Wohl kaum ein anderes Spiel sorgte in den vergangenen Jahren für so viele Fragezeichen und Diskussionsstoff wie Hideo Kojimas 2016 erstmals angekündigter Titel Death Stranding. Es handelt sich um das erste Spiel nach dem Zerwürfnis zwischen Konami und Kojima im Jahre 2015. Doch statt dem Gamingbuisness den Rücken zu kehren, emanzipierte sich der geistige Vater Metal Gears mit seiner Firma Kojima Productions von seinem alten Arbeitgeber und fand in Sony einen neuen, starken Publisher. Der Hype war perfekt. Einer der renommiertesten Spieleentwickler mit einem potenten Geldgeber im Rücken, was sollte da bitte schiefgehen? Doch bei aller Vorfreude machten sich auch einige kritische Stimmen unter den Gamern breit. So sehr Kojima für seine Spiele gefeiert wird, so ist sein Ruf nicht makellos. Das liegt vor allem daran, dass Kojima jemand ist, der wie kaum ein Zweiter seine eigenen Ideen und Vorlieben in die Spiele mit einbaut und hier und da gerne mal über das Ziel hinausschießt oder sich in seinen Ideen verrennt. Sei es seine Vorliebe für ausufernde Zwischensequenzen, die einen Spieler mehr zum Zuschauer verkommen lassen, sein manchmal etwas gewöhnungsbedürftiger Humor oder die, gerade in der Metal Gear –Reihe, oft wirren Handlungsstränge. Zudem wird man, gerade in den Eröffungssequenzen seiner Spiele, mehr als gewöhnlich über seinen Namen in den Credits stoßen. Der gute Kojima lässt es wahrlich nicht gerne unerwähnt, für was er alles in seinen Werken verantwortlich war und hätte ihn nicht irgend ein mutiger Grafikdesigner drauf aufmerksam gemacht, dass es vielleicht doch etwas zu dick aufgetragen wär, dass er während der Produktion von MGS 5 auch für den Pausenkaffee verantwortlich gewesen wäre, er hätte es sicherlich mit in die Opencredits gepackt. Auf der positiven Seite hingegen muss man einfach sagen, dass Kojima tatsächlich wirklich filmreif inszenieren kann und vor allem im Bereich Charakterdesgin brilliert. Nicht umsonst zählt der Metal Gear Protagonist Solid Snake zu einem der ganz großen Ikonen am Spielefirmament und auch die Inszenierung der Bosskämpfe (unvergessen ist beispielsweise der Kampf gegen Psycho Mantis aus MGS1) haben damals neue Maßstäbe gesetzt.

Was hat das alles mit Death Stranding zu tun? Nun, für gewöhnlich ist es ratsam und sicherlich auch sinnvoll, dass (Kunst-)Werk unabhängig vom Künstler (Kojima) zu betrachten. Doch gerade wegen der genannten Nähe Kojimas zu seinen Werken und seiner oft eigenwilligen Art gehe natürlich auch ich, als jemand der mit seinen Werken (MGS1 und 5 ausgenommen) nicht viel anfangen konnte, mit einer gewissen Skepsis an den Test. Erwarten mich wieder „nur“ sehr schön inszenierte Zwischensequenzen dafür aber umso weniger Spiel? Holen mich die Geschichte und der Plot ab oder wird es wieder zu undurchsichtig und wirr? Fragen über Fragen, daher genug der, zugegebener Maßen, ausufernden Worte und hinein in die Welt von Death Stranding.

