Omno: Interview mit Creator und Entwickler Jonas Manke

Seit einiger Zeit treibe ich mich gerne in Facebook-Gruppen rum, die sich gezielt an Indie-Game-Entwickler richten, welche dort ihre Projekte und deren Fortschritte vorstellen können. Von blutigen Anfängern bis zu fortgeschrittenen Entwicklern ist dort alles vertreten und man hilft sich gegenseitig so gut wie man kann. Gezeigt werden dort viele interessante Spiele mit neuartigen Konzepten, wunderschönen Grafikstilen oder auch altbekanntes neu aufgelegt. Hin und wieder gibt es aber auch Spiele zu sehen, die einen direkt aufhorchen lassen. Eines dieser Spiele ist Omno vom deutschen Entwickler Jonas Manke, der ursprünglich nur ein wenig herumexperimentieren wollte und aufgrund des positiven Feedbacks ein richtiges Spiel daraus werden lässt. Ich habe mich ein wenig mit ihm unterhalten, um mehr über sein Projekt und dessen Entwicklung zu erfahren.


Ich bin vor einigen Monaten durch Zufall auf Facebook auf dein Spiel “Omno” aufmerksam geworden und war direkt schwer angetan und habe es ein wenig verfolgt. Das erste nach der Meinung Fragen hat sich für dich schnell in eine Erfolgesgeschichte entwickelt. Wie war das damals?

Manke: Ob Omno eine Erfolgsgeschichte wird muss sich sicherlich noch zeigen. Die Aufmerksamkeit, die meinem Projekt entgegenkommt ist für mich persönlich jedenfalls überwältigend und unglaublich motivierend.
Ich arbeite eigentlich seit 10 Jahren als freiberuflicher Character-Animator in der Film- und Fernsehbranche. Gelegentlich, um mich mal neuen Herausforderungen zu stellen, habe ich zwischen den Engagements immer wieder auch für verschiedene Spiele gearbeitet und ‘die Puppen tanzen lassen’. Eine schöne Abwechslung, die ich immer genossen habe. So hat sich langsam mein Schwerpunkt vom Film gelöst und ich habe auch häufiger größere Spieleproduktionen begleitet. Der Markt entwickelt sich hin zur Interaktivität und so hielt ich es für sinnvoll, auch im Gaming-Bereich auf dem neuesten Entwicklungsstand zu bleiben. Ich arbeitete für ein Studio aus den Staaten, welches mit der UnrealEngine an einem bekannten Microsoft-lizensiertem Titel werkelte. So habe ich angefangne, um die Pipeline (Produktionsabläufe) besser zu verstehen, nach der Arbeit die Game-Engine zu lernen.

Über die Monate entstanden dutzende Prototypen und Lernprojekte anhand von Tutorials und in Eigenregie. Meine Ambitionen wurden größer, als ich mit der Zeit merkte, dass sich meine Fähigkeiten in dem Bereich schneller entwickelten als erhofft – die Technik ist umheimlich anwenderfreundlich geworden. Meine Vorerfahrungen wirkten wie ein Katalysator. Alles machte mehr und mehr Sinn. So kam es, dass ich mich an einem Juni-Nachmittag fragte, was wohl andere Developer – “echte Devs” – über meine Experimente sagen würden. Zu dem Zeitpunkt hatte ich für Omno (den Namen gab es noch nicht) lediglich einen visuellen Stil gefunden, eine Figur gebastelt und ein paar wenige Bewegungsmechaniken programmiert.

Also bastelte ich spontan einen Clip, der ein paar Landschaften und die Figur mit besagten Mechaniken zeigte und stellte ihn in eine Developergruppe auf Facebook. Ich war extrem nervös, da ich vorher noch nie etwas in der Gamingbranche in Eigenregie auf die Beine gestellt hatte, zumindest öffentlich, und befürchtete nun, meine Arbeit würde von den Profis zerrissen werden.

Was war für dich am überraschendsten was sich daraus entwickelt hat und womit hättest du nicht gerechnet? War es die Bestätigung, die Motivation, neue Kontakte die daraus entstanden sind?

