Nein, das wird jetzt kein Penismark, welche Next Gen Konsole die bessere ist. Meine persönliche Meinung ist eh, dass die Unterschiede am Ende viel kleiner werden, als viele Fans des einen oder anderen Lagers es aktuell wohl gerne hätten. Vielmehr geht es darum, die herumschwirrenden Zahlen und Infos mal ein wenig ins rechte Licht zu setzen und hoffentlich verständlich zu machen. Wer also lesen will, dass seine zukünftige Konsole ja die beste und geilste ist, der ist hier falsch, sorry. Wer aber wissen will, warum die neun bis 10 TFLOP der PS5 mindestens drei mal so gut sind wie die 4,2 TFLOP einer PS4 und wieso die Audiochips beider Konsolen mehr als interessant sind, der darf gerne weiterlesen.
Grafikpower ist ungleich Grafikpower
Immer diese TeraFLOP’s. 12 davon müssten doch doppelt so viel sein wie sechs, oder? Und wofür sind die überhaupt gut? Platt gesagt für all die komplexen, mathematischen Berechnungen, auf denen unsere tolle, moderne Spielegrafik basiert. Dummerweise geht längst nicht jeder Grafikchip gleich effizient mit seiner theoretischen Leistung um. Was an Grafik am Ende rauskommt lässt sich also nur bedingt an den TFLOP pro Sekunde festmachen.
Relativ einfach ist das, wenn wir bei ein und derselben Hardware Architektur sind. Zum Beispiel die gleiche Evolutionsstufe von AMD’s Graphics Core Next. Sogar GCN verschiedener Generationen ist noch halbwegs gut vergleichbar. Das zeigt uns unter anderem der Blick ins PC-Lager. So haben beispielsweise eine Radeon R9 390X und eine Radeon RX 480 jeweils 5,9 TFLOP/s Leistung, beide gleich viel Speicher und sind sich auch sonst in der theoretischen Leistung ziemlich ähnlich. In der Praxis gilt das genauso. Beide Karten sind nahezu gleich schnell. Vega als letzte große Evolutionsstufe der GCN Architektur brachte noch einige Detailverbesserungen, von denen auch PlayStation 4 Pro und Xbox One X ein Stück weit profitieren, aber grundsätzlich änderte sich auch da nix wesentliches an der Leistung pro TFLOP.
Bei AMD’s neuer RDNA Architektur ist das anders. Da kommt beispielsweise die RX 5500 XT mit 5,2 TFLOPs auf die gleiche Leistung wie eine RX 590 mit 7,1 TFLOPs. Und damit nicht genug, verbraucht sie dabei deutlich weniger Strom. Das heißt pro TFLOP hat die neue Architektur mal eben 35% mehr Leistung. Andere RDNA Grafikkarten zeigen genau das gleiche Bild. Und das heißt für unsere beiden Next Gen Konsolen, dass beispielsweise die Grafikleistung der Xbox Series X fast drei Mal so groß sein dürfte wie die der Xbox One X. Bei Sonys PlayStation 5 sieht es ähnlich aus.
Und dabei sind wir nicht mal bei Themen wie Raytracing, die in den nächsten Jahren deutlichen Einfluss auf die Grafik haben dürften.
Central Intelligence: Die CPU
Die Hauptprozessoren von PS4 und One waren damals so gesehen Billigkram. Das mag erstmal hart klingen, aber für die damaligen APU’s wählte man Jaguar Kerne, die eher für Low End Systeme gedacht waren. Insofern hört sich die vierfache Leistung (allerdings zum stärkeren Xbox One X Prozessor) gar nicht mal nach so viel an. Allerdings dürfte der Unterschied in Einzelbereichen auch deutlich größer ausfallen. Im Worst Case gibt es Fälle, in denen die theoretische Leistungsfähigkeit sogar kleiner ausfallen könnte. In der Praxis haben unter anderem sogar schon Benchmarks von Digital Foundry gezeigt, dass der Performance Unterschied in vielen Bereichen deutlich größer ausfallen dürfte. In Einzelaspekten sehr viel größer. Das liegt unter anderem daran, dass Ryzen über Befehlssätze verfügt, die Jaguar gar nicht kannte und die bestimmte Bereiche deutlich mehr beschleunigen können. Damit sind nicht nur deutlich mehr KI und Physik umsetzbar und komplexere Szenarien, sondern auch höhere Bildraten. Denn die CPU muss erstmal die nötigen Daten für die GPU liefern können, damit es am Ende wirklich für mehr Frames pro Sekunde reicht.
Audio? Chip!
Der eine oder andere kennt das noch von früher vom PC. Der richtige Soundchip konnte nicht nur mehr, er konnte das sogar schneller. Das Konzept lassen sowohl PlayStation 5 als auch Xbox Series X wieder aufleben. Beide sollen extrem weitreichende 3D Audiofunktionen haben. Über Sonys Soundchip ist aktuell aber deutlich mehr bekannt. Die Tempest Engine kann unter anderem nicht nur sehr viel mehr und deutlich hochwertigere Tonquellen darstellen als auf der PlaySation 4 möglich war, sie bietet auch weitreichende Fähigkeiten für virtuellen und Kopfhörer-Surround. Beispielsweise verschiedene HRTF Presets, mit denen Surround per Kopfhörer sehr viel besser an das eigene Gehör angepasst werden kann als bisher.
