Electronic Entertainment Evo – Gentlemen, Start your Engines

Automobile begeistern Menschen, seitdem es sie gibt. Waren die ersten selbstfahrenden Motorkutschen noch langsame, knatternde und teils gefürchtete Ungeheuer, durchbrach bereits 1899 ein Auto die 100KM/h Marke. Ironischerweise ein Elektroauto. Der gleiche Fahrer sollte zehn Jahre später in einem Mercedes, ohne Elektromotor, die 200KM/h Marke erreichen. Und Jahre später in einem Mercedes Krankenwagen sterben. Was angeblich eine Zigeunerin auch geweissagt habe. Natürlich ist Rennsport auch für Legenden gut. Etwa den Ferrarikiller Ford GT40, oder auch einen Stefan Bellof, dessen Nordschleife Rekord sage und schreibe 35 Jahre lang Bestand hatte. Das ist natürlich längst nicht alles, vom Matchbox Auto über ferngesteuerte Buggies bis zum ersten eigenen Wagen, Autos begleiten uns einfach durch unser Leben. Da wundert es kaum, dass Rennspiele eines der wirklich alten Videospiel Genres sind.

Race Track Driver

Sucht man nach dem ersten Rennspiel überhaupt, dann wird gerne Night Driver oder Night Racer genannt. Aber stimmt das überhaupt? Tatsächlich erschien bereits 1974 mit Gran Trak 10 ein Rennspiel aus der Vogelperspektive. Wie bei anderen Rennspielen der ersten Generation fährt man nur gegen die Uhr. Erreicht der Timer vor Überquerung eines Checkpoints die Null ist man raus. Außerdem gibt es rutschige Ölspuren in Form noch dunklerer Flecken auf dem eh schon dunklen Hintergrund. Denn Gran Trak bietet eigentlich nur Punkte als Streckengrafik und ein eigentlich nur aus fünf Strichen bestehendes Objekt als Auto. Statt Gas und Bremse gibt es eine Schaltung und obendrein ein Lenkrad. Im gleichen Jahr bringt Taito Speed Race heraus. Hier muss auf einer scrollenden Strecke aus der Vogelperspektive anderen Rennwagen beim Überholen ausgewichen werden. Fixiert man sich nicht ganz so sehr auf normale Fahrzeuge und fasst das Konzept Rennen noch etwas weiter, dann werden beide Spiele jedoch von Ataris Space Race getoppt. Im Zwei-Spieler-Automaten muss man einerseits Asteroiden ausweichen, andererseits als erster das obere Ende des Bildschirms erreichen. Ein richtiges Rennspiel ist das zwar noch nicht unbedingt, aber es geht als erstes Videospiel in die Richtung.

Natürlich gibt es beim Auto aber zwangsläufig den Hang zu einer dreidimensionalen Perspektive. Mit der limitierten Technik Mitte der Siebziger war aber keine komplexe 3D Szenerie umsetzbar. Was also machen? Man fährt nachts auf dunkler Straße, da reichen weiße Leitpfosten links und rechts. Das erste Spiel, das sich dieses Tricks bedient ist, tada, nicht Night Driver sondern Nürburgring 1, vom deutschen Entwickler Reiner Foerst. Nürburgring 1 nutzt noch analoge Schaltungen, wird aber bereits 1975 zum Patent angemeldet. Im Jahr darauf erscheinen dann Night Driver und Night Racer, beide entwickelt von Micronetics. Spielerisch klar von Nürburgring 1 dominiert, nutzen allerdings beide Titel digitale Schaltungen. Während sich Reiner Foerst nach einigen technisch zu ihrer Zeit beeindruckenden Verbesserungen professionellen Fahrsimulationen von Unternehmen bis zu Fahrschulen zuwenden sollte, übernahmen Japaner und Amerikaner gemeinsam die Herrschaft über die Arcades. Denn in den Spielhallen sollten die nächsten wichtigen Schritte auch bei Rennspielen stattfinden.

