Has-Been Heroes im Test – Helden, die zum alten Eisen gehören

Frozenbyte hat mit ihren Spielen wie Trine 1 – 3 schon so manchen Helden kreiert und geformt. Was aber passiert überhaupt mit Helden, wenn sie ihre Abenteuer überstanden haben? Setzen sie sich zur Ruhe oder haben sie Hummeln im Hintern und müssen auf die Suche nach neuen Abenteuern gehen? Schließlich haben sie zu meist einem König ihre Treue geschworen. Mit Frozenbytes Has-Been Heroes erzählt der Publisher, was mit Helden passiert, die einst Drachen erschlugen und Prinzessinen aus Türmen retteten. Was das taktische Rouge-Like Action-Adventure so drauf hat, will ich euch im Test verraten.

Es war einmal…

ein König in einem völlig sicheren Königreich. Helden setzten sich zur Ruhe oder verschwanden aus dem Königreich. Eines Tages aber rief der König seine übrig gebliebenen Helden zu sich und übergab ihnen seine beiden Töchter, um sie zur Schule zu bringen. Ja genau, wenn man keine Drachen mehr erschlägt, wird man zum Kindermädchen degradiert und darf verwöhnte Prinzessinnen zur Schule eskortieren. Also machen wir uns gemeinsam mit den beiden Damen auf die ehrenwerte und hochdekorierte Mission, die beiden Blagen zur Schule zur bringen, aber wie soll es auch anders sein, erwacht irgendwo in der Unterwelt ein böser Ghul. Eben jener Antagonist versucht möglichst viele Seelen in seinen Bann zu ziehen, um eine Armee aufzustellen. Zu allem Überfluss trifft er unsere Helden samt königlicher Brut mit einem Meteor und als wir wieder zu uns kommen, stehen wir vor den Toren des Himmels. Endlich kommt mal ein wenig Schwung in die Mission. Der Wächter bittet uns den bösen Ghul aufzuhalten und all die gestohlenen Seelen wieder einzufangen. Also tauschen die Prinzessinnen ihren Schulranzen gegen Seelenkugeln ein und traben mit den Seelenstaubsaugern hinter uns her. So begeben wir uns also auf eine ewig währende Mission den Ghul aufzuhalten und lassen dabei völlig außer Acht, dass die Prinzessinnen vielleicht auch irgendwann mal etwas Anderes lernen müssten, als Zombies und Skelette zu schnetzeln.

