D00Ms Retro Stunde: Super Metroid

The Last Metroid is in Captivity – The Galaxy is at Peace…. Ich begrüße euch zu meinem zweiten Teil der neuen Serie “D00Ms Retro Stunde” bei Gamingnerd. Die Wiederholungstäter aus dem retroverliebten Köln haben es wieder getan und sich in geselliger Runde zu Spiel, Speiß und Trank getroffen. Die Überschrift verrät es natürlich schon. Wir wagten uns an den Klassiker oder eigentlich besser den Erfinder des Metroidvania Genre und begleiteten Kopfgeldjägerin Samus Aran durch ihr drittes irrwitziges Abentuer auf dem Planeten Zebes. Mit an Bord sind aus der vergangenen ersten Ausgabe wieder das “Koboldmädchen” Sebastian, Ex-Redakteur Thomas, das wandelnde Wikipedia Michael, Kriegsdienstverweigerer Chris (Er spielt nicht gern) und Redaktionskollege Patrick – Volles Haus. Statt Pizza gab es dieses mal chinesische Nudeln, aber der Rum blieb der Rum und wird auch immer der Rum bleiben. Einen Abend und die ganze Nacht pfiff die liebe Samus nach unserer männlichen Pfeife bis wir schließlich die aus Teil 1 wiederauferstandene Mother Brain endgültig ins Jenseits geschossen hatten. Die wichtigsten Fragen dazu werden selbstredend alle im Text beantwortet. Ob auch die eingesperrten lustigen Tiere überlebt haben? Rockt der Soundtrack auch noch heute wie damals? Lest selbst…

Von Metroidvania und Fachgeschäften

IMG_1602 - KopieSuper Metroid erschien 1994 für das Super Nintendo Entertainment System, welches ich aus purer Faulheit ab sofort mit SNES abkürzen werde. Es gilt als absoluter Klassiker, wurde doch ein Sub-Genre nach ihm benannt. Es erweiterte die damalig gängigen Jump and Shoot-Spiele um die Faktoren “Erkunden” und “Abenteuer”. Metroid begründete bzw. festigte also das bis heute leider eher seltene Genre Metroidvania. Spielerisch befindet ihr euch hier in einer riesigen Oberwelt, deren Gebiete ihr nur nach und nach durch das Einsammeln spezieller Items betreten könnt. Durch das clevere Design der Welt sind die anfänglichen Wege durch die Beschränkungen eurer Fertigkeiten sehr liniar gehalten. Ihr könnt euch nur auf einem bestimmten von den Entwicklern geplanten Weg fortbewegen, der euch in der Regel zum nächsten Item führt, mit dem sich dann wiederum neue Wege erkunden lassen. Vor dem Kauf ahnte ich all das noch nicht. Die einzige Möglichkeit damals von neuen Spielen zu erfahren baierte auf Papier – fleißige und regelmäßige Heftlektüre war angesagt. Wieder stand ich im Jahre der Fußballweltmeisterschaft in den USA, 1994, im heiligen Videospieltempel meiner tollen Kindheit mit dem Jump and Run oder auch Arjay Games. Viele kennen den Namen sicherlich noch aus aus Werbeanzeigen alter Printmagazine – war er doch so etwas wie der beste Laden aus Köln und eigentlich auch der ganzen Welt. Leider segnete er irgendwann das Zeitliche und meine Trauer war und ist noch immer ungebrochen groß. Mann, war das ein super Laden. Voller Erfurcht schaute man über den Tresen auf eine Wand voller neuer eingeschweißter Spiele für alle möglichen Konsolen – Wahnsinn. Der Geruch von Plastikfolie lag in der Luft und man wollte am liebsten alles auf einmal in einer riesigen Plastiktüte herausschleppen. Der Clou an diesem Schmuckstück von Fachgeschäft war, dass man die Spiele an einem von drei aufgebauten Fernseher Probe spielen konnte. Natürlich waren meine Freunde und ich öfter auch mal ohne Kohle in der Tasche dort, um eine Runde zu zocken – das wurde toleriert, da wir dennoch recht viel dort kauften. Und ja, wir waren überzeugt davon, eines Tages selber mal einen Games-Laden zusammen zu eröffnen, wenn wir erwachsen sind. Das hat bisher leider nicht geklappt.