Nachdem verschiedene Automaten wie etwa Super Bug (1978) entweder auf die Vogelperspektive oder auf getrickstes 3D zurückgriffen, brachte Speed Freak von Vectorbeam echte 3D Grafik auf den Schwarz-Weiß-Bildschirm. Natürlich nur Vektoren, noch nicht mal gefüllte Polygone, aber verglichen mit anderen Rennspielen der Zeit war vergleichsweise viel auf dem Screen los. Man musste auf der Strecke bleiben, entgegenkommenden Autos ausweichen, es gab Randobjekte wie Kakteen und Passanten und ab und an flog ein Flugzeug über die Straße. Was fehlte war eine glaubwürdige Fahrphysik.

Bunter und besser

Erste wirklich grundlegende Änderungen bieten die frühen Achtziger. Natürlich gibt es unweigerlich Laserdisc Automaten. Das mag eindrucksvoll aussehen, ist spielerisch aber meist völlig belanglos. Und dann gibt es da Pole Position. Namcos Formel 1 Flitzer nutzt zwar ‘nur‘ Pseudo-3D Grafik, aber was für welche. Auf der Streckenwerbung darf man große Namen wie Marlboro oder Martine lesen. Heute undenkbares Product Placement, damals wichtige Sponsoren. Versemmeln wir, dann vergeht unser Wagen in einer schicken Explosion. Und obendrein dürfen wir nach der Time Trial Runde gegen ein volles Fahrerfeld antreten. Pfützen auf der Straße bremsen unseren F-Boliden aus. Das Fahrmodell ist dabei aber eher simpel gehalten. Wie bei nahezu allen späteren Spielen, die auf ähnliche Darstellung setzen, gilt es eigentlich nur, das richtige Tempo zu finden um nicht aus der Kurve getragen zu werden, dabei aber schnell zu bleiben. Dinge wie Idealline, ausbrechende Hinterräder und so weiter spielen noch keine große Rolle. Für die nächste Dekade sollte Pole Position trotzdem maßgeblich sein. Viele Rennspiele, von Segas Hang On oder Out Run bis zu Gremlins Lotus Esprit Turbo Challenge sollten genau den Grundsteinen folgen, die Namco mit Pole Position gelegt hatte.

Andere Rennspiele wie The Battle Road von 1984, ein frühes Auto-basiertes Kampfspiel, verwendeten weiter die Vogelperspektive. Das war vielen aber nicht ansatzweise genug. Mit dem Aufstieg der Homecomputer blühte das Interesse an realistischeren und damit auch anspruchsvolleren Rennspielen auf. Der vielleicht bedeutendste Titel aus dieser Richtung ist REVS (ebenfalls 1984), entwickelt von niemand geringerem als Geoff Crammond, der später vor allem für Formula One Grand Prix bekannt werden sollte. REVS kam als Formel 3 Spiel ohne Lizenz daher, bot aber die praktische Möglichkeit, Fahrer- und Teamnamen zu editieren. Viel wichtiger war aber die anspruchsvolle Fahrphysik. Es war beispielsweise ein leichtes, sich mit seinem F3 Flitzer um die eigene Achse zu drehen. Auf der Strecke zu bleiben war dagegen mehr als schwierig. Da BBC Micro, C64 und Konsorten bei 3D Grafik schnell die Puste ausging, nutzte man Polygone nur für die Strecke und zoomende Sprites für andere Autos. So richtig realistisch war die Fahrphysik mangels Rechenpower auch noch lange nicht, aber erstmals zeichnete sich eine klare Richtung ab.

Mit Hard Drivin bringt Atari zum Ende des Jahrzehnts ein Polygonrennspiel, das irgendwo zwischen Arcade und Simulation steckte in die Spielhallen während die Simulationsspezialisten von Papyrus mit Indianapolis 500: The Simulation pfeilschnelle Polygongrafik auf PC- und Amigabildschirme zaubern, allerdings mit besagtem Simulationsanspruch.

