt keine Rüstungen und das Katana ist und bleibt die einzige Waffe im Spiel. Ergänzt wird es nur durch die Prothesen. Diese lassen sich um weitere Funktionen erweitern, die Anzahl der Nutzungen bleibt aber begrenzt durch die maximale Anzahl an Geistemblemen. Irgendwann hat man alle zugänglichen optionalen Bosse besiegt und damit das aktuelle Maximum aus der Lebensenergie herausgeholt und steht vor einem Bosskampf. Dieser muss bestanden werden und erst dahinter geht es weiter. Das Spiel ist nie unfair und eigentlich auch nicht wirklich schwerer als Dark Souls und Co. Nur die fehlenden Möglichkeiten sich das Leben zu vereinfachen, machen es etwas schwerer. Hier kommt es ganz klar darauf an, dass Kampfsystem nicht nur zu erlernen, sondern auch zu meistern. Gefühlt haben Dark Souls 3 und Bloodborne viel Atmosphäre durch tolle Lichtstimmungen geschaffen. Abseits davon und vielleicht der grundsätzlichen Texturqualität muss sich Sekiro optisch nicht vor seinen Brüdern und Schwestern verstecken. Das tolle Design der meist sehr weitläufigen Areale im mittelalterlichen Japan, die unterschiedlichen, abwechslungsreichen Schauplätze, ergänzt um die neuen vertikalen Bewegungsmöglichkeiten dank Greifhaken, überzeugen. Bewegungsmuster der Gegner lassen sich sehr gut lesen und erlernen und der Wegfall einer Ausdauerleiste und Einführung der Haltung, die für den eigenen Charakter genauso zählt wie für die Feinde, geht nach wenigen Stunden Spielzeit in Fleisch und Blut über. Dark Souls Veteranen müssen sich umstellen, aggressiver vorgehen und das, was früher das optionale Parieren war, hier wirklich meistern. Schleichen, töten, erkunden und Bosse, viele Bosse, bilden die Kernelemente eines tollen Action-Adventures mit bis zum Schluss spannender Story und verlangen dem Spieler einiges ab. Aber es gibt ja immer noch Wikis und YouTube, falls man wirklich mal irgendwo absolut feststecken sollte. Trotz des Schwierigkeitsgrades freue ich mich immer noch jedes Mal, wenn ich im Rahmen von New Game Plus zu Sekiro zurückkehre. Spieler mit niedriger Frustrationsschwelle sollten aber dennoch die Finger von Sekiro lassen oder es auf einer Plattform spielen, auf der man das Spiel per Mods einfacher machen kann. Das ist aber letztlich auch nichts anderes als cheaten.

 

Sekiro: Shadows Die Twice
spannende, motivierende Geschichte mit Zwischensequenzenforderndes Kampfsystem; easy to learn, hard to masterweitläufige Arealeabwechslungsreiche Umgebungenerkunden wird belohnt
mäßige Texturqualität, vor allem in InnenräumenStrafen für Bildschirmtode überzogen hart
88%Gesamtpunktzahl
Grafik/Präsentation84%
Story/Atmossphäre89%
Gameplay90%
Spielspaß87%
Leser Bewertung 0 Stimmen
0%