Kolumne: Zurück zu den Wurzeln – Die Erdenmutter Gaia und der Stammeskult in Horizon Zero Dawn

746 0

Seit einigen Monaten nun jagt die rothaarige Kriegeramazone Aloy auf den PS4-Konsolen dieser Welt und verzaubert die Gamer mit einer unglaublichen Spielewelt. Ob für diejenigen, die es schon beendet haben oder diejenigen, die noch spielen und versuchen, das Ende des Open World Action-RPGs im prähistorischen Sci-Fi-Look aus Freude am Spiel so lange wie möglich hinaus zu zögern – viele werden zustimmen, dass Horizon Zero Dawn das beste Spiel des Jahres, wenn nicht das beste überhaupt ist, dass je die PS4 beglückt hat. Noch dieses Jahr soll mit The Frozen Wilds der erste DLC erscheinen, mit der Aussicht, dass noch eine ganze Reihe an Abenteuern für Aloy erscheinen werden. Bei all dem Erfolg geht etwas unter, dass Guerilla Games, die Entwickler des Ausnahmespiels, ihre ganzen Preise und den Ruhm der Games-Branche nicht nur wegen den eindeutig erkennbaren Merkmalen des Spiels gewonnen haben, sei es die atemberaubende Grafik, das ausgeklügelte Gameplay, der atmosphärische Soundtrack, die charismatische Protagonistin sowie die filmreife Story, sondern dass das Setting von Horizon Zero Dawn selbst viel zu dessen Einzigartigkeit beiträgt. Gekonnt spielt Horizon Zero Dawn mit mythologischen Elementen, entnommen aus realen Stammesvorbildern und der Naturvolk-Symbolik. Und das alles wird obendrein mit Evolutions- und Weltentstehungsszenarien der Science-Fiction kombiniert. Wer sich nicht den Spielspaß nehmen will, der sei hier mit einem SPOILER!-Alarm darauf hingewiesen, dass hier einiges verraten wird.

Nora, Banuik, Carja: Eine spielbare Studie von Stammeskulturen

 

Wer sich in den letzten Jahren aufmerksam den Spielinhalten der gängigen Games zugewendet hat, dem wird nicht entgangen sein, dass ein starker Hang zu archaischen Themen und Überlebens-Elementen an Beliebtheit gewonnen haben. Oftmals sind diese in Survival Games angesiedelt, sei es in den neuesten Tomb Raider Teilen, Far Cry Primal, The Forest oder Ark Survival Evolved und vielen weiteren Titeln. Zumeist geht es darum, in guter Jäger-Sammler-Manier Tiere zu zu erlegen, die Ressourcen abzugreifen sowie Rohstoffe zu sammeln, welche die Natur hergibt. Dies alles gilt es, nach bester Minecraft-Manier zu verarbeiten und zu kombinieren, um seinen Helden sowie dessen Umgebung zu verbessern. Diese Spiel-Elemente, die dem ursprünglichen Instinkt-Verhalten der Menschheit nachempfunden sind, bieten eine hervorragende Grundlage, ein Natur-Volk-Setting und deren Ambiente einzubauen. Spätestens seit dem 3D-Blockbuster Avatar sind Stammeskulte und deren lebensweltliche Aspekte populär in der Medienwelt geworden, viele Games haben daran angeknüpft.

Horizon Zero Dawn basiert auf diesem Stammes-Setting, hat es aber nicht nur als schnödes Beiwerk hinzugefügt, sondern entscheidend für das Spielerlebnis integriert. Herausragend ist dabei die Nähe, die zu wirklichen Stammeskulturen unserer Welt kreiert wurde. Dies erzeugt ungeahnte Authentizität. Nach dem apokalyptischen Ende der Menschheit, herbeigeführt durch den Kontrollverlust über hochmoderner Kriegs- und Ernte-Maschinen, sind es verschiedene Stammeskulturen, die im Grunde wieder von der Steinzeit auf Evolution betreiben und sich auf der sich erholenden Erde ausbreiten. Allerdings sind die technologischen Überreste der einstigen hochmodernen Menschheit nicht verschwunden und prägen das Alltagsleben. Unterschiedliche Stämme begegnen Aloy auf ihrer Heldenreise, drei davon sollen hier als Beispiel vorgestellt werden. Jeder der Stämme besitzt unterschiedliche Eigenheiten und Entwicklungsstufen, dennoch erinnern sie an verschiedene Volksgemeinschaften in der Geschichte der Menschheit, aber auch an heutige Stämme.

