Zugegeben, First Person Shooter eins zu eins ins Deutsche übersetzt klingt ziemlich dumm. Das dürfte wohl einer der Gründe sein, warum besagtes Genre in den Anfangsjahren vor allem als Labyrinthspiele bekannt und sich Ego Shooter erst später durchsetzte. Ein anderer war der Levelaufbau der meisten First Person Shooter. Denn schon der erste Genrevertreter setzte auf labyrinthartige Level und ähnliche Strukturen waren im Genre bis Mitte der Neunziger Standard. Also immerhin zwanzig Jahre. Denn der erste FPS-Titel erschien viel früher, als man gemeinhin denken würde.

Eine kurze Geschichte der Schießspiele

Ballern ist responsiv. Und jeder, der als Kind mal mit Spielzeugwaffen Cowboy und Indianer oder ähnliches gespielt hat, weiß das. Oder jeder, der mal an der Kirmes-Schießbude sein Glück versucht hat. Kein Wunder also, dass ab den Zwanziger Jahren bereits mechanische Automaten auftauchten, in denen es genau darum ging, mit Waffen auf etwas zu zielen. Im Lauf der Zeit entwickelten sich daraus elektromechanische Automaten mit ersten Lightguns aber noch ohne Videospielgrafik. Und natürlich gab es für die erste Konsole, die Brown Box alias Magnavox Odyssey, ziemlich frühzeitig ein Lightgun Spiel samt passendem Gewehr.

Da wundert es wenig, wenn auch das erste richtige Ballerspiel aus der Ego-Perspektive ziemlich früh erschien. Und zwar 1973 auf damals noch sündhaft teuren IMLAC PDS-1 Arbeitsplatzrechnern mit Vector-Monitor. Gerade letzteres ermöglichte überhaupt erst die simple First Person Darstellung. Anders als bei späteren FPS dreht man sich in Maze War mit festen 90° Schritten und da man direkt gegen einen Gegenspieler antritt geht es vor allem darum, sauber durch das Labyrinth zu navigieren und in günstige Positionen zu kommen. So ganz nebenbei war Maze War auch noch das erste Spiel mit Netzwerk Multiplayer via Peer to Peer und einem gewissen Cheatschutz. Ach ja, einen Level Editor gab es auch noch.

Ungefähr zur gleichen Zeit begann die Entwicklung von Spasim, dem ersten vollwertigen 3D Spiel. Die Weltraumsimulation beinhaltete zwar auch Kampf, bevorzugte aber eigentlich friedliche, kooperative Vorgehensweisen. Spasim lief auf Mainframes und mit gefühlt einem Frame pro Sekunde, ebnete aber auch ziemlich direkt den Weg für ein Panzerspiel namens Panther, das man wohl als direkten Vorfahren von Ataris Battlezone sehen kann.

Battlezone als Arcade Game war wiederum in mehrerlei Hinsicht besonders. Zuerst einmal war es das erste, kommerziell erfolgreiche Spiel mit First Person Sicht und Vektorgrafik. Zweitens konnte sich der Panzer frei bewegen. Und drittens war es verdammt schnell, verglichen mit anderen 3D Spielen seiner Zeit. Die simple Spielmechanik entspricht dabei auch viel mehr einem Ego Shooter als einer Panzersimulation.

Heimversionen sollten die nächsten Jahre allerdings nicht ansatzweise das Gefühl der Spielhalle nachahmen können. Das gelang Fahrzeug-Ballerspielen erst nach und nach Mitte der Achtziger auf den 16-Bit Computern Ataris ST und Amiga sowie auf dem nicht mehr ganz so langsamen PC vom 286er aufwärts.

Insbesondere auf dem ST wurde aber noch ein ganz anderes Spiel ziemlich beliebt. MIDI Maze, auch als Faceball 2000 bekannt, verband flüssige Darstellung und stufenloses Umsehen mit dem Labyrinth-Aufbau und Mehrspieler Deathmatches, die gut ein Jahrzehnt vorher schon Maze War etabliert hatte. Das MIDI im Namen stammt übrigens daher, dass beim Atari ST der MIDI Port für den Mehrspieler Modus im Netzwerk genutzt wurde. In den nächsten Jahren wurde MIDI Maze, auf so ziemlich jedes System portiert, als Faceball 2000 gibt es sogar eine Game Boy Version.

Die freie Labyrinth-Darstellung hatte einige Jahre zuvor ein Spiel namens Wayout auf den Atari 8-Bit Rechnern zwar schon vorweg genommen, dort ging es aber nur darum, die Labyrinthe zu absolvieren.

Allerdings setzte Ende der Achtziger längst nicht jedes First Person Spiel auf Labyrinthartige Action. Midwinter für PC und Amiga war beispielsweise eine Art ziemlich frühes 3D Open World Spiel, in dem man in Fahrzeugen oder auch zu Fuß unterwegs sein konnte und natürlich auch auf Gegner schießen. Und auch die Genre Mixtur RoboCop 3 setzte auf Polygongrafik und neben Autofahrten auf Ballereinlagen in Gebäuden.