Klingentanz

Der Kampf spielt sich dabei immer auf drei Reihen ab, welche jeweils mit einem Helden bestückt sind. Die Helden sind von Natur aus natürlich auch komplett unterschiedlich. Der Dieb ist eher mit Dolchen bewaffnet und kann mit schnellen mittelstarken Angriffen punkten, während der Krieger nur einmal feste zuschlägt. Das nutzen wir, um die Ausdauer der Gegner punktgenau hinunter zu schlagen, denn so betäuben wir die Widersacher und können mit einem gezielten Angriff den meisten Schaden anbringen und den Gegner anschließend wieder auf Distanz halten. Auf Distanz bringen wir den Gegner aber auch, wenn wir einen Angriff über die Ausdauerpunkte hinaus machen, allerdings mit deutlich geringerem Schaden. Greifen wir beispielsweise einen Gegner, welcher zwei Ausdauerpunkte hat, mit dem Dieb an, welcher dreimal bei einem Angriff zuschlägt, werfen wir den Gegner nur mit geringem Schaden und wieder aufgefüllten Ausdauer zurück. Greifen wir allerdings mit dem Magier an, welcher zweimal zuschlägt, bleibt der Gegner betäubt und mit heruntergelassener Deckung stehen. Setzen wir jetzt separat mit dem Krieger noch einmal nach, ist die Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer zu landen, deutlich höher. Hinzu kommt, dass wir dadurch auch einen Ausdauerslot des Gegners entfernen können, womit wir schneller zu kritischen Angriffen gelangen. Hierbei müssen wir möglichst vorausschauend unsere Helden durch die Reihen rotieren, denn diese können nur die Reihen wechseln, wenn einer der beiden Kandidaten gerade nach vorne zum Angriff geeilt ist und einen Hieb ausgeteilt hat. Gleichzeitig muss auch darauf geachtet werden, dass jeder Angriff eine Abklingzeit hat. Es wäre ja doch ein wenig ungünstig, wenn der betäubte Gegner noch vor unserem nächsten Angriff wieder zu sich kommen würde. Praktischerweise hält nach einem Angriff immer kurz die Zeit an und wir können in Ruhe unseren nächsten Schritt planen. Auch per Knopfdruck lässt sich das Bild einfrieren, um sich einen Überblick über die herannahenden Gegner zu verschaffen. Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die Gegner auf Distanz gehalten werden. Erreichen sie einen unserer Helden, können diese nämlich einen Angriff landen. Das ist erstmal nicht schlimm, solange unsere Krieger Ausdauerpunkte haben. Problematisch wird es aber, wenn eben jene Punkte aufgebraucht sind und die königliche Eskorte dann doch relativ schnell den Löffel abgibt und damit das Spiel komplett verloren ist. Nun ja vielleicht nicht komplett, denn wir landen wieder beim Himmelswächter und geben die bis dahin gesammelten Seelen ab, was neue Gegenstände und Zauber für unsere nächste Runde freischaltet. Neben einem Grundzauber, den jeder Held mitbringt, können wir während einer Reise noch zusätzliche Zauber mit Gold erwerben, wenn wir denn mal auf einen Händler stoßen. Über eine Karte navigieren wir uns auf festgelegten Pfaden und auch hier gilt es vorausschauend über die Felder zu gehen, denn jeder Pfad kann nur einmal kostenfrei genutzt werden. Es ist sinnvoll möglichst die ganze Karte abzuklappern, denn so finden wir Gegenstände, Händler oder Lager, an denen wir uns erholen können. Haben wir uns einmal verrannt oder müssen unbedingt noch einmal zu einem Händler oder einer verschlossenen Truhe zurück, benötigen für jeden bereits gegangenen Weg eine Kerze. Sollten hier alle Lichtspender aufgebraucht sein, können wir nur noch unbekannte Pfade gehen. Am Ende einer jeden Karte erwartet uns ein Bosskampf. Diese sind häufig eine besondere Herausforderung, denn neben dem Obermacker müssen wir häufig auch noch normale Gegner in Schach halten. Diese Kämpfe sind häufig länger und fordern mehr Ausdauer und taktisches Kalkül. Durch Besiegen von Gegnern erhalten wir, wie bereits erwähnt, Seelen aber auch Gold. Beides ist wichtig für unsere Kämpfe. Mit dem Aufladen der Seelensteine können wir einen Zauber unabhängig von Abklingzeit sofort einsetzen. Mit dem Zahlungsmittel können wir bei Händlern Schlüssel für Truhen oder Gegenstände kaufen, die den Schaden und die Abklingzeit von Zaubern und Angriffen verbessern. Finden wir einen Gegenstand zum ersten Mal im Spiel, ist es noch ein Mysterium, was es bewirkt. Erst wenn ein Held den Gegenstand einsammelt, erfahren wir wozu dieser gut ist. Manchmal ganz schön ärgerlich, wenn man es dann doch besser einem anderen Helden gegeben hätte. Ein nachträgliches Rumreichen der Beute ist nämlich nicht möglich, dafür sind wir bei einem erneuten Durchlauf aber schlauer, wenn wir wieder auf den Gegenstand treffen. So passiert es aber schnell, dass man nur noch einem Helden alles Unbekannte zuwirft, sei es Zauber oder Gegenstände. Das gerade beschriebene Informationen Sammeln und Freischalten neuer Gegenstände und Zauber stellt im Übrigen auch das Rouge-Like-Element von Has-Been Heroes dar. Die Helden nehmen also nichts mit in ein neues Spiel, sondern schalten nach und nach immer mehr Gegenstände und Zauber frei, welche auf einem Abenteuer gesammelt werden können. Der Schwierigkeitsgrad bleibt auch solange gleich, bis wir das Spiel einmal komplett durchlaufen haben. Danach wird dem Spiel ein neues Element in Form von Zaubern und neue Gegnertypen hinzugefügt. Aber nicht nur Gegenstände, Zauber und Gegner werden freigeschaltet. Es gesellt sich nach jedem Durchlauf auch immer ein verschwundener Held in unsere Reihen, welchen wir für unsere Abenteuer auswählen können. Von den besagten Helden gibt es insgesamt 36 verschiedene, aber auf die Reise geht immer eine dreier Kombi aus Krieger, Magier und Dieb.