 

Aufgewachsen ist Aloy umgeben von dem Stamm der Nora, als Verstoßene war es ihr verboten, direkten Kontakt mit ihnen zu haben. Dennoch hat sie insbesondere aufgrund ihres Ziehvaters Rost die Eigenheiten der Nora, insbesondere die Jagd, erlernt. Erkennbar an den blauen Tätowierungen lebt das urtümliche Volk im sogenannten Heiligen Land, dessen Zentrum das Gebirge mit den heiligen Höhlen des Mutterherzes sind. Dort befindet sich auch die Urmutter, die alles Leben erschaffen hat und aus deren Schoß im Berg die Natur, die Menschen und Tiere, sprich alles Leben, entstanden ist. Typisch für alte Stammeskulturen, welche die Natur als Mutter Erde anbeten, sind es auch Frauen, die als Matriarchinnen und oberste Älteste das Leben im Stammesalltag bestimmen. Diese Mutterschaft wacht über das Innere des Berges und Mutterherz, ebenso sind sie für die Anbetung und den Kult verantwortlich. Wie es auch heutzutage in Stammesgemeinschaften geschieht, erreichen Mitglieder ihre Ränge und Positionen durch ihre Taten. Worte, Besitztümer und Geld zählen bei den Nora nicht, man erlangt Ansehen in der Stammeshierarchie, wenn man sich durch seine Leistungen einen Namen gemacht hat. Die Anbetung einer zentralen Gottheit, von der das gesamte Stammesleben abhängig gemacht wird, in dem Falle die Urmutter, ist ebenso kennzeichnend für diese Art von Urvölkern. Geprägt durch die Urmutter im Berg, die gegen die Maschinenteufel und die Metallwelt gekämpft und diese besiegt hat, sind die Nora wegen ihr Ablehnung gegenüber allen Maschinen von allen Stämmen am meisten der Natur verbunden geblieben.

Während die Nora abgelegen im Heiligen Land unter Abkehr des Geschehens der anderen Stämme ihr traditionsbewusstes Leben aufrecht halten, gibt es andere, die sich den Maschinen und der einstigen Hoch-Technologie nicht verweigert haben. So halten die Banuk, ein an Wikinger erinnerndes Nordvolk ein harmonisches Verhältnis zu den Maschinen aufrecht, wie sie es ebenso mit anderen Stämmen halten. Sie bleiben gerne unter sich und leben nach der Maxime, dass nur die Stärksten überleben. Abgehärtet durch die rauen und eisigen Steppen des Nordes ist der Stamm ein Nomadenvolk, dessen höchste Ideale der Kampf und die Jagd darstellen. Ähnlich zu realen Naturvölkern dieser Welt halten sie eine starke Bindung zu ihrer Jagdbeute aufrecht, denen sie in der eisigen Landschaft all ihr Überleben zu verdanken haben. Während Indianer beispielsweise bei der Jagd für jedes Beutetier gleich nach dessen Erlegung beten und dem „Bruder“ oder der „Schwester“ und somit der Mutter Natur für ihre Gaben danken, tun dies die Banuk in Anlehnung daran für die Maschinen, deren erbeutete Teile ihnen beim Überleben helfen. Gleich Indianern tragen Banuk Überreste ihrer Beute eingeflochten in ihrer Kleidung oder direkt auf der Haut. Im Fall der Maschinen sind dies eben Metallteile. Auch von anderen Stammeskulturen bekannt ist es, die Geschichte ihrer Ahnen nicht mit Schrift, sondern mündlich mit Liedern weiter zu geben. Im Gegensatz zu den Nora haben die Banuk kein so ausgeprägtes soziales Gefüge. Hier zählt vielmehr der Einzelne, der sich im Überlebenskampf behaupten muss, falls er nicht verenden will. Deswegen gehören die Banuk zu den besten Jägern und Kriegern, da jedes ältere noch lebende Stammesmitglied aus zahlreichen Kämpfen und Gefahren hervorgegangen ist.