Wolkig mit Aussicht auf Tod

Der Tod ist auf der Erde gestrandet. Eine riesige Explosion hat fast das komplette Leben wie wir es kennen ausgelöscht. Seitdem streifen die Geister der Verstorbenen, sogenannte GDs, auf unheimliche Weise durch die  Welt und machen jagt auf all jene, die das „Glück“ hatten der ersten Apokalypse zu entkommen. Es gibt keine geordneten Staaten mehr, was auf der anderen Seite der Erde passiert ist weiß niemand. Zudem sorgt der Regen dafür, dass alles was mit ihm in Berührung kommt in Sekundenschnelle altert. Die wenigen Überlebenden haben sich in riesige Bunkeranlagen zurückgezogen. Menschen die sterben müssen schleunigst verbrannt werden, da sie sonst in einem „Leeresturz“ explodieren der nur noch einen riesige Krater zurücklässt. So gut wie alle Landtierarten sind ausgestorben, und auch die Flora hat sich unter den unwirklichen, globalen Bedingungen in eine karge Felslandschaft verwandelt.

Zwischen den Bunkeranlagen sorgen speziell ausgewählte Boten dafür, dass zumindest ein Teil der Grundversorgung wiederhergestellt werden kann. Doch als sein die natürlichen Bedingungen nicht schon beschwerlich genug, streifen auch noch marodierende Paketjäger (MULEs) durch das Land, immer auf der Suche nach Beute.

In dieser postapokalyptischen Welt übernehmt ihr die Rolle von Sam Porter Brigdes, einem der auserwählten Boten. Er liefert Pakte aller Art von A nach B und scheint mit der Welt der Menschen abgeschlossen zu haben. Doch schon recht früh im Spiel erhält Sam einen Auftrag von allerhöchster Ebene.

Make America great again

Sam verbindet ein spezielles Verhältnis zur letzten Präsidentin der UCA (United City of America). Am Sterbebett verlangt sie nichts weiter von ihm, als die Menschheit vor ihrem endgültigen Aussterben zu bewahren und die isolierten Bunkeranlangen des gesamten amerikanischen Kontinents wieder miteinander zu verbinden.

Um es klarer zu formulieren: Den gesamten Kontinent, größtenteils zu Fuß, sollt ihr bewandern und dabei Lieferungswünsche zwischen den Knotenpunkten (Bunkeranlagen) erfüllen. Sam zeigt sich wenig begeistert über diesen Auftrag, doch haben die Angehörigen der Präsidentin und einige weitere einflussreiche Personen die besseren (druckvolleren!?) Argumente auf ihrer Seite, so dass er, vorerst unter Protest, einwilligt und sich auf den Weg macht. Neben einem Schutzanzug, zählt auch ein auf dem Rücken montierter Satellit, der bei drohender Gefahr durch die GD’s anfängt sich in Richtung der geisterhaften Erscheinungen auszurichten, zu seiner Ausrüstung. Helfen tut ihm dabei ein ungeborenes Baby (BB), das er in einer Art tragbaren Brutkasten mit sich rumträgt und besonders empfindsam auf die übernatürlichen Wesen reagiert.

Was zur Hölle!?

Ein ungeborenes Baby das Geister aufspürt? Regen der die Zeit beschleunigt? Geister und paketsüchtige Wilde? Ihr habt richtig gelesen. Death Stranding strotzt vor solch story- und gameplaybedingter Skurrilitäten. Allerdings muss man Kojima zu Gute heißen, dass er diese ganzen Komponenten in ein durchaus spannendes und innovatives Setting setzt, so dass trotz all der Absurditäten daraus eine durchaus interessante und spannende Geschichte entsteht. Die Zwischensequenzen sind, wie es für ein Kojima-Spiel üblich ist, manchmal etwas lang, wurden beim Anspielen jedoch nicht so ausufernd erlebt wie es noch zu MGS-Zeiten der Fall war. Die Inszenierung der Spielwelt ist hervorragend gelungen. Wenn man durch die kargen Felslandschaften wandert fühlt man sich wie auf einer Wandertour durch Island. Die Geräusche von Wind und Wetter sowie dem Plätschern der Flüsse vermitteln ein authentisches Gefühl des „Allein seins“. Sobald es anfängt ändert sich die idyllische Stimmung und es entsteht ein Gefühl der Beklemmung. Sphärisch dramatische Hintergrundmusik und ein dumpfes Raunen kündigen das Unheil nahender GD’s an. Fängt dann auch noch unser BB an zu weinen und unser Satellit fährt aus wissen wir, dass wir spätestens jetzt nicht mehr alleine sind…