Angriff der Polygone

Auch wenn spritebasierte Rennspiele nicht so schnell klein zu kriegen sind, sieht man mal vom Mode 7 des SNES ab, stehen die frühen Neunziger immer mehr im Zeichen des Polygons. So sehr F-Zero mit seinen rasend schnellen Gleitern punkten kann und so spaßig wie Super Mario Kart ist, Stunt Car Racer und Formula One World Grand Prix bieten mal weniger, mal mehr realistisches, physikbasiertes Fahrverhalten und in den Spielhallen feuern Namco und Sega mit Virtua Racing, Ridge Racer und Daytona USA eine 3D Breitseite nach der anderen gegeneinander. Allen 3D Titeln gemein ist das wesentlich komplexere Streckenlayout gegenüber den bisherigen Pseudo-3D Spielen. Manche Titel, wie Need for Speed oder Cruis’n USA verbinden Pseudo-3D mit Polygongrafik, andere wie Destruction Derby oder Wipeout setzen nur noch auf texturierte Polygone. Dabei gibt es zu Beginn des Jahrzehnts aber auch noch reichlich 2D Rennspiele, wie Rock’n Roll Racing oder Micro Machines. Während das einzige Rennspiel von Blizzard außer bei Retro-Opas mittlerweile völlig unbekannt ist zählt Micro Machines bis heute zu den Klassikern unter den Fun Racern, es muss halt nicht immer realistisch sein. Apropos Fun-Racer, natürlich hat Super Mario Kart trotzdem nachhaltigen Einfluss, und das nicht nur auf andere Spaß-Raser. Wipeout und so manch andere Reihe kopieren Power Up System und teilweise auch Mehrspieler-Modi des Nintendo Titels.

Überhaupt, ob Ports wie Ridge Racer und Sega Rally oder native Konsolenreihen wie F-Zero X, meistens geht es auf Konsolen deutlich arcadiger und eher wenig realistisch zu, während sich gerade am PC Firmen wie Papyrus und Microprose mit immer anspruchsvolleren Simulationen gegenseitig zu überbieten versuchen. Ein Grund dafür mögen die Controller sein, denn die sind auch zu Beginn der 32Bit Ära auf Konsolen meist rein digital. Entsprechend ändert sich mit N64 Pad, Sega 3D Controller, Dual Shock und ja, natürlich auch mit dem NegCon so einiges. Konsolenrenner werden anspruchsvoller. Die Jetsky Raserei Wave Race beeindruckt einerseits mit glaubwürdigen (und nach festem Muster ablaufenden) Wellen, andererseits mit ziemlich realistischem Fahrverhalten auf dem Wasser. Colin McRae Rally oder TOCA Touring Car setzen voll und ganz auf Simulation, samt Schäden an den Fahrzeugen. Und zeigen zusammen mit der Formula One Reihe von Psygnosis die steigende Bedeutung von Lizenzen auf. Ein weiterer Meilenstein ist natürlich The Real Driving Simulator: Gran Turismo. Nicht etwa wegen des schicken Reflection Mappings auf den Autos, sondern wegen der Kombination aus Fahrlizenzen, Rennfahrschule, Unmengen an Autos wie Strecken und fahrerischem Anspruch. Bereits der erste Teil bietet zum Westrelease einen Fuhrpark von 300 Autos auf. Gran Turismo 2 verdoppelt die Fahrzeugzahl nicht nur, es bietet auch erstmals Rallypisten.

Praktisch schon eine Generation weiter ist zum Jahrtausendwechsel Sega. Dort bietet man mit F355 Challenge einerseits eine knallharte Simulation und andererseits mit Crazy Taxi eines der ersten Rennspiele mit offener Spielwelt. Letztere erleben PC-Spieler zur gleichen Zeit bei Midtown Madness.