Die Spiele damals waren teuer. Sogar noch teurer als heute, das weiß ich, weil ich noch alle alten Quittungen von damals aufgehoben habe. 129,- DM wollte die Verkäufer, dessen Namen ich längst vergessen habe, für das Abenteuer rund um den letzten Metroid von mir haben. Und das war damals noch günstig, kosteten die meisten Spiele gleich 149,- oder Importe sogar 159,- DM. Ich wusste nicht viel über das Spiel, aber es hatte eine Big Box, die Figur hatte eine Armkanonen und das war als 12-Jähriger unglaublich cool und konnte kaufentscheidend sein. Der Erwerb sollte sich lohnen. Mit in der Schachtel lag gleich der offizielle Spieleberater, in dem alle Geheimnisse offen gelegt wurden. Der große Bruder meines Freundes Thomas, Christoph, klebte sein Exemplar damals extra zu – er wollte lieber alles selber entdecken. Ich tat es ihm gleich und vermied damit meinen ersten Spoiler-Alarm bereits 1994. Diesen Begriff kannte damals noch keine Sau, aber ich klebte meinen Berater ebenfalls zu – meine Gamer-Ehre wurde geboren. Bis heute weigere ich mich Spielehilfen wie etwa Lets Plays in Anspruch zu nehmen. Und bereits damals schafften wir es trotzdem irgendwie die 100% aller Items zu finden. Okay, das waren fast alles nur blöde Missles und man bekommt ja irgendwann den XRay, aber wen interessierte das schon?

Blast from the Past

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Wenn ich also heute an Super Metroid zurückdenke, was fällt mir dann ein? Als erstes schießt mir ein Endgegner und wichtiger, wenn nicht wichtigster, Antagonist in den Kopf – Ridley! Das Cover verriet es eigentlich schon. Er ist der heimliche Star des Spiels. Zierte doch er das Cover-Artwork und nicht die langweilige Mother Brain, die Anführerin der Space Pirates (muss man die 90iger nicht für diesen trashigen Gegner-Fraktions-Namen lieben?) Auch wenn er zu den Bad Guys gehörte, ich mochte ihn irgendwie direkt. Ob zu Begin des Spiels, wo er mir eben wie auf dem Cover den kleinen Baby-Metroid vor der Nase wegschnappte oder auch bei unserer zweiten Begegnung in Norfair, wo er…. naja “den Kürzeren” zog. Es tat/tut mir noch immer jedes mal leid. Dann war da noch der Soundtrack. Meine Güte ist der gut. Aktuell und schon seit guten vier Jahren habe ich ihn tatsächlich auch immer auf meinem MP3-Player mit dabei. Und das in gleich doppelter Ausführung. Einmal ein 10 minütiges Medley aus dem originalen 16 Bit-Soundtrack und viel wichtiger, den unfassbar tollen “Super Metroid Virt Crystal Flash”. Ebenfalls ein Medley aus allen Musikstücken des Spiels, jedoch in einer rockigen Neuinterpretation, den ihr euch unbedingt anhören müsst (Verlinkung findet ihr ganz unten).

