Larian will beim neuen Divinity keine generative KI mehr in der Concept-Art-Phase einsetzen und schiebt damit einer der größten Debatten rund ums Projekt einen klaren Riegel vor.
Der Kurswechsel kommt direkt nach dem öffentlichen Gegenwind aus der Community – gleichzeitig bleibt das Studio offen dafür, KI in anderen, nicht-kreativen Bereichen zu testen.
Warum Larian bei Divinity jetzt komplett umschwenkt
Auslöser ist eine Formulierung, die zuletzt immer wieder für Streit sorgte: Larian habe bei Divinity genAI-Tools „zur Exploration“ genutzt. In der Wahrnehmung vieler Spieler klang das wie ein Einstieg in KI-Kunst – und damit wie ein Risiko für Originalität, Stil und Urheberschaft.
In der Reddit-Fragerunde stellt Studio-Chef Swen Vincke den neuen Standpunkt deshalb extra unmissverständlich: In Divinity soll es keine GenAI-Kunst geben – und um wirklich „keinen Raum für Zweifel“ zu lassen, verzichtet das Team ab sofort auch während der gesamten Concept-Art-Entwicklung auf solche Tools.
Das ist auch deshalb spannend, weil Larian nach dem Erfolg von Baldur’s Gate 3 in einer Phase steckt, in der jede Aussage doppelt gewichtet wird. Wer Rivellon zuletzt im frischeren Look sehen wollte, kennt Larian bereits aus dem Kontext um das Divinity: Original Sin 2 Next-Gen-Upgrade.
Und die Messlatte ist hoch, seit Baldur’s Gate 3 über 15 Millionen Verkäufe geknackt hat: Viele Fans erwarten, dass das nächste Rollenspiel nicht nur spielerisch, sondern auch kreativ „sauber“ bleibt.
Wo bleibt KI bei Larian trotzdem im Einsatz?
Der Punkt ist: Larian sagt nicht „nie wieder KI“. Die klare Linie gilt vor allem dort, wo kreative Assets entstehen – also Dinge, die am Ende sichtbar im Spiel landen und als „Kunst“ wahrgenommen werden.
Gleichzeitig betont das Studio, dass es weiterhin an schnelleren Iterationen im Entwicklungsprozess arbeitet. Vereinfacht gesagt: Alles, was hilft, Systeme zu testen, Abläufe zu beschleunigen oder technische Arbeit zu entlasten, bleibt als Experimentierfeld offen.
Das kann von automatisierten Tests bis zu Machine-Learning-Workflows reichen, solange es nicht in die finale künstlerische Handschrift kippt. Für Story-Fans ist dabei ein zweiter Satz aus der AMA mindestens genauso wichtig: Es soll keine Text-Generierung für Dialoge, Journal-Entries oder andere narrative Inhalte geben.
Larian beschreibt intern zwar Experimente, macht aber deutlich, dass das Ergebnis nicht an die Qualitätsansprüche heranreicht – und dass Schreiben bei ihren Spielen ohnehin ein Prozess mit vielen Iterationen und vielen Augen ist.
Unterm Strich kommuniziert Larian damit eine Art „Doppeltür“: kreative Inhalte bleiben Handarbeit, technische Optimierung darf modern sein. Ob das alle Kritiker beruhigt, ist offen – aber es ist deutlich konkreter als die bisherigen, missverständlichen Formulierungen.
Was das für Divinity-Spieler und die nächsten Infos bedeutet
Kurzfristig nimmt der Schritt vor allem Druck aus der Diskussion: Wer Sorge hatte, dass Concept Art künftig aus KI-Prompts entsteht, bekommt jetzt eine klare Absage. Gleichzeitig bleibt Larian flexibel, um Entwicklungszeit zu sparen – ein Thema, das bei großen RPGs mit enormen Test-Aufwänden realistisch jeden Monat zählen kann.
Für Spieler heißt das: Wenn Larian in den nächsten Monaten mehr zu Features, Party-System, Technik oder Launch-Plänen verrät, dürfte das Studio noch genauer darauf achten, was „KI“ konkret meint – und was nicht.
Genau diese Präzision wird bei Divinity entscheidend sein, weil Vertrauen gerade bei Rollenspiel-Communities nicht nur über Trailer entsteht, sondern über Transparenz im Prozess.