Manke: Das Feedback zu dem besagten Clip war unfassbar, geradezu überwältigend und hat mein Leben in den darauffolgenden Tagen ziemlich durcheinandergebracht. Ich bin eigentlich kein besonders aktiver Mensch in den sozialen Medien. Innerhalb weniger Stunden hatten jedoch hunderte Menschen auf den Clip reagiert. Ich bekam unzählige Freundschaftsanfragen, dutzende Mails, mit Bewerbungen, Respektsbekundungen und technischen Fragen. Viele wollten einen Newsletter abonnieren, und fragten wann das Spiel fertig sei, oder wie viele Menschen daran arbeiten würden. Einige fragten sogar, wo sie vorbestellen könnten. VERRÜCKT!

Ich hatte mit vielem gerechnet, aber sicher nicht damit. Es gab ja noch gar kein Spiel, und ich fühlte mich nicht als ‘echter’ Entwickler. Viele Menschen sagten mir sinngemäß ich solle unbedingt weitermachen, es wäre eine Schande, das Projekt nicht auf den Markt zu bringen, “the hype is real”. Mir wurde langsam bewusst, dass ich da was am Laufen hatte. Ich konnte nichtmehr zurück, weil ich wissen musste, wohin das führen kann. Notdürftig richtete ich auf Anfrage eine Homepage, einen Newsletter und eine Twitter-Seite ein. Ich stellte einige Wochen später nochmal einen kleinen Clip ins Netz, nur um sicherzugehen, dass das kein Zufall war – auch der kam ähnlich gut an, so wie die meisten der folgenden Beiträge.

Als Vater von drei Kindern und mit einem Vollzeitjob war mir klar, dass ich dieses Projekt nicht zum Ziel führen könnte, ohne mein Leben etwas umzugestalten. So begleitete ich den noch laufenden Job zum Ende und überlegte, plante, rechnete. Es lag ein großer und wichtiger Vertrag für ein Folgeprojekt auf meinem Tisch, der mich und meine Familie lange ernährt hätte. Nach endlosen Debatten mit meiner Frau war klar, ich kann den Vertrag nicht annehmen. Ich MUSS das Projekt weiterbringen. Challenge accepted. Ich hätte mich sonst immer gefragt, was daraus geworden wäre. Es war sicherlich eine der schwersten Entscheidungen meiner Karriere, aber ich unterschrieb nicht und entschied mich für einen Spurwechsel – vom Animator, zum Indiegame-Developer. Zumindest solange das Geld reicht. Inzwischen liegen ein paar Investoren- und Publisher-Angebote auf dem Tisch, ich bekomme Bewerbungen von tollen Artists, die ich selbst bewundere, und oft wird mir etwas schwindelig bei der Aufmerksamkeit und der explosionsartigen Entwicklung meines kleinen Projekts. Was die Verhandlungen mit den Publishern ergeben werden muss man sehen, ich will autonom bleiben und eigene Entscheidungen treffen. Vielleicht wird mir eine Kickstarter Kampagne helfen, die fehlenden Mittel aufzutreiben, das Spiel durch die Produktion zu bringen. Egal wie, ich werde das Spiel fertigstellen. Die Frage ist nicht ’ob’, sondern ‘wann’. Es bedeutet mir künstlerisch einfach extrem viel.

Seither habe ich hunderte neuer Kontakte in der Gamingbranche bekommen. Die Menschen sind so unfassbar hilfsbereit und freundlich, was mich immer wieder sehr bewegt. Eine Gemeinschaft aus Entwicklern, ein Netzwerk über den ganzen Globus gespannt, wo jeder jedem hilft. Großartig. Damit hatte ich nicht gerechnet. Ich fühle mich mit offenen Armen in der Branche empfangen und bin zu Tränen gerührt von der Community, die mich so herzlich begleitet auf diesem aufregenden Weg.

Was ist bisher der größte Erfolgsmoment gewesen und an welchen hättest du am liebsten alles hingeschmissen?

