OK, spielbar war der Nachfolger von Vampire: The Masquerade – Bloodlines aus dem Jahr 2004 leider noch nicht. Dafür konnten wir im fast einstündigen Termin viele interessante und neue Eindrücke aus dem Titel gewinnen, die wir euch natürlich nicht vorenthalten wollen. Und spielbar war er nur für uns nicht. Tatsächlich wurde uns ein Abschnitt des Spiels, ca. drei bis vier Stunden nach Beginn der Geschichte, live auf einem PC vorgespielt und wir konnten, gemeinsam mit anderen Pressevertretern, die Entscheidungen des Charakters in Dialogen und die konkrete Vorgehensweise beim Lösen eines Auftrages mitentscheiden

Die Welt der Vampire

Was bereits bei den ersten Bewegungen des Hauptcharakters, der aus der Egoperspektive im Vampir-Rollenspiel gesteuert wird, auffällt, ist das es sich anfühlt, als würde man nach Hause kommen. Zumindest als Fan des Spiels von 2004 und des Vorgängers „Vampire The Masquerade Redemption“ aus dem Jahr 2000. Wenn ich jetzt sage es sieht aus, wie ich es 2004 in Erinnerung habe, soll das nicht die Grafik auf Basis der aktuellen Unreal Engine schlecht reden.

Und keine Sorge, es ist kein Retro-Spiel oder technisch schlecht umgesetzt. Ganz im Gegenteil protzt die Unreal Engine hier mit tollen Lichteffekten und wabernden Nebeln und fast schon blendenden Neonleuchten des Nachtlebens von Seattle, in welchem sich die Handlung des Spiels abspielen wird. Auch das Design der Charaktere und die lippensynchrone (bisher nur englische) Sprachausgabe überzeugt. Allerdings wirken die Gesprächspartner in den Multiple-Choice-Dialogen noch sehr steif. Das kann aber auch an der noch sehr frühen Version des Spiels liegen, die hier in Köln auf der Gamescom hinter verschlossenen Türen am Stand von KochMedia präsentiert wurde.

Die Geschichte spielt, wie schon bei den Vorgängern, in der Welt des Pen & Paper (und LARP) World of Darkness. Hier trifft unsere moderne Welt auf Vampire, Werwölfe und andere Monster. Wichtigstes Gebot in der Vampirgesellschaft ist die Vampire The Masquerade Bloodlines 2 namensgebende Aufrechterhaltung der „Masquerade“. D. h. das verheimlichen der Existenz all der Wesen der Nacht vor der breiten Masse. Nur Wenige wissen von der Existenz dieser Wesen unter uns und dabei soll es auch bleiben. Auch wenn die Vampire im Hintergrund von fast allem die Fäden ziehen. Also ein bisschen so wie im Marvel Comic Blade und den bisherigen Verfilmungen mit Wesley Snipes.

Charakterklassen & Charakterhintergrund

Zu Beginn der Demo dürfen wir uns zwischen einer von drei Charakterklassen entscheiden. Während die eine eher auf klassische, Dracula-ähnliche Fähigkeiten wie z. B. das Schweben setzt, konzentriert sich die Mentalistenklasse mehr auf Fähigkeiten des Geistes und die dritte Klasse mehr auf Blutmagie. Glücklicherweise konnte ich mich in der Gruppe durchsetzen und die erste Klasse wählen. Wie sich das im live vorgespielten Gameplay ausgewirkt hat, folgt ein paar Zeilen später.

Natürlich ist die eigene Spielfigur auch ein Vampir, das aber erst ganz frisch. Als Neugeborener hat man zu Beginn nur Zugriff auf wenige Fähigkeiten, die im Laufe des Spiels durch das Erhalten von Erfahrungspunkten zunehmen, wodurch man sich in verschiedene Richtungen weiterentwickeln kann. Zu Beginn des Spiels wird man verschiedene Hintergrundgeschichten des eigenen Charakters auswählen können, wie z. B. vor der Verwandlung ein Polizist gewesen zu sein, der dabei war gegen einen Drogenring zu ermitteln.