Bis aufs Blut

Anfangs ist Sam den schemenhaften GDs hilflos ausgeliefert. Sie reagieren auf Geräusche, so dass es das Sinnvollste ist an ihnen vorbei zu schleichen. Wirklich sehen kann man die Geister erst nach einem Scan, sie werden dann in unserem gescannten Bildschirmraster kurz sichtbar und wir können ihnen langsam ausweichen. Sollte uns eines dieser unheimlichen Wesen doch mal zu nah kommen hilft nur noch Luft anhalten, was wir jedoch nicht allzu sehr ausreizen sollten, senkt es doch Sam’s Ausdauer enorm. Halten wir die Luft zu lange an, muss Sam tief Luft holen und die GDs kennen nun unsere Lage. Einmal von ihnen gepackt, versuchen sie den unglücklichen Boten ins Totenreich zu ziehen, dann hilft nur noch auf die Tasten hämmern und weglaufen.

Etwas später im Spiel finden sich jedoch Mittel und Wege, sich der GDs zu erwehren. So scheinen die Geister allergisch auf Sams Blut und andere Körperflüssigkeiten zu reagieren. Jedes Mal, wenn Sam sich in einem der Knotenstützpunkte beim kleinen oder großen Geschäft auf der Toilette erleichtert, kann mit Hilfe seiner Urin und Stuhlprobenextrakte ein Wurfgeschoss hergestellt werden, um die Geister temporär zu verwirren oder betäuben. Ja, ihr habt richtig gelesen, in Death Stranding kann man Geister mit Kacke bewerfen!

Als noch hilfreicher stellt sich Sams Blut heraus. Mit diesem lassen sich sogenannte Blutgranaten erstellen, womitdie GDs sogar dauerhaft zerstört werden können. Doch auch hier ist Vorsicht geboten, schleudern wir wahllos zu viel von Sams Blut durch die Gegend erleidet er eine Anämie (Blutarmut) und er droht ohnmächtig zu werden. Bluttransfusionsbeutel können hier wieder für mehr frische in Sams Adern sorgen.

Gegen die menschlichen MULEs ist es da schon eine Spur einfacher. Entweder wir schlagen sie bewusstlos oder machen sie durch Seilfallen kampfunfähig. Wir können diese Paketfreaks auch töten, doch wie ich zuvor bereits erwähnte, rufen zu viele tote Menschen wieder die GDs aus ihren Sphären hervor. Ein nicht tödliches Vorgehen, kann hier daher tatsächlich auf lange Sicht betrachtet, für weniger Stress Sorgen.

Bei all den Gefahren denen sich Sam stellen muss gibt es jedoch ein Hindernis, welches ihn permanent begleitet und sich als sein größter Feind herausstellen wird…

Breath of the Gear

Die größten Hindernisse in Death Stranding stellen die Natur und die physikalischen Gesetze selbst dar. Anders als in den meisten anderen Spielen, hat die Masse an Fracht, die Sam mit sich herumträgt, Auswirkung auf seine physische Verfassung. Überschreitet wir Sams tragbares Maximalgewicht, werden wir derart langsam, dass wir nur noch in Schleichtempo vorrankommen. An das Erklimmen von Bergen oder durchqueren von Flüssen ist erst recht nicht mehr zu denken. Das kennt ihr doch schon aus Skyrim? Richtig, aber in Death Stranding ist man noch einen Schritt in Richtung glaubhaftes Gewichtsverhalten weiter gegangen.