Manke: Einer der Highlights für mich war die Auswertung des ersten öffentlichen Playtest-Events. Ich hatte eine kleine Demo vorbereitet, die vorallem die Bewegungsmechaniken behandelt und dazu umfassende Fragebögen an die Tester verteilt. Ich war immernoch ungläubig, das Omno wirklich Produktpotential haben könnte.
Das Feedback war sehr gut und die Tester gaben mir viel Input für Verbesserungen und Anpassungen. Viele sagten, es würde sich besser, “fertiger” anfühlen als bei vielen fertigen Spielen von großen Studios. Das machte enorm Mut und gab mir einen gewaltigen Motivationsschub.

Ein Meilenstein war sicherlich das erste Publisher-Angebot. Das war die Bestätigung, dass mein Projekt zumindest irgendein wirtschaftliches Potenzial hat. Ich würde das Projekt auch ohne Gewinnaussicht zum Ende bringen wollen, aber mit Perspektive auf zumindest Entlohnung für die ganze Arbeit und zeitlichen Opfer gegenüber Familie und Freunden, macht es das Ganze natürlich umso motivierender.

Jeder Tweet den ich absetze, jeder Post auf Facebook, gibt mir soviel tolles, ehrliches Feedback zurück, dass ich gar nicht sagen kann wieviel mir das bedeutet. Ich möchte ein Produkt schaffen, dass die Menschen bewegt und in eine (meine) Traumwelt entführt und schöne Erfahrungen mit meinem Spiel machen – solange ich spüre, dass ich damit auf dem richtigen Weg bin, ist mein Motivationslevel gleich “unstoppable”.

Jubelnd durchs Haus gesprungen bin ich auch als der Art Director von Journey und Abzu mir schrieb, dass er und sein Team mein Projekt mit großer Spannung beobachten würden. Das hat mir wirklich die Schuhe ausgezogen (und auch enorm Druck gemacht). Journey gehört zu einem der auf mich einflussreichsten Titel der letzten Jahre und ist in meinen Augen in vielerlei Hinsicht ein Meisterwerk. Unerreichbar.

Aktuell spreche ich mit einem Publisher, von dem ich nie gedacht hätte, dass die überhaupt aufmerksam werden auf mein kleines Projekt – da fällt es schwer einen kühlen Kopf zu bewahren, wenn man plötzlich solche Anrufe bekommt.

Gänzlich hinschmeißen wollte ich das Projekt noch nicht einmal. Aber, und da geht es vielen IndieDevs sicher genauso, habe ich jeden Tag schwere innere Kämpfe auszufechten. “Ist das gut genug?”, “Macht das Spass?”, “Wird das überhaupt jemand spielen wollen?”… Alle Entscheidungen selbst zu treffen, vom Logo, über die Laufgeschwindigkeit der Figur, bis hin zum letzten Programmcode-Schnipsel, ist einerseits ein gigantischer Freiraum, andererseits aber auch die größte Last. Es gab oft Zeiten, in denen ich gedacht habe, dass ich das Ding niemals fertig bekommen kann, geschweige denn den Erwartungen der Community gerecht werde. Insbesondere wenn ich andere, große Spiele sehe, und wie schwer die es manchmal haben, dann denke ich, “Wie kann ich Größenwahnsinniger annehmen, dass mein kleines Ein-Mann-Null-Euro-Spiel jemals eine Position auf dem Markt findet?!”… Aber dann rechne ich oft hoch, wie viel Arbeitszeit in einem “Zelda” steckt, wenn ein Mann alleine daran gewerkelt hätte, es wären mehrere hundert Jahre. Aus dieser Perspektive sieht Omno gar nicht so übel aus. Es macht sehr verständlich, warum 99% aller Ein-Mann-IndieStudios lieber MobileApps und 2D-Platformer bauen, als sich einem so großen Projekt zu widmen. Umso ambitionierter bin ich, und möchte beweisen, dass man es schaffen kann, alleine so ein Spiel zu bauen. Proof of concept.

Aber erzähl mal, worum geht es in deinem “Omno” und welche Art von Spiel ist es? Und was bedeutet “Omno” überhaupt?