Zwischen den Abenteuern in der Nacht wird man sich in einem Apartment aufhalten, wo man auch den eigenen Charakter weiterentwickelt. Vermutlich ähnlich wie zuvor schon in Vampyr. Das Apartment gehört jedoch nicht dem eigenen Charakter, sondern einem anderen Opfer. Opfer? Ja, denn wir sind Opfer einer Vampir-Terroristenattacke, bei der Menschen nicht getötet wurden, sondern Opfer einer Massenumwandlung vom Menschen zum Vampir. Eines der anderen Opfer war ein Journalist, der wohl hinter Beweisen für die Existenz von Vampiren her war. Auch wenn es nicht so klar ausgesprochen wurde, vermute ich, dass sich die Hauptgeschichte zumindest in Teilen darauf konzentrieren wird herauszufinden, wer für diesen Anschlag verantwortlich war. Das Verlassen des Apartments bringt uns in die Nacht von Seattle, wo sich auch zahlreiche echte Straßen und Wahrzeichen der Stadt finden lassen. Die Entwickler versuchen, möglichst viel der Stadt möglichst nahe an der Realität im Spiel abzubilden. Die Neonleuchten der Clubs sollen dazu beitragen, die Stimmung der Partyszene von Seattle einzufangen. Überall soll es spannenden Dinge auch ohne Questmarker zu entdecken geben und so auch die Möglichkeit bestehen, potentielle Nebenquests zu entdecken. Auch der Tanz beim Betreten der Tanzfläche eines Clubs aus Teil eins ist wieder mit dabei, wurde dieses mal aber per Motion-Capturing neuaufgelegt und ins Spiel übertragen.

Die Welt der Vampire wird erneut bzw. weiterhin von verschiedenen Fraktionen bestimmt, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Und dass zum Teil optisch, wenn man z. B. an die Nosferatu denkt, aber auch was ihre eigenen Ziele angeht.

Dabei bleibt es den Spielern überlassen, welcher Fraktion sie sich anschließen möchten oder ob sie nicht auch versuchen wollen, verschiedene Fraktionen gegeneinander auszuspielen. Letzteres haben wir im Live-Gameplay versucht. Es wird aber eine Stelle im späteren Spielverlauf geben, ab der man sich abschließend für eine Fraktion entscheidet und sich in ihr wohl noch weiter hocharbeiten wird.

Holt die Informationen!

Unser aktueller Auftrag lautet, für eine Nachtclubbesitzerin eine wichtige Informationen von einem Nosferatu namens Slugg zu besorgen. Optional können wir nach Annahme des Auftrages auch zu den monströsen Nosferatu in den Untergrund gehen und deren Interesse am Informationen dazu verwenden, auch von ihnen einen Auftrag anzunehmen. Ob oder wem der beiden Fraktionen wir dann im Rahmen dieser kleinen Geschichte folgen, bleibt dem Spieler überlassen.

Nun geht es weiter durch die Straßen, auf der Suche nach unserer Zielperson Slugg. Dabei bekommen wir es auch mit ein paar Straßenschlägern zu tun, die mit ihren mickrigen Nahkampfwaffen und bloßen Fäusten keine Chance gegen unseren eigentlich schwachen Neugeborenen haben. Zur Heilung und Auffüllung des Blutvorrats, der gleichzeitig die Quelle für unsere Blutmagie ist, können Passanten und Gegner gebissen und ausgesaugt werden. Dabei entscheidet ein Tastendruck im richtigen Moment bei einer sich füllenden Leiste darüber, ob die lebendige Blutkonserve dabei stirbt oder weiterleben darf und nur ohnmächtig wird. Töten wir zu viele Opfer, verwandelt sich auch die Optik unseres Charakters und auch die Fähigkeiten, auf die wir zugreifen können. Je mehr Tote, umso monströser werden wir.