Zusätzlich müssen wir nämlich immer darauf achten, die Fracht möglichst gleichmäßig an Sams Anzug zu verteilen. Verteilen wir zu viel auf seine rechte Seite, wird er bei den Transportwegen eine starke Rechtsneigung haben, die wir mit einer gedrückten linken Schultertaste (L2) wieder ausgleichen müssen. Durch gleichzeitiges Gedrückthalten beider Schultertasten hält Sam zwar sein Gleichgewicht, ist jedoch nicht mehr so agil wie mit freien Händen. Selbst harmlos anmutende Abgänge können zu einer unliebsamen Stolperfalle werden wenn wir es nicht schaffen im Abwärtsgang unsere Balance zu halten und auch beim Durchqueren von Flüssen müssen wir immer die Stärke der Strömung beachten und uns mit unserem Gewicht entsprechend entgegenstemmen (Halten der entsprechenden Schultertaste).

Das klingt anstrengend und nach viel Arbeit? Ja, das ist es tatsächlich aber durch dieses Feature fühlt sich jeder noch so belang- und ereignislose Botengang an, wie ein Abenteuer, in dem man jegliches natürliche Hindernis gemeistert hat. Apropos natürliche Hindernisse. Oft bietet es sich natürlich an Abkürzungen zu nehmen, sei es durch das Erklimmen von Bergen oder dem Durchqueren von Flüssen. Zum Glück erhält Sam durch seinen Arbeitgeber Bridges allerlei nützliches Werkzeug, um sich seinen Weg durch die Wildnis zu erleichtern. Ihr steht vor einem reißenden Fluss? Fahrt eine ausklappbare Leiter aus und balanciert über ihn drüber. Dieselben Leitern eigenen sich übrigens auch hervorragend zum Aufsteigen von steilen Felswänden. Ihr steht vor einer tiefen und steilen Klippe? Montiert einen Pfahl an die Klippe und seilt euch ab.

Metal of the Wild

Im weiteren Verlauf des Spiels stehen Sam bald auch größere Hilfsobjekte zur Verfügung. So lassen sich beispielsweise Wachtürme errichten um großflächige Ladstriche nach Gefahren abzuscannen. Mit Hilfe von Generatoren lässt sich der Saft von Fahrzeugen wieder aufladen und im späten Spielverlauf können wir sogar ganze Straßen und komplette Brücken bauen. Ein wichtiges Bauelement dafür ist das sogenannte Chiralum, welches wie seltsames Gestein aus dem Boden wächst. Auch getötete GDs hinterlassen gewisse Mengen an diesem wertvollen Mineral.

Natürlich nimmt auch Sams eigene Trag- und Laufleistung mit der Zeit zu. Für jede Abgeschlossene Lieferung erhält er eine Wertung, die uns sagt, wie gut und vor allem wie unbeschädigt wir die Lieferung ans Ziel gebracht haben. Der Clou: je mehr Fracht wir gleichzeitig ausliefern und je schneller wir sind, umso besser ist unsere Abschlusswertung und desto höher fallen unsere Erfahrungspunkte aus. Die Erfahrungspunkte werden im Übrigen durch Likes dargestellt. Ja auch richtig gelesen, Likes! Diese „Daumen-Hoch-Symbole“, wie man es von gewissen Social-Media-Plattformen kennt. Doch es würde sich nicht um ein Kojima-Spiel handeln, wenn diese Likes nicht noch eine andere spielrelevante Komponente einnehmen würden.

Like and Share

Death Stranding lässt sich in einem optionalen Onlinemodus spielen. Ähnlich wie in Dark Souls spielt man jedoch nicht mit den anderen Spielern zusammen, sondern nutzt deren platzierte Leitern an entsprechend montierten Orten oder nutzt deren Wachturm. Für eine gut platzierte Leiter oder eine Hilfreiche Nachricht, die man, auch in bester Dark Souls Manier, hinterlassen kann, kann man den entsprechenden Spielern an Ort und Stelle des platzierten Objekts einen Like geben. Für seine eigens erstellten Gegenstände gibt’s natürlich entsprechend von den anderen Onlinespielern Likes. Der Nachteil, erst wenn man die stationären Knotenpunkte erreicht und aktiviert hat, erscheinen die von anderen Spielern hinterlassenen Gegenstände in dem Gebiet. Ein äußerst interessantes und ebenso motivierendes Spielprinzip. Das Gefühl, wenn man gerade vor einer wilden Meute MULEs auf der Flucht ist und an genau der Richtigen Position eine Leiter zur Flucht findet, ist mir auf jeden Fall ein paar Likes wert gewesen.