Manke: Omno ist ein Hybrid, ein Thirdperson-Puzzle-Platform-Adventure. Ich mag nicht, wenn Omno mit anderen Spielen verglichen wird, aber um sich das Gameplay vorzustellen könnte man sagen, es ist eine Mischung aus Journey (Atmospähre, Inszenierung) und einem Mariospiel (Puzzle, Geschicklichkeit, etc.). Natürlich in einem ganz anderen Maßstab, man bedenke die Mittel. Der Spieler findet eine große weitläufige Welt vor, in der er sich weitestgehend frei bewegen und mit Tieren und Pflanzen interagieren kann. Das Lösen der Puzzles/Platformer-Herausforderungen bietet den roten Faden durch das Spiel. Manche Puzzle erfordern mehr logisches Denken, andere basieren mehr der Geschicklichkeit des Spielers. Der Spieler selbst bestimmt stets selbst das Tempo und kann die Welt frei erkunden und die Landschaft und Tierwelt genießen.

Wofür Omno steht und was die nonverbale, fast metaphorische Handlung bedeutet, möchte ich hier nicht verraten. Genaugenommen soll das auch jeder für sich selbst entscheiden. Es gibt keinen klassischen Plot. Es geht mehr um Selbsterkenntnis und Freiheit – vieles verändert sich auch noch im Entwicklungsprozess, daher möchte ich noch keine Details benennen.

Du entwickelst das Spiel von der Idee bis zur Umsetzung alleine, hattest aber auch vorher schon Erfahrung in der Entwicklung von Videospielen bzw. der Charaktion Animation. Was waren die größten Schwierigkeiten und meinst du, dass jeder wenn er es will, sein eigenes Videospiel entwickeln kann?

Manke: Die kurze Antwort: Ja, ich bin absolut überzeugt, dass jeder sein eigenes Spiel machen kann. Die inneren Hürden sind für manche nur sehr groß. Die größte Schwierigkeit ist, mit dem Berg an Wissen und Informationen umgehen zu können, der zu Beginn vor einem liegt. Ich glaube das Problem liegt in unserem Schulsystem Ich will gar nicht politisch ausschweifen, aber ich versuche kurz den Punkt zu treffen: Man kann sich mit jedem Gaming-PC eine kostenlose Game-Engine herunterladen und direkt loslegen. Die Mittel sind da, das Internet ist voll mit Wissen, Tutorials, Anleitungen. Das Problem ist, viele fangen an, und geben zu schnell auf. Warum? Wir sind es aus der Schule gewohnt, dass man uns das Wissen vorkaut, und sagt was man büffeln muss, und beruft sich dabei auf veraltete, müffelnde Lehrbücher. Man zwingt sich zum Lernen und ggf. kommt eine brauchbare Schulnote dabei heraus. Und das bis zum Schulende. Mission erfüllt.
Ich sehe ein großes Problem darin, dass wir in unseren Schulen zu Zwangskonsumenten von Wissen degradiert werden, ohne wirklich zu begreifen wofür wir den Kram lernen müssen. Wenn Schüler mit in die Unterrichtsgestaltung einbezogen werden, wenn sie selber entscheiden, was sie lernen wollen, und stets den praktischen Nutzen des Erlernten spüren, sehen und fühlen, dann sind die Lernerfolge bemerkenswert, wie immer wieder beobachtet und durch Studien belegt wird. Schulen machen sich meiner Meinung nach nur wenig zu nutze, was die Natur bei Kindern ganz natürlich als Überlebenstrieb vorgesehen hat: Lernen durch Spass. Lernen durch Spiel.

Wenn man nun anfängt als angehender Gamedesigner, steht man vor diesem Berg an Wissen, Technik und Know-How, das man gar nicht weiß womit man anfangen soll. Niemand mehr da, der einem sagt, was man wann lernen soll, keine Information oder kein Tutorial ist wirklich verlässlich, da sich die Technik, die Engine, vielleicht schon wieder weiterentwickelt hat. Es gibt keinen roten Faden, keine Schulnoten, keinen Lehrplan. Entmutigt geben viele hier auf, da sie gar nicht mehr wissen, wie man damit umgeht.