Übrigens sind die Menschen in dunklen Gassen gewohnt, dass dort übernatürliche, bedrohliche Dinge passieren und drehen sich einfach weg und gehen weiter. Auf der gut beleuchteten Hauptstraße soll das Ausleben der Vampirkräfte dagegen schnell zu Problemen führen. Neu im Spiel ist das sogenannte Resonanzsystem. Aktivieren wir die Vampirsicht, sehen wir im Grunde das von Adern durchgezogene Innere der Menschen. Dabei unterscheiden sie sich auch farblich. Es gibt die Resonanzen Delirium, Blut, Schmerz und noch zwei weitere. Getreu dem Motto „Du bist was du isst“, schaltet das Trinken der verschiedenen Resonanzen bzw. vermehrte Trinken einer bestimmten Resonanz auch entsprechende Skills und Perks, also passive Boni aber auch Mali, frei.

Wenige Schritte später treffen wir auf eine Gruppe Menschen im Inneren eines Gebäudes, die sich, wie es sich gehört, um eine brennende Mülltonne versammelt haben. Ihr Gespräch macht klar: die gehören zur schlimmeren Sorte Mensch in dieser stark heruntergekommenen Nachbarschaft. Nun gibt es, wie sie es laut den Entwicklern immer geben soll, verschiedene Möglichkeiten, an ihnen vorbeizukommen. Wir könnten außen an der Fassade versuchen auf einen Vorsprung zu kommen und die Gruppe so zu umgehen. Wir könnten reinlaufen und es auf einen Kampf ankommen lassen oder wir sprechen erstmal mit den Leuten. Das Reinstürmen führt zu einem Dialog mit dem Anführer. Hier wird, weil der Charakter für die Demo schon entsprechend viele Fähigkeiten zur Verfügung hat, das umfangreiche Dialogsystem präsentiert. Wir können diplomatisch sein, aggressiv oder versuchen ihn mit unseren Vampirfähigkeiten zu überreden, uns vorbei zu lassen. Wir haben uns für die Holzhammermethode entschieden und ihm erzählt, dass wir ein Vampir sind und ihm den Kopf abreißen, wenn er uns nicht durchlässt. Eigentlich eine Gefährdung der Masquerade, führt dieser Ausspruch hier aber dazu, dass uns der Schlägertyp als zu verrückt abstempelt und uns passieren lässt. Das war für uns auch besser so, treffen wir eine Etage höher doch einen seiner Handlanger, bewaffnet mit einem Maschinengewehr. Gut ausgerüstete und zahlenmäßig deutlich überlegene Menschen werden nämlich doch schnell zur Gefahr für unseren noch jungen Blutsauger.

Viele Wege führen zum Ziel

Wenig später treffen wir Slugg, oder, naja, sehen ihn wie er uns sieht und sofort wegrennt. Die Verfolgung endet nach wenigen Schritten, als wir vor einem verschlossen Kanalgitter stehen. Auch hier gibt es nun, abhängig von unserer zu Beginn gewählten Charakterklasse, mehrere Lösungsmöglichkeiten. Der Mentalist z. B. würde eine Barrikade finden, die er zum Weiterkommen einreißen kann. Wir hingegen können an einer Mauer hochklettern und von hier oben aus auf einen Vorsprung auf die andere Seite schweben und treffen dahinter kurze Zeit später auf Slugg.

Dieser hässliche Kerl will nun auch erstmal mit uns sprechen und will wissen, warum wir ihn verfolgen. Hier haben wir wieder verschiedene Dialogoptionen. Wir können direkt in den offenen Konflikt gehen, wir können ihm vom Deal mit den Nosferatu erzählen, die wollen, dass er zu ihnen in den Untergrund zieht. Was mit seinem monströsen Gesicht vielleicht für alle von Vorteil wäre. Wir können auch nach der Information für unsere Auftraggeberin aus dem Nachtclub fragen.