Dead in Hollywood

Bei einem Großteil der NPC-Figuren handelt es sich um namhafte Schauspieler oder Stars aus den Bereichen der Film- und Unterhaltungsbranche. Da wäre zum einen der Starregisseur Guillermo del Toro, der im Spiel den ebenso tölpelhaften wie mysteriös wirkenden Wissenschaftler Deadman spielt. Léa Seydoux (bekannt als Bondgirl an Seite von Daniel Craig in Spectre) spielt die schöne und geheimnisvolle Fragile. Mads Mikkelsen (Hannibal, die Serie) brilliert wieder als charismatischer, vermeintlicher Bösewicht und selbst der US- Talkshow Moderator und Comedian Conan O’Brien hat seinen Gastauftritt im Spiel.

Am besten stellt sich jedoch die Wahl von Norman Reedus in der Rolle unseres Protagonisten Sam Porter Bridges dar. Hatte ich mich zuletzt an seiner, zugegebener Maßen guten aber irgendwie auch festgefahrenen, Rolle als Daryl Dixon in der Serie Walking Dead satt gesehen, tat es wahrlich gut, ihn mal als eine andere Figur wahrzunehmen und sogar spielen zu dürfen. Tatsächlich trägt seine ausdrucksstarke mimische Leistung dazu bei, dass man sich immer mehr mit seiner Rolle als Sam identifiziert, das Seufzen und der schmerzverzehrte Gesichtsausdruck beim Beladen seiner Fracht, die Entspannung, wenn man sich nach einer erfolgreich ausgeführten Lieferung eine Dusche gönnt, all dies wäre ohne seine überzeugende Darstellung nur halb so eindrucksvoll.

Überliefern, Überleben und Verbinden

Durch die bereits beschriebenen Tücken, auf die man bei der Erfüllungen der Liefer- und Verbindungsaufgaben achten muss, ergeben sich ein sehr gutes und allen voran spannendes Spielerlebnis. Jede noch so kleine Reise erzählt ihre eigene Geschichte, birgt ihre individuellen Gefahren und kann, dank der vielen spielbaren Möglichkeiten, unterschiedlich gelöst werden. Erwähnenswert wäre in diesem Zusammenhang vielleicht noch, dass es manchmal auch zu Kämpfen gegen monsterartige Boss-GDs kommt. Diese stellen eine oft sehr knifflige Herausforderung dar. Zudem sind sie auch eindrucksvoll inszeniert, kämpft man doch in der bizarren Totenwelt gegen diese cthulhuid wirkenden Monstren. Die Geschichte nimmt zudem auch schnell an Fahrt auf und wirkt, trotz ihrer vielen Skurrilitäten, immer nachvollziehbar und nie an den Haaren herbeigezogen.

Ein schwerer Einstieg und sehr umständliche Menüs

Ist Death Stranding frei von spielerischen Unschönheiten? Gewiss nicht. Luft anhalten, schleichen, Klettern, Bauen, Ringmenüs, Waffen benutzen, Gleichgewicht halten, Laufen, Rennen, all diese Fähigkeiten wollen beherrscht werden und entsprechend gewöhnungsbedürftig wie überladen wirkt dabei manchmal die Steuerung. Mit der Zeit stellt sich eine gewisse Gewöhnung ein, doch fühlt es sich immer nach einem harten Stück Arbeit an, wobei man hier allerdings immer noch argumentieren könnte, dass so die mühseligen Lieferaufträge geradezu authentisch simuliert werden. Für meinen Geschmack war es bisweilen jedoch etwas zu viel (Arbeits-)Schweiß in einem Videospiel.