The Death and Return of Arcade Racing

Halten sich zu Beginn der 2000er Arcaderennspiele und Simulationen noch einigermaßen die Waage, schlägt das Pendel in den Folgejahren immer weiter um. Außerdem bringen neue Trends einschneidende Veränderungen mit sich. Gerade die The Fast and the Furious Filmreihe hat massiven Einfluss auf viele Rennspiele. Need for Speed etwa schlägt unter anderem mit den beiden Underground Teilen genau in die Street Racing Kerbe, ebenso wie etwa die Midnight Club Reihe. Kudos gehen ganz klar an Metropolis Street Racer, schon alleine weil es das Kudos System einführt. Die Stadtszenarien, die unzählige Strecken bieten, das Fortschrittssystem mit Kombination aus Rennsiegen und Kudos Punkten und viele andere Aspekte finden ihren Weg nicht nur in die inoffizielle Nachfolgereihe Project Gotham Racing sondern, wenn auch immer weiter abgewandelt, teilweise bis heute in Rennspielen. Klassisches Arcade Racing erlebt aber einen allmählichen Niedergang. So erscheint Daytona USA 2 niemals als Heimfassung, die Ridge Racer Reihe wird im neuen Jahrtausend mit jedem Teil bedeutungsloser und auch Sci-Fi Racer wie F-Zero GX oder WipEout Fusion sind bei den Käufern nicht mehr so beliebt. Zur gleichen Zeit experimentieren Spiele wie Smugglers Run mit Elementen wie offenen Spielarealen und Sandbox Elementen. Überhaupt eignet sich die neue Power von Dreamcast bis Xbox zum Experimentieren, womit auch Titel wie der Offroad-Racer 4×4 Evo auf Konsolen kommen, nicht immer gut, aber zumindest abwechslungsreich.

Alles in allem stehen die Zeichen aber auf mal mehr, mal weniger viel Realismus. Gran Turismo 3 bietet erstmals Regenfahrten, allerdings noch lange nicht in normalen Rennen, dafür kosten die Wassereffekte zu viel Power. Selbst der Nachfolger bietet nur einen einer gegen einen Battle im Regen, allerdings mit weiter verbesserter Darstellung. Überhaupt, der GT-mäßige Autoporno ist in der ersten Hälfte der 2000er das große Ding. War der Fuhrpark in Rennspielen bis Gran Turismo meist überschaubar, bieten die meisten Rennspiele nun mindestens zweistellige, teils auch dreistellige Autozahlen. Die Nachahmer, darunter neben fast vergessenen Titeln wie Enthusia Professional Racing auch eine brandneue Microsoft Marke namens Forza Motorsport, beißen sich an der Spielbarkeit von Gran Turismo allerdings die Zähne aus.

Auch ein Schadensmodell bieten die ‘Autopornos‘ erstmal noch nicht, mit Ausnahme von Forza Motorsport, wobei das selbst hier eher eingeschränkt der Fall ist. Neben dem Einspruch der Autohersteller hat das sicher auch mit der Leistung der Konsolen zu tun. Ganz anders sieht das etwa bei Colin McRae oder der Race Driver Reihe aus. Gerade im Rally-Bereich kann man längst ganze Autoteile verlieren. Auf die Simulationsspitze treibt es allerdings nicht der gute Colin, sondern Richard Burns Rally. Lange Zeit ist kein anderes Rallyspiel anspruchsvoller.

Mit dem Wechsel auf eine neue Konsolengeneration fahren viele Entwickler ihre Simulationsansprüche allerdings auf ein etwas spaßigeres Maß zurück. Die (Colin McRae-) Dirt-Reihe und Race Driver von Codemasters etwa werden eine gute Ecke zugänglicher. Andere Titel wie Forza Motorsport bieten immer mehr Hilfsoptionen oder sogar alternative, einfachere Handlingmodelle als Option. Gleichzeitig scheint arcadigen Titeln endgültig die Puste auszugehen. So kann Project Gotham Racing 4 zwar bei Kritikern punkten, aber nicht beim Publikum. Das sehr gute Pure floppt noch deutlich mehr und das tolle Outrun 2006 scheint auch keinen zu interessieren. Das als Mario Kart für Erwachsene beworbene Blur ist gleich so erfolglos, dass Entwickler Bizarre Creations geschlossen wird. Eine der wenigen Ausnahmen im Bereich Fun und Arcade ist Mario Kart, dessen Wii Episode mit über 35 Millionen verkauften Exemplaren sogar das erfolgreichste Rennspiel überhaupt sein dürfte.

