Es gibt wohl wenige Entwicklerstudios, die vom Start weg so bekannt waren für komplexe, mehrschichtige und nicht zuletzt auch immer die Psyche betrachtende Spiele, wie Remedy Entertainment. Seit ihrem gerade mal zweiten Spiel, Max Payne, sind die Finnen gerade für ihre vielschichtigen, meist von Problemen geplagten Figuren bekannt. Spätestens mit Alan Wake wurde es dann so vielschichtig und teilweise auch psychologisch, dass sich die Handlungen von Lead Writer Sam Lake durchaus mit dem ein oder anderen Autor oder Filmemacher messen konnten. Gameplayseitig stellte allerdings erst Quantum Break wieder einen Höhepunkt dar. Da stellt sich natürlich die Frage, wie es um das neueste Werk von Remedy steht, nicht zuletzt, da sich die Finnen vor einiger Zeit von Microsoft getrennt haben und nun für alle Plattformen veröffentlichen.

Der erste Tag im neuen Job

Jetzt mal ehrlich, es ist ganz schön schwer, spoilerfrei über die Story eines Spiels zu schreiben und ein bisschen Text zusammen zu bekommen, aber gut. Jesse Faden, seit 17 Jahren gleichermaßen auf der Suche wie auf der Flucht, taucht in der Lobby des Federal Bureau of Control auf. Die vielleicht nicht geheime, aber unfassbar unauffällige Bundesbehörde ist nämlich irgendwie in einen Vorfall in Jesses Heimatstadt und in das Verschwinden ihres Bruders verwickelt. Irgendetwas scheint aber so gar nicht zu stimmen. Bis auf den ziemlich schrägen Hausmeister, der uns den Weg zum Büro des Direktors weist, finden wir nämlich keine Menschenseele. Besagter Direktor liegt dummerweise ziemlich tot am Boden, offensichtlich hat er Selbstmord begangen. Aber etwas passiert, als wir seine Waffe aufnehmen. Für den Moment noch unklar bleibt, dass uns diese kleine Handlung zur neuen Direktorin des FBC gemacht hat. Dafür wird ziemlich schnell klar, dass hier etwas nicht stimmt, weil wir von besessenen Behördenmitarbeitern angegriffen werden, die unter dem Einfluss des Zischens stehen. Und wir treffen auf erste Überlebende, deren seltsame Hedron Resonanzverstärker sie anscheinend vor dem Zischen schützen. Warum Jesse den nicht braucht? Vielleicht schützt sie ihre besondere, innere Stimme ja vor dem Zischen. So oder so, es liegt an uns, sowohl dem Zischen als auch dem Schicksal von Jesses Bruder Dylan auf den Grund zu gehen.

Kein normaler Betonbunker

Der Sitz des FBC, das Älteste Haus, ist kein normales Gebäude. So viel wird nur allzu schnell klar. Vordergründig handelt es sich dabei um einen klassisch brutalistischen Betonbau. Dieser Architekturstil setzt auf nackten Beton, meist sehr geometrische Figuren, kalten Pragmatismus und noch mehr nackten Beton. Als schön gilt er den meisten Menschen nicht gerade. Bei Control hat er aber einen allzu praktischen Zweck. So kann Jesse ziemlich früh im Spiel per Telekinese Gegenstände heranziehen und auf Gegner werfen. Ist nix anderes da, dann tut es auch ein Stück Boden, Wand oder Decke. Allerdings sind die Umgebungen auch oft zu weiten Teilen zerstörbar. Und gelegentlich verändern sie sich. Ganz besonders eindrucksvoll machen sie das, wenn wir einen Kontrollpunkt vom Zischen befreien, und das Haus sich, leicht an Inception erinnernd, an der entsprechenden Stelle wieder in die passende Form bewegt.

Immer wieder treffen wir auch auf mal mehr, mal weniger surreale Räume. Die Lobby des Forschungsbereiches ist zum Beispiel groß. So groß, dass dort zwei Riesenmammutbäume in die Höhe ragen. Andere Räume bieten einen interessanten Ausblick dort, wo eigentlich die Decke sein müsste. Besonders verwirrend wird wiederum ein Abschnitt, der uns durch etwas führt, das eigentlich ein Art Deco Hotel sein müsste. Und dann ist da noch die schlichte Tatsache, dass uns die Benutzung eines bestimmten Lichtschalters…, ach, lassen wir das. Tatsächlich schafft das Älteste Haus immer wieder den Sprung vom Normalen zum Surrealen. Und das gilt nicht nur für das Haus. Die Location der übernatürlichen Party sorgt allerdings auch dafür, dass Control kein strikt lineares Abenteuer wie beispielsweise Quantum Break ist. Trotzdem hält sich Backtracking, abseits von Nebenaufgaben, im Spiel ziemlich in Grenzen. Das liegt vor allem am Schnellreisenetz, das wir im Lauf des Spiels aufbauen.