 

Von den genannten Stämmen, Nora und Banuk, sind die Carja diejenigen, die den Übergang von einer Stammeskultur hin zur Zivilisation begonnen haben. Sie leben in der zentralen Stadt Meridian, in der bereits zivilisatorische Elemente wie eine Regierung, Militär, Kultur, Glaube, Landwirtschaft und Religion Einkehr gehalten haben. Mit ihrem Glaubensstifter, dem Sonnenkönig Araman, der aus den Relikten der Alten astronomische Untersuchungen entdeckte, von denen er den Lauf der Himmelskörper und auch der Sonne berechnen und verstehen konnte, entstand der Sonnenkult, der die Sonne als Gottheit aller und von allem ansah. Der Bezug zur ägyptischen Religion mit dem Sonnengott Ra oder Horus ist unverkennbar. Da die Carja durch den Zugang zu neuen Technologien auch die Schrift erlernten, entwickelten sie sich weiter als die primitiveren Stämme, weswegen schnell Konflikte eskalierten. Horizon Zero Dawn versteht es gekonnt, mit den Carja im Kontrast zu den Nora und Banuk aufzuzeigen, welche Probleme auftauchen, wenn ein Volksstamm dabei ist, sich in eine Zivilisation zu verwandeln. Die Carja haben ihren Verbund zur Natur verloren, werden von einem Sonnenkönig in einem Klassensystem regiert und sehen sich dank ihrem Wissen, Können und erreichtem Wohlstand als etwas Besseres als die restlichen Völker an. Klar werden hier Anspielungen an unser westliches Denksystem unternommen und wie wir primitive Stämme unserer Welt betrachten.

Jäger, Sammler und das Matriarchat

 

Das Entwickler-Team um Horizon Zero Dawn muss wohl einen Anthropologen („Menschenforscher“) engagiert haben, anders lassen sich die Detailverliebtheit und der Realitätsbezug im Spiel zu realen Stammeskulturen nicht erklären. Der Spieler erlebt das Stammesleben durch Aloys Augen und damit auch die Kultur des Stammes der Nora. Hier sind es neben den äußeren Eindrücken wie Dörfer, Hütten, Jagdinstrumente und NPCs sowie deren Kleidung und Tattoos vor allem die Quests und Dialoge, die einem mühelos in das Setting eines vorzivilisierten Stammes versetzen. So birgt vor allem am Anfang des Spiels die Reifeprüfung („The Proving“) eine direkte Anlehnung an das Leben in einer Stammeskultur, in der Aloy trotz ihrer Bannung wie die anderen jungen Nora verschiedene Aufgaben bestehen muss, um im Stamm aufgenommen zu werden. Diese Prüfung wird im Dorf von allen mit rituellen Zeremonien, Musik und Tanz begleitet, da der Stamm ihre baldigen, neuen Mitglieder feiert. Die Reifeprüfung existiert ebenso im Alltag wirklicher Stämme, die in ähnlicher Weise für die jungen Jäger und Krieger eine entscheidende Leistung fordern, um einerseits die Aufnahme in den Reihen des Stammes zu vollenden, andererseits, um den Übergang von Junge oder Mädchen zu Mann und Frau zu begehen. Im Stamm selbst spielt die strikte Einhaltung der Regeln eine entscheidende Rolle. Aloy spürt am eigenen Leib, wie mit ihr als Verbannte umgegangen wird, da keiner es wagt, mit ihr zu sprechen und damit das Gebot der Mutterschaft zu brechen, das als heilig und unantastbar gilt. In vielen Stämmen unserer und vergangener Zeit sind Frauen in der Führungsposition. Als Schamaninnen, Seherinnen und Orakel stehen und standen sie für einen direkten Verbund mit der Natur, den Furchtbarkeitsgottheiten und der Spiritualität. Dies transportiert Horizon Zero Dawn auf anschauliche Weise. Auch während Aloys Reise durch die Welt glänzen speziell Aufgaben hervor, die für das tägliche Überleben in einem Stammesvolk elementar sind. So das Sammeln von verschiedenen Rohstoffen und Metallen, aber vor allem das Jagen mit bestimmten Waffen gegen bestimmte Beutetiere.