Unvergessen bleiben auch die drei Affen, die einem den Wandsprung beibringen sollten. Diese Aufgabe war völlig optional und der Wandsprung war das genaue Gegenteil von “geht leicht von der Hand”. Trotzdem wollte man diese Passage, deren gefühlte Höhe wohl sogar den Kölner Dom toppte, unbedingt  bewältigen. Dort oben wartet sicher der Lotto-Gewinn in Form eines weitereren Energietanks oder vielleicht Super-Missles auf ihre Entdeckung. Als man dann als nervliches Wrack, völlig durchgeschwitzt, mit zittrigen Händen oben ankam, zeigte der Planet Zebes einem seine hässliche Fratze und präsentierte hämisch grinsend den Stinkefinger in Form eines Paket normaler Missles. Na vielen Dank auch, ihr doofen Affen. Und wer hat eigentich die bescheuerten Missles dort abgelegt? War es Ridley, um uns zu verarschen? Oder doch einer der fiesen Affenbande? Spielerisch war auch der Morphball eine sehr (Vorsicht: Wortspiel) “runde” Sache. Samus läuft nicht einfach nur langweilig gehockt durch niedrige Levelabschnitte, nein, sie verwandelt sich in einen Ball und flitzt durch Röhrenabschnitte und enge Passagen und vollführt Bombensprünge. Rein anatomisch wurde dieses Kunstück mal von einer amerikanischen Website analysiert. So wurde aus der in der Spielanleitung angegebenen Größe von Samus, die Größe von Samus in Morphball-Gestalt anhand der Pixel auf dem Bildschirm berechnet. Das Ergebnis war schockierend: Sich in einen Morphball zu verwandeln ist körperlich nicht möglich, ohne sich das Kreuz zu brechen.

Frau Aran, bitte greifen Sie ein!

Super Metroid2
Das Intro verrät uns, dass sich der letzte Metroid in sicherer Verwahrung befinde und die Galaxie nun Frieden gefunden habe. Ein Notruf der Forschungsstation kündigt jedoch schon das Unheil an. Die Retro-Crew startet ihr Abenteuer also auf eben dieser Station und springen und schießen sich in klassischem 2D bis zur Aufbewahrungskammer des Metroids vor. Ridley, ein hochrangiges Mitglied der Space Pirates, ist uns aber leider einen Schritt voraus, hat sich unter Anwendung von roher Gewalt das letzte lebende Exemplar der Metroid-Spezies unter die gierigen Krallen gerissen und flieht anschließend feige. Danach offenbaren sich die Stärken des Titels. Dem Ideenreichtum der Japaner waren damals kaum Grenzen gesetzt. So erhaltet ihr z.B. bald Bomben um spezielle Durchgänge zu sprengen, einen Doppelsprung um an höher gelegene Plattformen zu gelangen, einen elektrischen Enterhaken oder auch die legendäre Screw-Attack, die euch durch poröse Mauern wie auch allerhand Gegner springen lässt. Alleine eure eigene Waffe könnt ihr ca. sechs mal upgraden, um immer neue Abschnitte zu öffnen. Später im Spielverlauf hat man immer wieder einige Abschnitte im Hinterkopf, die einem spontan einfallen, wo man mit Item XY noch ein Geheimnis oder den weiterführenden Weg finden könnte. Diese Stelle dann auf den unendlichen Weiten Zebes wieder zu finden, ist bei den ersten Durchgängen jedoch recht schwierig – also ohne Spieleberater wohlgemerkt. Zur Orientierung dient eine spartanisch-einfache  Karte, an deren Übersicht man sich als wieder einmal 12-Jähriger erst gewöhnen muss. Gekämpft wurde aber natürlich auch, schließlich ist Samus nicht umsonst eine Kopfgeldjägerin.

Als Gegner muss , ob sie will oder nicht, die feindliche Fauna und Flora herhalten. Meistens will sie das aber. Jegliche Pflanzen oder sonstiges Getier greift euch scheinbar grundlos an – lassen sich untereinander aber in Frieden. Im späteren Spielverlauf trefft ihr aber auch auf die Space Pirates, die euch ebenfalls an die Gurgel wollen. So laufen, schießen und springen wir uns also unseren Weg durch die verschiedenen Bereiche von Zebes. Klassisch war es damals, die Bereiche sind strikt in Themen unterteilt. Brinstar wird in der etwas limitierten 16 Bit-Optik als Dschungelwelt präsentiert. In Norfair, einer mit Lava gefüllten Höhle beispielsweise geht es deutlich heißer her als auf dem Rest des Planeten. Maridia widerrum liegt unter Wasser, erfordert ein Anzug-Upgrade, damit ihr euch in normaler Geschwindigkeit im nassen Element bewegen könnt.  Anders als diese klassischen Levelstrukturen ist dagegen das Geisterschiff. Hier verschlägt es euch auf ein altes verlassenes Transportschiff, welches ihr nach einem speziellen Item durchsuchen müsst.