Die Twilight Zone des Shooters

Auf der Ballerebene kann man Control tatsächlich als logische Weiterentwicklung von Quantum Break sehen. Deckung suchen ist hier, anders als bei aktuell 99,9% der Third Person Shooter, schlicht die falsche Option. Das Beste ist, immer irgendwie in Bewegung zu bleiben. Nur bei bestimmten Attacken kann Deckung ein probates Mittel sein. Oder auch ein schneller Boost zur Seite, sobald wir die passende Fähigkeit erhalten haben. Dabei gilt aber, wie weiter oben geschrieben, ohnehin, dass weite Teile der Umgebung zerlegbar sind. Außerdem hinterlassen Gegner Lebensenergie, die zum Standard gewordene Regeneration ist dagegen Fehlanzeige.

Neben unserem telekinetischen Weitwurf verfügen wir nach und nach auch über den (etwas schwächlichen) Psi-Schlag, einen Schutzschild aus Umgebungstrümmern, die Fähigkeit, geschwächte Gegner zu übernehmen und schließlich Levitation. Haben wir unsere besonderen Eigenschaften im Spielverlauf erstmal gesammelt und aufgebaut, so lässt Jesse einen Jedi schon ziemlich alt aussehen. Das ist aber auch dringend nötig, denn nach und nach bekommen wir es mit immer mehr und auch stärkeren Gegnern zu tun. Das Standard-Amtswaffenfutter taucht beispielsweise ziemlich bald mit Raketenwerfern auf. Die kosten uns nicht nur sehr viel Lebensenergie, ihre Geschossen lenken zu einem gewissen Grad auch noch mit. Einige fliegende Gegner sind selbst telekinetisch stark und können deswegen auch einem Teil unserer Fähigkeiten ausweichen Schwer gepanzerte Gegner wiederum schaltet man am schnellsten mit ihren eigenen Granaten aus. Vor allem aber hat man es immer wieder mit ganzen Gegnerscharen zu tun.

Praktisch, dass sich nicht nur die eigenen Fähigkeiten ausbauen lassen. Wir können auch neue Modi für die Amtswaffe freischalten. Schnellfeuer, Shotgun oder einen besonders starken und weitreichenden, aufzuladenden Schuss etwa. Ausrüstbar sind aber immer nur zwei Modi. Amtswaffe und Jesse lassen sich nebenbei auch mit Modifikatoren verbessern. Das ist spätestens bei den zwischendurch auftauchenden Bossen auch zwingend möglich. Jene können übrigens nicht nur vom Zischen betroffene Behördenmitarbeiter sein, zwischendurch treffen wir auch auf Monster aus anderen Dimensionen, auf die H.P. Lovecraft stolz wäre. Allerdings passiert das nicht innerhalb des ältesten Hauses und ist damit eine andere Geschichte.

Grundsätzlich sind die Shootouts bei Control ziemlich schnell, das liegt zum Gutteil auch daran, dass Deckung oft die schlechteste Option ist. Bewegung ist fast immer der Schlüssel zum Erfolg. Das Balancing der einzelnen Fertigkeiten hätte allerdings ausgewogener sein können. Haben die einzelnen Modi der Amtswaffe klare Stärken und Schwächen, so ist Jesses Wurffähigkeit unterm Strich mit Abstand die stärkste und wichtigste Psi-Fertigkeit.

Abseits der Shooterpfade

Im Prinzip ist Control eher Action Adventure als reiner Shooter. Zugegeben, allzu anspruchsvoll ist der Adventure Part hier nicht. Aber es gibt beispielsweise Schalter, die per Telekinese mit Energiezellen bestückt werden müssen, Gegner, die wir besser einsperren, weil wir sie ohnehin nicht töten können und auch die eine oder andere Nebenmission. Gegenmaßnahmen sind dabei immer zeitlich begrenzt, es gilt, Gegner auszuschalten, Mitarbeiter zu schützen oder dergleichen. Nebenaufgaben reichen von Fetchquests ebenfalls bis zu schalte dies oder jenes aus und Missionen des ominösen, jenseitsdimensionalen Rats beinhalten Dinge wie töte fünf Gegner von Typ X oder schalte zehn Gegner mit Y aus. Kurzum, abseits von der Handlung, die figurenbezogene Nebenmissionen bieten, sind die Sidequests nicht gerade ein Highlight des Spiels. Dennoch haben die entsprechenden Spielabschnitte ihre Momente. Etwa, wenn wir auf einen eigenartigen Spiegel treffen. Etwas anders sieht es in den Hauptmissionen aus. Die sind nicht einfach besser im Spielablauf, sie sind teilweise sogar ziemlich einzigartig. Der Abschnitt etwa, der uns durch die weiter oben genannte Hotelflure führt ist schon ziemlich denkwürdig. Generell haben die Behörde und das Älteste Haus im Spielverlauf so einiges zu bieten. Ein Großteil der Handlung und vor allem Unmengen von Eastereggs bleiben uns allerdings verborgen, wenn wir keine Dokumente lesen, Tonbänder anhören, VHS-Bänder sichten… Ja, richtig, Tonband und VHS. Die Behörde arbeitet sogar aus irgendeinem Grund mit Uraltcomputern, während Dinge wie Smartphones innerhalb der FBC-Gemäuer strikt untersagt sind. Die jederzeit aufrufbare Karte zeigt uns übrigens für gewöhnlich nur den ungefähren Zielort, der Weg darf, unter anderem über Wegweiser im Gebäude, aber letztlich selbst gesucht werden. Allerdings zeigt die Missionsanzeige auch immer an, wo wir hinmüssen. Also etwa Forschung/Parapsychologie.