In Verbindung mit sehr viel mehr Geräuschquellen ergibt das unter anderem auch ganz neue Möglichkeiten für VR. Wo beispielsweise ein Teil der Hintergrundgeräusche, beispielsweise aus einer Fabrikanlage einem Dschungel, oder von einem Gefecht, einfach nur als vorgefertigte Datei abgespielt wird und nur bestimmte Töne einer festen Quelle zugeordnet sind, könnte man zukünftig jeden einzelnen Ton einer Geräuschquelle zuordnen und gerade in 3D Welten ein wesentlich glaubwürdigeres Klangerlebnis schaffen.
Gerade bei Kopfhörer Surround war die Xbox One der PlayStation 4 ein Stück weit voraus, allerdings mussten sich beide hinter dem PC anstellen.
Auch wenn die Audiofähigkeiten der Series X noch nicht bekannt sind, Microsoft darf sich dieses Mal ein wenig anstrengen, das Gleiche zu bieten. Aber beide Next Gen Konsolen dürften ihre Vorgänger im Audiobereich deutlich hinter sich lassen.
Loading Complete
Prima, wir haben die Ladezeiten bis hierhin erfolgreich kaschiert. Wie gut, dass das in Zukunft vielleicht gar nicht mehr nötig sein wird. Und nein, der Grund dafür sind nicht nur die SSD’s beider Konsolen sondern ein weitgehend neuer Ansatz. Und der ist bei beiden Konsolen ähnlich. Natürlich sind die SSD’s ein wichtiger Teil des neuen Konzepts. Denn mit 6GB beziehungsweise 9GB an komprimierten Daten pro Sekunde laden beide Konsolen nicht nur viel schneller, wo die Konsole bei einer Festplatte mehrere Millisekunden und damit eine digitale Eweigkeit für die Zugriffszeiten braucht eine SSD nur einen winzigen Bruchteil der Zeit. Wer eine SSD in seinem PC hat, der weiß allerdings auch, dass es mit der zehnfachen Datenrate leider längst noch nicht zehn Mal so schnell geht.
Das liegt unter anderem daran, dass Input und Output durchaus Systemlasten verursachen, ganz besonders gilt das unter anderem für komprimierte Daten. Sowohl Microsoft als auch Sony setzen hier auf neue Techniken, wobei die Redmonder mit DirectStorage schon etwas mehr ins Detail gegangen sind. Laut Microsoft schafft ein Zehntel eines Zen 2 Kerns nun das, womit sonst ganze fünf Kerne voll und ganz beschäftigt wären und das System kann Unmengen von Daten im Vorbeigehen durch die Gegend schieben. Ganz nach Bedarf. Wie gesagt, macht Sony im Prinzip das gleiche mit einer noch schnelleren SSD. Die Datenrate der SSD ist hier aber nur ein Aspekt von vielen.
Die SSD ausreizen zu können heißt praktischerweise auch, dass man in Verbindung mit anderen Techniken massiv beim RAM sparen kann. Statt es sprichwörtlich zuzumüllen und Daten auch noch gleich mehrfach abzulegen, sollen die neuen Konsolen ganz nach Bedarf laden. Sogar Texturdaten müssen nicht zwingend in den Speicher gelegt werden, weil man sie gleich vielleicht brauchen könnte. Microsoft nennt hier eine Ersparnis um den Faktor zwei bis drei, eine klassisch aufgebaute Konsole bräuchte demnach 32-48GB RAM um mit der Series X ‘mithalten’ zu können. Bei der PlayStation 5 dürfte das ähnlich aussehen.
Sony verpricht beispielsweise, dass das Level of Detail System zukünftig sogar stufenlos arbeiten können soll und man die klassischen ins Bild Plopper nicht mehr sehen wird. Und tatsächlich zeigt der Hellblade 2 Trailer von Microsoft genau solche LoD Sprünge nicht mehr, auch kein Anzeichen aufploppender High Res Texturen oder andere Probleme bisheriger Systeme.
Es wird gerade erst spannend
Funktionieren die jeweiligen Konzepte wirklich immer so, wie die Hersteller behaupten? Ich bin aus Erfahrung heraus immer ein wenig skeptisch. Ob 64-Bit Power beim Jaguar, Grafikpower vom N64 oder der gar nicht emotionalen Emotion Engine, versprochen wurde im Lauf der Zeit vieles. Ob wir wirklich keine Ladezeiten sehen werden, ob LoD-Sprünge und Texturnachlader Geschichte sind, das bleibt alles abzuwarten und wird sicher auch an den Spieleentwicklern liegen. Tatsächlich dürfte die Next Gen aber deutlich interessanter sein, als ein Blick auf die reinen Zahlen vermuten lässt. Bei Microsoft durften wir sogar schon sehen, dass sogar die Form der Series X der Funktion folgt und unter anderem leiser, effizienter Kühlung dient, von der PlayStation 5 wissen wir noch gar nicht, wie sie aussieht, vom neuen Controller ganz zu schweigen. Und mal ehrlich, mit den neuen Spielen wird das alles doch erst so richtig interessant.