Warte mal, dich kenne ich doch!

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Der erste Bekannte, den ich noch von früher sehr gut in Erinnerung habe, ist einer der vier Hauptendgegner – Wir treffen auf Kraid. Der baumhohe dinosaurierartige Hühne zwingt doch einen von uns tatsächlich in die Knie (wen verrate ich nicht) und wir sehen Bikini-Samus auf dem Game Over Bildschirm. Während meine Mitstreiter sich wie fast immer besser an die Wege von damals erinnern, liegt meine Expertise klar in den Kampfhandlungen. Mit Wut im Bauch und arroganter Überlegenheit schieße ich Missle um Missle in das riesige Gesicht von Kraid bis dieser sich immer dunkler verfärbt und schließlich in einer Explosion vom Bildschirm verschwindet. Genugtuung macht sich breit. Zum Einen ist der Otto Geschichte und ich bin der Held, der ihn besiegt hat. Von Brinstar geht es nun nach Norfair. Wir sammeln Super Missles, Feuerschutz-Upgrades für unsere Rüstung, Super Bomben, Grappeling Hook und etliche andere geniale Items zum passend-genialen Leveldesign und erreichen einen meiner Lieblingsbosse. Crocomire ist ein fieser Typ. Er hat keinen Schwachpunkt und scheint daher unzerstörbar. Besiegen kann man ihn nur in alter “Terminator-Manier”. Durch Beschuss auf den Kopf drängen wir ihn Stück für Stück  nach hinten (in diesem 2D-Fall nach rechts), wo schließlich der Boden endet und er in einen Säure-Fluss stürzt. Früher wirkte die Szenerie tatsächlich gruselig, da er quietschend und zappelnd zu einem Skelett zerschmilzt und langsam untergeht. Die große Überraschung ist jedoch, dass Crocomire, der alte Fiesling, beim Versuch den Raum zu verlassen plötzlich als hautlose Horror-Version über euch hinwegspringt und es scheinbar echt noch einmal wissen will. Die Gedanken überschlagen sich, schüttete euer Gehirn doch eben noch so etwas wie Endorphine oder Dopamin aufgrund des errungenen Sieges aus. Nun ist ist euer Geist plötzlich wieder auf Kampf getrimmt und ihr sucht dieses “Etwas” bereits nach verwundbaren Punkten ab. Zum Glück hält der Schock nicht lange an, Crocomire zerfällt in seine Einzelteile und beendet den Spuk.

Hakeliges Hüpfen

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Doch der Abend sollte uns auch etwas vor Augen führen, was damals irgendwie niemandem aufgefallen ist oder auffallen wollte. Die Steuerung ist unterm Strich teilweise eine Frechheit. Diese Vermutung schleppten wir schon die ganze Zeit mit uns rum. Auszusprechen wagt es sich jedoch lange niemand von uns. Doch irgendwann in Maridia platzt es aus dem ersten heraus. Die Anzeichen waren nicht zu übersehen. Jeder gab direkt und freiwillig das Pad weiter. Keiner wollte spielen. Wir waren bei den Treibsänden angekommen. Die allgemeine Kontrolle von Samus in der Luft ist aus heutiger Sicht ehrlicherweise schon ein kleines Grauen. Im freien Fall eine dünne Plattform mit links und rechts Drücken zu treffen ist wirklich die Hölle. Ständig springt man daneben und landet im nervigen Treibsand, wo es Jahre dauert wieder herauszukommen. Die Screw-Attack ist teilweise genauso ein Desaster. Ohne erkennbaren Grund quittiert sie mitten im Flug öfter den Dienst als Private Paula Liegestütze in Full Metal Jacket ableisten muss. Jüngere Spieler werden also vielleicht etwas schockiert sein, dass wir Alten das damals ohne zu Murren hingenommen haben, falls sie das Spiel mal nachholen wollen. Und wir älteren Nerds müssen uns auf jeden Fall wieder erstmal fluchend an dieses hakelige Art der Fortbewegung gewöhnen. Dennoch macht Super Metroid noch richtig viel Spaß  – auch mittlerweile 20(!) Jahre später als beim ersten Mal. Bleibt natürlich die Frage, wieso Nintendo nicht endlich diese geniale Spielserie angemessen fortsetzt. Nein, hört mir bloß mit The Other M auf. Eine “echte” Fortsetzung, gerne auch in 2D mit einer schicken Optik wie in Rayman oder Ori and the Blind Forest. Zumindestens geistern diese Ideen durch das Retro-Wohnzimmer und wir fangen an zu träumen und schreiben schon ein halbes Drehbuch für ein neues 2D Metroid.