Viele andere Rennspiele wagen stattdessen einen Ausflug in die Realitätsnähe, so kommen die beiden SHIFT Episoden von Need for Speed ungewohnt simulationsbezogen daher, auch wenn es richtigen Sim-Fans zu arcadig bleibt. Die wahren Simulationsfans, zugegeben meist eher auf dem PC unterwegs, rümpfen darüber nur die Nase und freuen sich eher über Titel wie Race Pro.

Der Hang zu mehr Simulation liegt natürlich auch an der Konsolenpower, die realistisches, nachvollziehbares Fahrverhalten, Straßenbedingungen und so weiter immer besser möglich macht. So merkt man bei Forza Motorsport 2 jede Betonplatte beim Fahren. Xbox Marketplace, PSN und WiiWare sorgen zum Ende des Jahrzehnts aber immer mehr für eine ganz andere Art von Rennspielen, die klassischen Arcade Racer kommen nach und nach wieder zurück. Ironischerweise gehört ausgerechnet WipEout HD zu den Wegbereitern, neben alten Größen wie Outrun Online Arcade und neuen Namen wie FAST Racing League.

Auf zu neuen Horizonten

Es ist schwer, das Rad zwei Mal zu erfinden. Aber man kann ja auch die Reifenmischung, das Profil und so weiter immer wieder verbessern. Entsprechend sind viele der wichtigen Marken alles andere als neu. Forza Motorsport und Gran Turismo sind ebenso feste Größen wie Mario Kart. Daneben existieren aber auch Reihen wie Need for Speed oder Dirt weiter und selbst WipEout kommt alle Jahre wieder aus der Versenkung. Zu den wenigen (halbwegs) neuen und erfolgreichen Triple A Rennspielen gehört aber Forza Horizon. Offene Spielwelt, viel zu entdecken, erstklassiges Fahrverhalten irgendwo zwischen Arcade und Simulation und Unmengen an Strecken wie Autos gehören ebenso zu den Erfolgsrezepten der Reihe wie tolle Schauplätze und immer stärkerer Fokus auf Online Elementen. Auch wenn der neueste Ableger sich immer noch sehr gut offline spielen lässt. Klar gehören auch Tuning, Paintjobs und all sowas einfach dazu, immerhin will man ja auch ‘sein‘ Auto fahren. Falls man bei 213 Karren in der Garage denn überhaupt dazu kommt.

Realismus ist bei Großproduktionen aber meist nicht mehr wegzudenken. Waren drei unterschiedliche Bodenbeläge auf einer Rennstrecke bei Sega Rally seinerzeit noch ein Meilenstein bieten Titel wie Forza Motorsport 7 oder Project Cars 2 schon alleine hunderte Varianten von Nässe und Pfützen auf der Fahrbahn. Temperaturabhängig ist der Grip der Reifen sowieso und irgendeine Form von Schadensmodell ist sowieso Standard. Wurden lange Zeit alle Teile des Autos per Rigid Body Physik berechnet, ist mittlerweile zumindest bei Reifen Soft Body Physik Standard. Immerhin verformen sich Reifen nun mal. Aber sogar das ganze Fahrzeug ist mal mehr, mal weniger verformbar. Kein Wunder also, dass Rennspiele auch diesen Aspekt immer häufiger mitsimulieren. Besonders weit gehen hier Wreckfest als Crash Racing Game und der Zerstörungs-Sandkasten BeamNG (nur auf PC), bei denen man das ganze Auto physikalisch korrekt zerstören kann. Etwas anders gelagert aber ähnlich realitätsbezogen ist beispielsweise Spintires: Mudrunner. Hier müssen wir uns durch’s Gelände und allerhand unterschiedliche Untergründe wühlen. Die meisten sind matschig und entsprechend deformierbar. Dabei haben alte Fahrspuren auch Auswirkungen auf die nächsten Fahrzeuge, die hier drüber fahren, die Reifen sind sowieso per Weichkörper Physik berechnet und auch Zuladung wie ein voller Tank oder Baumstämme haben massive Auswirkung auf das Fahren. Natürlich werden auch Rennsimulationen immer anspruchsvoller was die Realitätsnähe angeht, ob nun bei PC-only Titeln wie RaceRoom oder Spielen wie Assetto Corsa. Und ja, auch die Dirt Reihe ist mittlerweile wieder anspruchsvoller als noch vor sieben Jahren.