Schick, oder nicht?

Während Kollege Thomas sich Control auf der Xbox One X vornehmen konnte musste bei mir die gute alte Xbox One ohne alles dran glauben. Genau hier liegt denn auch der Grund für gewisse Probleme, die auch auf den Spielspaß Einfluss hatten, die Tücken der Technik. Dabei sieht Control eigentlich klasse aus. Fast schon ein kleiner Makel sind die Cutscenes. Jesse wirkt zwar immer überkontrolliert und reserviert, aber kleine Augen- oder auch Lippenbewegungen lassen sie ziemlich glaubwürdig wirken. Dem gegenüber fällt die Mimik der Nebencharaktere, gerade bei Gesprächen, meist ab. Ein Schönheitsfehler der eher mäßig guten, deutschen Sprachausgabe ist obendrein die fehlende Lippensynchronität. Englisch ist hier die klar bessere Wahl. Davon ab beeindruckt tatsächlich der grafische Realismus, den Control bietet. Das fängt bei der sehr glaubwürdigen Be- und Ausleuchtung an, geht über extrem greifbar wirkende Materialen und macht auch vor den einzelnen Figuren wie Jesse und Hausmeister Ahti nicht halt. So richtig schick wird es, wenn wir anfangen, die Umgebung zu zerlegen. Zerstörbare Schreibtische und Schränke, zerschossene Säulen, deren Stahlarmierung sichtbar wird, aus der Decke gerissene Betonstücke, zerstörte Glastrennwände, die Umgebung lebt durchaus mit. Richtig interessant wird es dann, wenn wir auf einen absurd gebogenen Flur treffen, aus dem wir eigentlich herausfallen müssen oder sich die Umgebung vor unserem Auge plötzlich verändert, wir auf einen Sternenhimmel treffen wo keiner sein dürfte oder auch so manches andere. Dabei setzt Control unter anderem auf das gleiche temporale Anti Aliasing, das man bereits aus Quantum Break kennt, wenn auch in verbesserter Form. Trotz 720p Auflösung sieht es damit auf der normalen Xbox One halbwegs scharf aus. Leider gibt es viele andere Probleme. Sekundenlange Standbilder und Ruckelorgien nach Ortswechsel gehören ebenso dazu wie Texturen, die auf Matschstufe hängen bleiben. Letzteres ist ein Problem, wenn wir in den Kontrollraum müssen, das Schild Central Maintenance aber unlesbar bleibt. Das gravierendste Problem auf der normalen One, und laut Berichten noch mehr auf der Standard-PS4, ist allerdings die Bildrate in Kämpfen. Gerade im späteren Spielverlauf sind bei größeren Fights, also gerade bei den besonders wichtigen, Einbrüche in den 15FPS Bereich keine Seltenheit. Wie mies so eine geringe Bildrate sein kann weiß wohl jeder, der Dark Souls auf PS3 oder 360 gespielt hat. Im schnellen Shooter wird das aber kein bisschen besser. So mancher eigentlich nicht schwierige Fight wurde mir dadurch jedenfalls unnötig verkompliziert.

Jesses Abenteuer auf der Xbox One X zu durchleben ist auf der technischen Seite da schon deutlicher positiver. Im Spielgeschehen gibt es keine Slow-Downs und auch die angesprochenen Matschtexturen lassen sich hier nicht entdecken. Die Bildrate bleibt stets stabil, auch bei größeren und effektvolleren Gefechten im Late- und Endgame. Trotzdem gibt es hier auch an der Technik etwas zu meckern. Denn nach dem Laden eines Spielstandes, sowie nach der Verwendung der Schnellreisefunktion, führt der intuitive und reflexartige manuelle Schwenk der Kamera zu einer Ruckelorgie.