Da unsere Ideen Nintendo aber niemals erreichen werden,  nehmen wir auch gerne ein neues Metroid Prime, wir wollen ja nicht zu gierig erscheinen. Dennoch bleibt die Frage nach dem Genre “Metroidvania” bestehen. Eigentlich sind es zwei Fragen, wobei ich die zweite zum Schluss aufgreifen werde. Wieso trauen sich aktuell so wenig Entwicklerstudios an dieses tolle Genre. Hier könnten kreative Köpfe wunderbar mit Levelarchitektur, Spieldesign und Ideenreichtum spielen und punkten. Zuletzt wagten sich unter anderem die Jungs und Mädels von Drinkbox Games an diese Aufgabe und erschufen das tolle Guacamelee!, in dem sie auch keinen Hehl daraus machen, wessen großen Vorbilds sie sich bei der Ideenfindung bedient haben. So sehen unter anderem die Statuen, an denen ihr euch eure Updates abholt, fast genauso aus wie die Chozo-Statuen aus dem Metroid-Universum. Aktuell zeigt uns Microsoft und die Moon Studios mit Ori and the Blind Forest wie ein modernes Metroidvania aussehen muss. Perfekte Steuerung, wahnsinnig schöne Grafik und ein Leveldesign, was euch mit tollen Ideen im gefühlten Sekundentakt bombardiert. Man stelle sich ein Metroid in einer Ori-Optik vor, dabei kann man als Fan der Serie doch nur hyperventilierend mit seiner Geldbörse winken – Shut up Nintendo and take my Money.

Und so wundern wir, die ältere Spielerschaft, uns darüber wieso eigentlich dieses wunderbare Genre in der heutigen Zeit einfach so wenig Beachtung findet. Zumal sich das Konzept auch hervorragend in moderne Action-Adventures integrieren ließe. Oder als 2D-Version nicht so viele und teure Ressourcen benötigt wie eine Tripple A-Produktion und sich somit auch kleinere Studios eine Entwicklung leisten könnten. Mit diesem Wunsch an die Entwickler dieser Welt erreichen wir gegen 3 Uhr den anfangs erwähnten Vierten der Hauptbosse, Ridley. Ich gebe das Pad einfach schweigend weiter, ich will Ridley nicht noch einmal die Lichter ausknippsen müssen, denn ich glaube irgendwann werden wir mal Freunde.

Das Ende und das Fazit


Eine knappe weitere Stunde später erreichen wir die Anführerin und die Wurzel allen Übels auf Zebes: Mother Brain. Kenner des furiosen Finals kennen die Geschichte ja bereits. Der letzte Metroid, der uns Dank der NES-Teile für seine Mutter hält, bewahrt uns vor Mother Brains gefürchtetem “Grill-Beam” und opfert sich für uns. Glücklicherweise überträgt er uns dabei Mother Brains und seine eigenen Kräfte und es ist Payback-Time! Gegen den Hyper-Beam sieht die glubschäugige Space Pirate Vorsprecherin aber mal gar kein Land. Mit dem rechten Schulterbutton schießen wir im perfekten Winkel quer nach oben und somit immer schön ins dumme Gesicht der Metroid-Mörderin. Freude legt sich auf meiner Seele nieder, als die Explosionen über den Bildschirm knallen und ich meinen außerirdischen Freund gerächt habt.