Definitiv verhoben hat sich Kojima jedoch bei der unsäglichen Menüführung. Bis man einen Auftrag angenommen hat und die Fracht entsprechend zugeteilt hat können schon mal mehrere Minuten ins Land ziehen. Zudem wirkt die Menüführung furchtbar und unnötig kompliziert was, zumindest bei mir, mehr als einmal sogar zu Frust statt Lust geführt hat.

Fazit

Ist Death Stranding Kojimas bestes Spiel? Ich kann diese Frage für mich persönlich mit „Ja“ beantworten. Die Geschichte und Inszenierung der Welt mit ihrer Mischung aus Sci-Fi und Mystik haben mich direkt in ihren Bann gezogen. Das Spielprinzip wirkt zunächst sehr sperrig, öffnet sich jedoch mit jeden Schritt den man macht immer weiter. Hat man die Grundmechanismen erst einmal begriffen, ergibt sich daraus ein Spielerlebnis, dass ich so in dieser Form noch nicht erlebt habe. Zudem Schaft es Kojima, immer wieder neue spielerische und storyrelevante Komponenten hinzuzufügen, so dass sich das Spiel selbst nach 20 Stunden und zig Lieferaufträgen immer noch frisch anfühlt. Die aus Dark Souls inspirierte Onlinekomponente passt hervorragend zum Spiel und öffnet auf der Metaebene eine weitere Form der Verbindung, welche in Death Stranding eine wichtige Rolle spielt. Allerdings muss ich hinter das von mir beantwortete „Ja“ ein großes „Aber“ setzen.

Death Stranding ist auch Arbeit. Es ist Einlesen in die Steuerung und die (grausige) Menüführung. Es ist eine Geschichte vom Versuchen und (häufigen) Scheitern und das auch schon auf den mittleren Schwierigkeitsgraden. In Death Stranding spielt man nicht nur einen Lieferboten, man fühlt sich oft auch wie einer. Das ist eine Form der Immersion die auf der einen Seite zwar beeindruckend, auf der anderen Seite jedoch auch müßig und anstrengend sein kann. Zudem neigt Kojima in seinen Geschichten gerne auch wieder zur Symbolik und macht, sofern man Lust drauf hat, die ganz große Kiste mit philosophischen Themen auf.

Vergleicht man das Spielen eines Videospiels mit dem Lesen eines Buches, dann wäre ein Assassins Creed wie das Lesen eines Stephen King Romans. Es sind oft dicke Wälzer die sich gerne ausufernd mit Nebensächlichkeiten beschäftigen doch man kommt trotzdem gut voran und wird auch gut unterhalten. Death Stranding hingegen ist wie Kafka lesen. Es ist müßig reinzukommen, oft versteht man nicht was gerade passiert und fragt sich, warum man sich nicht etwas „leichtere“ Kost gönnt. Doch lässt man sich auf die ganze Skurrilität, die verspielten Einzelheiten ein, bekommt man etwas geboten was man in dieser Form noch nicht erlebt hat und erweitert den eigenen  (Videospiel-)Horizont.

Death Stranding
Spannende Story, innovatives SettingInteressantes und forderndes GameplayGroßartige Regie, tolle SchauspielerSehr realistisches Gefühl von TraglastDezenter Online-Modus vermittelt ein Gefühl der "Verbundenheit"
Menü-und Kartenführung aus der DesignhölleAnfangs recht steile Gameplay-LernkurveTeils sehr skurriler Humor, der nicht immer zündet
90%Gesamtpunktzahl
Grafik / Präsentation91%
Story / Atmosphäre92%
Gameplay88%
Spielspaß89%
Leser Bewertung 1 Abstimmen
98%