Jetzt könnte man sagen, dass dies ja dem zweiten Satz in diesem Abschnitt widerspricht. Tatsächlich ist das Geruckel nur in diesen Situationen vorhanden und auch nach wenigen Sekunden vorbei. Negativ auffallen tut es dabei natürlich trotzdem. Richtig nervig ist aber die Übersichtskarte: immer wieder kommt es vor, dass sie beim Aufruf nur die textlichen Bezeichnungen des aktuellen Abschnitts enthält, der grafische Teil dagegen vollständig fehlt und auch nach längerer Wartezeit sowie Neuaufruf der Karte nicht geladen wird. Dabei ist die Karte durchaus notwendig, um sich zurechtzufinden. Dieses Problem tritt Gott sei Dank nicht ständig sondern eher sporadisch auf. Dafür nervt es dann doch sehr stark und wirkt sich dann immens auf den Spielfluss und damit auch direkt auf den Spielspaß aus.

Auf akustischer Seite gibt es wiederum nix zu meckern. Die Akustik passt wie die Faust aufs Auge. Das gilt für Waffensounds und Umgebung genauso wie für unsere telekinetischen Fertigkeiten oder die Musik. Natürlich finden wir im Spielverlauf auch ein Stück der Poets of the Fall und auch die Old Gods of Asgard haben wieder ihren musikalischen Auftritt. Der einzige Schwachpunkt ist die nicht so gelungene, allerdings durchaus brauchbare, deutsche Synchro.

Fazit

Remedy machen mit Control leider nicht alles richtig. Das Missionsdesign der Sidequests etwa hätte sehr viel Luft nach oben gehabt, die einzelnen Fähigkeiten könnten besser ausbalanciert sein und auch die Art des Storytellings wird wieder nicht jeder mögen. Denn wer die, teils sehr schrägen, Videos nicht guckt, die Audioaufnahmen nicht anhört und vor allem die Texte nicht liest, der wird schlicht und ergreifend viele Aspekte der Handlung verpassen. So gibt es einige Hinweise, dass all unser Erleben vielleicht nicht real ist, während andere ganz klar auf das Gegenteil deuten. Dabei lässt Control aber auch deutlich mehr Interpretationsspielraum als Alan Wake. Weil ich (Franz) Kafka im Gegensatz zu (Markus) Kavka nicht besonders mag werde ich das Wort Kafkaesk hier auch nicht in den Mund nehmen. Stellenweise findet man sich aber mindestens an die beiden Davids namens Cronenberg und Lynch erinnert. Auf der Metaebene haben, zumindest im AA und AAA Bereich, jedenfalls so gut wie keine anderen Entwickler derzeit so viel zu bieten wie Remedy. So ganz nebenbei erinnerte mich Remedy nebenbei wiederholt an gewisse Kindheitsängste. Etwas, das bisher tatsächlich noch kein Spiel geschafft hat. Der Haken an der Sache, wenn ihr mit der Menge an Mindfuck nicht klarkommt, dann ist Control ganz sicher nicht euer Spiel.

Allerdings kann Control auch spielerisch punkten. In vielen Punkten eine logische Weiterentwicklung von Quantum Break, ist Jesses Abenteuer einfach so angenehm anders zu spielen als fast alle anderen Third Person Shooter, dass man sich auch von anderen Entwicklern wieder mehr Eigenkreativität wünscht, statt stur auf Deckungsmechaniken und Co. zu setzen. Dabei fühlte sich Jesse gerade im späteren Spielverlauf einerseits ungemein mächtig an, andererseits blieb der Kampf gegen das Zischen stets herausfordernd.

Der größte Haken bleibt bis zum versprochenen Performancepatch allerdings die technische Seite. Zumindest wenn ihr noch auf den Standardkonsolen spielt. Schließlich macht sich das nicht nur bei der Präsentation, sondern auch beim Gunplay und dem Spielspaß bemerkbar. Besitzer von PlayStation 4 Pro oder Xbox One X können dagegen auch jetzt bedenkenlos zugreifen.

Die Screenshots stammen übrigens alle von der normalen Xbox One.

Control im Test – Ältestes Haus im Glück
Movement statt DeckungGroßartige Story mit viel InterpretationsspielraumÜbernatüliche Fähigkeiten
Gerade auf Standardkonsolen viele TechniktückenNebenmissionen und Co. fallen deutlich abWer Notizen nicht liest verpasst extrem viel.
86%Gesamtpunktzahl
Präsentation (Grafik, Sound)83%
Story, Atmosphäre92%
Gameplay84%
Spielspaß85%
Leser Bewertung 0 Stimmen
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