Wo bei anderen Spielen jetzt das Pad beiseite gelegt wird, weil der Abspann beginnt, erwartet den Spieler bei Super Metroid ein Countdown. Wieso auch immer droht nämlich jetzt der gesamte Planet in die Luft zu fliegen. Äh ja okay, dann mal lieber schnell weg, ne? Jetzt gilt es fix zu schalten und die Situation zu erfassen. Wir nehmen die Beine in die Hand und machen uns über diverse Abkürzungen zurück zu unserem Raumschiff. Ich strauchele einige Male und diskutiere schon während der Flucht mit Patrick, ob die Zeit wohl reicht. Er ist positiver Dinge, ich wie immer skeptisch. Wir nähern uns der alles entscheidenden Stelle. Tiere befreien oder nicht? Verdammt, wir sind beide Vegetarier – eine Option haben wir nicht wirklich. Ich springe also den Umweg bei ca. 30 Sekunden Restzeit nach unten und bin mir sicher für meine Tierliebe mit Samus Leben zu bezahlen. Doch alles geht überraschend schnell und die Tiere sind befreit und treten ebenfalls die Flucht an. Letztes Problem: Es jetzt noch rechtzeitig zum Raumschiff schaffen. Doch auch um fast halb 5 Uhr morgens passieren noch gute Dinge. Mit lockeren sechs Sekunden auf der Uhr betätige ich die letzte Taste bei Super Metroid – Steuerkreuz runter, geschafft! Wir sehen Zebes in der leere des Alls verharren und entdecken unser kleines Raumschiff wie es sich entfernt. An der anderen Seite des Planeten tritt das Schiff mit den Tieren die Flucht an. Die Frage weshalb die überhaupt ein Raumschiff bedienen können, bleibt zum Glück unbeantwortet. Das Ende für Zebes ist jedoch gekommen und Zebes explodiert – Mit ihm auch alle Arten und Bewohner – Sehr fragwürdig Nintendo, sehr fragwürdig.

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Es ist wie es ist. Der geistige Ur-Vater des Metoidvania ist nach ca. 8 Stunden mit ungefähren 70 Prozent der gesammelten Items beendet. Doch welche Spiele und welche Ideen sind heute noch in aktuellen Games zu finden? Es wird also noch darüber gefachsimpelt, was denn nun alles ein Metroidvania ausmacht. Klar, die Fakten sind einfach. Eine große zusammenhängende Spielwelt, die es zu erkunden gilt. Nicht alle Weg sind zu Beginn des Abenteuers erreichbar. Ihr findet Gegenstände oder Fertigkeiten, die euch an alten Stellen der Karte neue Wege aufzeigen. Doch müsste selbst das neuste Zelda, Batman oder Tomb Raider dann nicht auch ein Metroidvania sein? Wenn man es rein logisch betrachtet – ja, müsste es. Da es sich aber doch irgendwie sehr doof anhört, verwerfen wir diese Gedanken wieder. Zumal der Begriff einfach in einer Zeit entstand, in der es noch keine komplexen 3D Action-Adventures oder Genre-Mixe wie die oben genannten Spiele gab. Und so sind Metroidvanias auch für uns weiterhin klassische 2D Spiele, die einfach das Spielprinzip eines Metroids oder Castlevanias aufgreifen oder  nachahmen. Der Begriff hat sich einfach für diese Art von Spielen etabliert. Wie seht ihr das Thema? Kann man nun Batman und Co. doch als Metroidvania bezeichnen? Oder als 3D-Metroidvania? Oder bleiben solche Titel für euch weiterhin einfach 3D-Action-Adventures? Über Kommentare zum Text oder der Genre-Frage in Form von Feedback würde ich mich sehr freuen. Und so geht ein weiterer Retro-Abend in Köln zu Ende und meine Vorfreude auf das nächste Treffen ist entfacht, sobald die Haustüre geschlossen wurde und sich der letzte Mitstreiter auf dem Heimweg befindet. Gerne seid ihr beim nächsten Mal, zumindestens in schriftlicher Form, auch wieder eingeladen, uns bei unseren Abenteuern aus vergangenen Pixel-Zeiten zu begleiten.