Wenn man seine eigene Wissbegierde wiederfindet, Lust hat, sich in Eigenregie durch neuen Stoff, nach eigenem Tempo durchzubeißen, mal in diese mal in jene Richtung zu forschen (sei es Programmieren, 3D-Design, etc.), sich klitzekleine Lernprojekte vornimmt auf die man Lust hat, dann ist man schnell erstaunt, wie lernfähig man tatsächlich ist. Das natürliche Lernen ist viel effektiver als Vokabeln büffeln. Diese Freude am Lernen wiederzuentdecken gelingt nicht jedem – insbesondere bei einem so komplexen Gebiet wie Gamedesign mit all seinen Fachgebieten und Möglichkeiten. Also ja, jeder kann Games machen, wenn er Lust hat, den Kram auch zu lernen und bereit ist, hart an sich zu arbeiten.

Meine Vorerfahrungen im 3D-Bereich sind sicherlich hilfreich in vielen Einzelfällen, aber entscheidend ist, dass ich Spass beim Lernen hatte und habe, dass es sich nie nach lernen anfühlt, sondern immer nach “Ah, cool, das wollte ich auch schon immer mal wissen”… Und schneller als man sich versieht, hat man Prototypen für Games gebastelt.

Hast du einen Zeitplan für dein Spiel oder ist es fertig, wenn es fertig ist? Für unsere Leser wäre natürlich noch interessant, ob das Spiel auf einer der drei großen Konsolen erscheint.

Manke: Natürlich habe ich einen Zeitplan, der aber nicht offiziell ist, sonder nur mir selbst eine grobe Richtlinie dafür gibt, wie lange ich mir für Teilbereiche Zeit nehmen kann, gemessen am Gesamtumfang. Das Spiel wird aber fertig, wenn es fertig wird. Gerade als Erstlingswerk wäre es fatal, wenn ich verbuggten Schrott releasen würde. Ich möchte eine Erfahrung vermitteln, hinter der ich als Künstler stehe und ich werde erst veröffentlichen, wenn ich das Gefühl habe, dass die Spieler diese Erfahrungen auch vermittelt bekommen. Aus Selbsterhaltungsgründen versuche ich aber natürlich so schnell wie möglich ans Ziel, dem Release, zu kommen.

Der derzeitige Plan sieht vor, dass ich erst auf PC veröffentlichen werde (Steam), und dann je nach Verkaufszahlen aber auch umgehend mit der Portierung auf die Konsolen beginne (Ps4, Switch, Xbox). Das hängt aber davon ab, ob die Einnahmen mir die Portierungsarbeit finanzieren. Ggf. kann ich die Portierung auch einem Dienstleister zuschieben, der mir dabei hilft, sodass die ReleaseTermine recht schnell aufeinander folgen können. Sollte ich mit einem Publisher zusammenarbeiten wird das Portieren ggf. auch schneller/parallel stattfinden können. Aber das ist derzeit alles noch ferne Zukunftsmusik. Omno ist noch ‘jung’.

Was möchtest du unseren Lesern abschließend mitteilen?

Manke: Omno ist ein Projekt was mir Tag und Nacht alles abverlangt. Ohne die Community, ohne Feedback hätte ich vermutlich oft schon die Kernidee aus den Augen verloren und mich verrannt. Meine Freiheiten als Solo-Dev kann ich nutzen, und Omno so offen und direkt, nah an den Spielern entwickeln, dass es auch das Spiel wird, welches sich meine Follower erhoffen. Mit etwas Glück und viel Arbeit wird Omno vielleicht sogar eine eigene Marke, auf der sich ein Studio gründen lässt, sodass noch viele, dann größere Projekte entstehen können, die den Spielern Freude und bewegende Momente bereiten. Daher möchte ich für Omno einen starken Zusammenhalt zwischen Developer und Gamer entstehen lassen und bin dankbar für jede Form von Feedback.