Warum einfach, wenn es auch schwer geht?

Das Spielsystem ist also ein wenig komplexer, wie es auf den ersten Moment aussieht und man ist zu Beginn schon ein wenig überfordert. Nach fünf, sechs Runden findet man sich aber immer besser zurecht und lernt auch mit der etwas fummeligen Steuerung umzugehen. Zwar benutzt jede Reihe im Grunde nur zwei Knöpfe, mit der Komponente die Helden durch die verschiedenen Reihen tanzen zu lassen, wird es aber dann schnell komplexer. Denn mit ein wenig Übung können wir schnell zwei inaktive Helden die Reihen tauschen lassen, obwohl gerade der Dritte angreift. Bei den höheren Kämpfen vergisst man schnell die Taste, mit der wir im Kampf vorspulen können und man möchte meinen, dass diese sogar fast überflüssig ist. Zauber können wir mit dem linken Analogstick auswählen und per Schultertaste aktivieren. Über die Minimap bewegen wir uns außerhalb der Kämpfe mit dem rechten Analogstick. Warum der Entwickler hier das Gefühl hatte, den kompletten Controller nutzen zu müssen, erschließt sich mir noch nicht so ganz. Es hätte eine Doppelbelegung des linken Analogsticks auch getan.

In einem frechen Comiclook kommt Has-Been Heroes kunterbunt daher. Alles ist handgezeichnet und die Figuren heben sich durch Konturen und kräftige Farben vom Hintergrund ab. Das Spiel läuft durch die nicht so anspruchsvolle Darstellung zu jederzeit flüssig. Ein wenig störend ist die ständige Überblendung der Textbox im unteren Bereich bei den Zaubern. Diese wird unabhängig vom ausgewählten Menüpunkt dauerhaft angezeigt. Hier legt man also die Priorität eher auf Funktion anstelle von Design. Bei der Lokalisierung war man allerdings ein wenig ungeordnet. Bei manchen Gegenständen scheint die deutsche Übersetzung nicht ganz sauber gemacht zu sein. Daher empfehle ich jedem, der der englischen Sprache ein wenig mächtig ist, zumindest die Texte umzustellen. Die Vertonung beschränkt sich auf einen Erzähler, der aber die Geschichte rund um unsere Helden und deren Taten immer sehr nett kommentiert. Die musikalische Untermalung spiegelt das aktuelle Geschehen wieder und die Kampfmusik ist nett inszeniert aber auch insgesamt nicht mehr.

Fazit

Für Xbox One, PlayStation 4 und Nintendo Switch ist Has-Been Heroes auf den Markt gekommen, teilweise als Retail-Fassung, teilweise aber auch nur in den digitalen Händlerregalen. Das recht kurzweilige Design, welches uns mit einer Runde gerne zwischen 10 Minuten und einer halben Stunde beschäftigt, macht den Titel zu einer netten Abwechslung für zwischendurch oder unterwegs. Wer Spiele wie das ursprüngliche Plants vs. Zombies gerne gespielt hat, wird sich wohl auch mit Has-Been Heroes anfreunden können. Die Menge an freischaltbaren Elementen und der langsam ansteigende Schwierigkeitsgrad versprühen auf einer mobilen Variante durchaus Suchtpotential. Während es mich auf einer stationären Konsole zwar auch immer mal wieder packen konnte, wird Has-Been Heroes auf langer Sicht gesehen aber vermutlich schnell in einer Ecke landen.

Has-Been Heroes
Grafik/Präsentation
72
Story/Atmosphäre
69
Gameplay
68
Spielspaß
67
Leserwertung0 Bewertungen
0
69