Die Rechenpower moderner Systeme macht all den Realitätsanspruch moderner Rennsimulationen möglich, aber auch die massiven Spielwelten eines Forza Horizon 4 oder The Crew 2. Tag-Nacht Wechsel sind mittlerweile ebenso wenig ein Problem wie Regen oder Schnee, sogar dynamisch wechselnde Wetterbedingungen sind locker machbar.

Für manche Spieler bleibt so aber der Spaß auf der Strecke. Genau hier greifen seit einigen Jahren mehr und mehr die reinen Download Titel. Spiele wie RedOut und FAST Racing bedienen Fans von SciFi Racern, Topdown-Rennspiele wie Rock’n Racing erinnern an Klassiker der Achtziger und frühen Neunziger. Manche Titel wie die Riptide GP Reihe kommen mittlerweile sogar aus der Smartphone Reihe auf Konsolen. Auf den ersten Blick sieht es für Arcade Fans also so gut aus wie schon lange nicht mehr. Abseits von Fun Racern mit Mario und Sonic scheint sich aber kaum mehr jemand an die großen Namen früherer Zeiten zu trauen. Ein neues F-Zero, Ridge Racer oder Outrun zeichnet sich aktuell somit nicht am Horizont ab. Immerhin, mittlerweile finden sich immer mehr mittelgroße Titel in den Ankündigungslisten, es bleibt also spannend, was sich bei den Arcade Racern noch alles tut.

Vorsprung durch Technik

Wenige Genres leben so sehr vom technischen Fortschritt wie Rennspiele. Seien es echte 60 frames pro Sekunde wie vor 25 Jahren schon bei Ridge Racer und dann bei Daytona USA in den Spielhallen oder immer bessere und genauere Simulation von Fahrphysik und Spielwelt. Gerade Simulationsfans dürfen sich damit über jeden Techniksprung freuen. Man stelle sich mal vor, auf regennassem Hockenheimring pflügt man zukünftig ähnlich wie bei Mudrunner durch Grünstreifen oder Kiesbett, wobei die Aufhängung physikalisch korrekt belastet und der Wagen beim Einschlag in die Bande natürlich ebenso korrekt deformiert wird.

Für Liebhaber arcadiger Rennspiele ist die Sache nicht ganz so einfach. Dermaßen ambitionierte Spiele wie Project Gotham Racing gehören vielleicht wirklich zur Vergangenheit. So konnte Ubisofts The Crew bisher bei den Verkaufszahlen nicht wirklich durchstarten und nach dem letzten Need for Speed steht auch EA’s Urgestein wohl wieder vor einer Neustrukturierung. Für klassischen Arcadespaß stehen beide Reihen aber (mittlerweile) eh nur bedingt. Auf der anderen Seite bietet ein Heer von Downloadgames einfach Variationen ohne Ende und so manches totgeglaubte Untergenre feiert ein erfolgreiches Revival.

Also dann, buckle up and sit tight!