Der Ursprung von allem: Die Erdenmutter Gaia

 

Insbesondere der Glauben der Nora an eine Urmutter, die Mutter Natur, kann in abgewandelter Weise als Kennzeichen vieler Stammeskulturen angesehen werden. Mutter Natur oder die Erdengottheit wird im westlichen Raum oft mit der weiblichen Gottheit Gaia umschrieben. In der griechischen Mythologie ist sie als einer der ersten Gottheiten aus dem Chaos erschienen und gilt damit als Urgottheit. Die Römer haben dies übernommen und sie Tellus genannt. Gaia gilt als Erschafferin des Lebens durch die Natur und damit als einer der wichtigsten Urgötter überhaupt. Ein besonderer Aspekt bei Horizon Zero Dawn ist es, dass der Stamm der Nora die Urmutter als Gottheit im Herzen des Gebirges anbetet; und das ohne zu wissen, dass es sich dabei in Wahrheit schlicht um die monotone Computerstimme des Öffnungsmechanismus einer Türe handelt. Dieses erste Anzeichen der Wahrheit wird gegen Ende des Spiels noch weiter vertieft und mit der Frage um die Herkunft der Maschinen sowie Aloys Mutter Elisabet Sobeck gelüftet. Die Urmutter, die für alles Leben verantwortlich ist, ist in der Welt von Horizon Zero Dawn eine von Menschen, genauer Aloys Mutter Elisabet Sobeck, geschaffene KI, die passender Weise den Namen GAIA trägt. Nach dem Ende der Menschheit ist es diese GAIA-KI, welche die vorhandenen Kriegsmaschinen umprogrammiert und aus ihnen die tierähnlichen Maschinenwesen erschafft, wie sie der Spieler in Horizon Zero Dawn vorfindet. Diese sind für die Wiederbelebung der ganzen Biosphäre der Erde verantwortlich. Damit gelingt Horizon Zero Dawn ein außergewöhnlicher Clou. Die Gottheit, die im Spiel wirklich für alles Leben verantwortlich ist, ist eine von Menschen erzeugte, nämlich der Gott aus der Maschine, der „deus ex machina“. Bezieht man diese Erkenntnis des Spiels auf die Stammeskulturen, wird auch dort erkennbar, dass die Gottheiten ebenso von Menschen erdacht wurden. Der einzige Unterschied bei der GAIA-KI besteht darin, dass sie wirklich existiert und funktioniert, und sogar im Verlauf ihrer Existenz und der Gesellschaft von Elisabet Sobeck ein eigenes Bewusstsein erschafft. Letztlich hat Elisabet Sobecks Fürsorge und Erziehung dieser KI, das „Vermenschlichen“, das Überleben der Menschheit garantiert.

Es wird deutlich, dass viel mehr hinter einem Spiel wie Horizon Zero Dawn steckt, als man auf dem ersten Blick vermutet. Vielmehr noch, es sind gerade die kleinen Details, die im Ganzen genommen die Besonderheit ausmachen. Die Charakterisierung der unterschiedlichen Formen von Stammeskulturen und der Bezug zum Erdenmutter-Mythos tragen letztlich mit zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei.

Total 0 Votes
0

Tell us how can we improve this post?

+ = Verify Human or Spambot ?

About The Author

Passionierter Gamer seit ich mich erinnern kann. Angefangen hat die Videospiel-Reise mit NES und Gameboy, seither der Gameswelt verfallen und bis heute alle Genres auf verschiedensten Plattformen ausprobiert. Affinität zu allen neuen Technologien und Gaming-Innovationen. Beschäftigt sich mit Games auch auf wissenschaftlicher Basis (Game Studies), hält Vorträge, macht Tagungen und arbeitet in einem Mobile Games Unternehmen.

Keine Kommentare on "Kolumne: Zurück zu den Wurzeln – Die Erdenmutter Gaia und der Stammeskult in Horizon Zero Dawn"

Leave a Comment

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.