Leider führte unser Vorschlag, in den Untergrund zu ziehen, zum Kampf. Dabei holt Slugg noch einige seiner menschlichen Handlanger dazu. Hier wird schnell ersichtlich, dass es auch um Taktik im Kampf geht. Gegner separieren, aussaugen zwecks Heilung und Aufladung der Blutmagie-Fähigkeiten. Von Gegner fallengelassene Waffen können aufgehoben und weiterverwendet werden. Dass die nächste Feindeswelle aber Motorradhelme zum Schutz trägt, schränkt die Wirkung unserer Schläge mit dem aufgesammelten Baseballschläger dann doch stark ein. Dank der Blutmagie und einiger großer Schlucken Blut, klappt es dann aber doch. Schon spucken Gegner ihre Eingeweide aus oder werden von aus dem Boden schießenden Kristallspitzen aufgespießt. Irgendwann beschließt auch Slugg, dass er Kampf für ihn kein gutes Ende nimmt und zieht dann doch in den Untergrund um.

Dabei bekommen wir aber nicht die von der Vampirdame im Nachtclub geforderte Informationen, was sie wenig begeistert zur Kenntnis nimmt und für uns hofft, dass sie nicht für ihre Fraktion wegen unseres Versagens gegen uns vorgehen muss.

Damit endet die Gameplaydemo dann auch. Von hier an konnten wir aber im Gespräch mit den Entwicklern noch einige Fragen klären. So wird es keine Sonnenlichtabschnitte geben, weil die Entwickler für sich erkannt haben, dass es keinen Spaß machen wird bei jedem falschen Schritt sterben zu können.

Frage & Antwort

Auf meine Frage, ob es eine Verbindung zu Vampire The Masquerade Redemption geben wird, durfte man mir leider nicht antworten. Was für mich persönlich, als Fan, natürlich die Bestätigung ist, dass es eine Verbindung geben wird. Man darf ja schließlich noch hoffen. Das u. a. bei Amazon angegebene Releasedatum, der 31.03.20, ist wohl nur von Amazon und anderen Resellern festgelegt. Intern plant man mit dem ersten oder zweiten Quartal 2020. Ein reiner „No-Kill“-Run wird nicht möglich sein. Man wird an einigen Stellen am Spiel seine Gegner im Kampf töten müssen und das passe laut Entwicklern auch besser zur Natur der Vampire, was ich so absolut teilen kann. Das Spiel wird grundsätzlich in der Egoperspektive gespielt und man kann nicht selbst dauerhaft zwischen dieser und der Third-Person-Ansicht wechseln. Letztere wird bei bestimmten Aktionen, z. B. dem Klettern, automatisch aktiviert. Für einen Spieldurchgang wird man schätzungsweise, abhängig davon wie man spielt, 30 Stunden brauchen. Es wird einige unterschiedliche Enden geben, die sich auch kleingliedrig unterscheiden werden. Wie viele ‚große‘ Enden es geben wird, konnte oder wollte man mir noch nicht verraten. Auf der Xbox One X und der PS4 Pro wird es definitiv höhere Auflösungen und mehr Bilder pro Sekunde geben. Ob auch z. B. HDR unterstützt wird oder weitere Features hinzukommen, ist noch nicht ganz klar. Bei der Verwendung des Dialogsystems sollte man stets im Kopf haben, mit wem man gerade spricht. Es wird keine „bestes Ergebnis“ Antworten geben.

Fazit

Alles in allem macht das Gezeigte absolut Lust auf mehr, auch wenn der größere Kampf recht hektisch aussah als Zuschauer. Wenn die übergeordnete Story spannend und gut erzählt wird und zum Weiterspielen motiviert und das restliche Spiel das Niveau des gezeigten halten kann, stets geneigten Rollenspiel- und Vampirfans hier ein sehr gutes Spiel bevor. 2020 darf gerne kommen!