Der Weg nach Phobos

1991 setzt eine kleine, unbekannte Spieleschmiede namens id Software auf ein schnelles Actionspiel mit Pseudo-3D Grafik auf Raycasting Basis. Das Konzept funktioniert anders als Polygongrafik und hat diverse Einschränkungen, ist aber ziemlich schnell. Besagter Titel heißt Hovertank 3D. Spielziel ist es, in, Überraschung, mehr oder weniger labyrinthartigen Levels, Monster abzuballern und Zivilisten einzusammeln, bevor die Zeit abläuft. Texturen gibt es noch nicht, denn angeblich erfährt Technik Mastermind John Carmack erst durch den Dungeon Crawler Ultima Underworld von den schicken Wandtapeten. Der Dungeon Crawler sieht zwar verdammt schick aus, frisst aber trotz kleinem 3D Fenster Hardwarepower der frühen 90er zum Früstück. Carmack ist der Meinung, dass das besser geht und so bringt id Software erst mit EGA-Grafik Catacomb 3D heraus, in dem man schlicht Monster metzeln darf. Kurz darauf geht es schon mit dem, in Deutschland lange Zeit indizierten, Wolfenstein 3D weiter. Nazikiller B.J Blazkowicz darf sich schon mit Geheimräumen, versperrten Wegen und Bossfights herumschlagen. Kurzum, spielerisch wird es deutlich gehaltvoller. Ein kleines Detail namens Strafing trägt übrigens auch dazu bei, weil es Kämpfe auf simple Weise etwas taktischer machen kann.

Das gilt natürlich noch deutlich mehr für die Dämonenhatz Doom. Technisch deutlich anspruchsvoller ermöglicht Doom mit einigen Tricks wirklich dreidimensionale Levelarchitekturen, was das Spielgeschehen, auch in Verbindungen mit mehr unterschiedlichen Gegnertypen, deutlich komplexer macht. Das ist auch gut so, denn die KI ist zu der Zeit noch ausgesprochen doof. Wie viel Unterschied die Levelarchitektur macht sieht man auch gut am praktisch zeitgleich erschienenen Blake Stone: Aliens of Gold. Das setzt zwar im Prinzip auf die gleichen Spielmechaniken und bietet voll texturierte Grafik, spielt sich wegen der schlichten, zweidimensionalen Levelarchitektur voller rechter Winkel aber deutlich simpler als Doom. Mangels Internet noch nicht ganz so wichtig war der Mehrspieler Modus. Selbst wenn man einen potenten PC hatte fehlte es 1993/94 oft an der Infrastruktur für Deathmatches.

Letztlich ist es somit gerade die komplexere Levelarchitektur, die Doom zum Genremeilenstein macht und in Verbindung mit Schalterrätseln, Schlüsselsuche und anderen Elementen das Genre auf ein neues Level bringen.

Das sorgt natürlich, wie bereits bei Wolfenstein 3D, für eine Menge Nachahmungstäter. Viele davon sind nicht weiter erwähnenswert. Andere aber schon.

So bringt Star Wars: Dark Forces Anfang 1995 die Möglichkeit, nach oben und unten zu sehen, zu schwimmen und zu springen. Gerade schwimmen und springen sind zu der Zeit genreuntypisch und werden letztlich erst knappe zwei Jahre später mit Turok: Dinosaur Hunter und weiteren Titeln stärker im Genre verbreitet.

Die Roboterjagd Descent wiederum bietet dank Raumgleiter und Robotergegnern teils verwirrend dreidimensionale Levelstrukturen. Vor allem aber hievt es, gerade verglichen mit anderen Titeln der Zeit, die KI auf ein neues Level. Feinde agieren wirklich unterschiedlich, suchen erstmals Deckung bei Beschuss und versuchen, den Spieler zu flankieren. All das blieb noch für Jahre eher untypisch im Genre.

System Shock schließlich mischte zur gleichen Zeit Rollenspiel und Ego Shooter zu etwas damals völlig neuem. Dazu kam auch noch ausgereiftes Storytelling und eine vergleichsweise komplexe Handlung. Aber nicht nur das, der Protagonist konnte sich ducken, kriechen, Leitern erklimmen und sogar um die Ecke spähen. Wie bei Dark Forces Eigenschaften, die man heutzutage aus praktisch jedem Shooter kennt, die aber zu Zeiten von Doom völlig untypisch waren.

Ein halbes Leben mit goldenem Auge.

Tatsächlich erschienen Mitte der Neunziger First Person Shooter wie Sand am Meer. Viele Titel waren schlecht bis halbgar, andere gut bis sehr gut. Aber nur eine Handvoll brachten das Genre wirklich weiter. Turok: Dinosaur Hunter brachte eigentlich keine Neuerungen, aber setzte anders als vorige FPS deutlich mehr auf Schwimm- und Sprungeinlagen und andere Geschicklichkeitsaspekte. Teilweise übertrieb es das Spiel damit auch sicher etwas, aber in Verbindung mit den weitläufigeren Levels stellte sich ein ganz anderes Spielgefühl ein als bei älteren Ego-Shootern. Ebenfalls 1997 erschien für das N64 GoldenEye 007. Hier konnte man plötzlich heimlich, still und leise mit Schalldämpfer töten, sogar Gegner durch die Toilettentüre beseitigen und die vergleichsweise cleveren Gegner hatten mehrere Trefferzonen. Ein Beintreffer wirkte sich entsprechend ganz anders aus als ein Headshot. Praktisch, denn anders als in bisherigen FPS gibt es nun auch Zielfernrohre zum Snipern. Lebensenergie gab es auch nicht, dafür aber Schutzwesten. Und natürlich Dual Wielding sowie einen mehr als gelungenen Splitscreen Multiplayer. Gerade letzteren kann man zur damaligen Zeit kaum hoch genug bewerten.

Noch ein paar Schritte weiter ging Half-Life für den PC. Das schmiss klassische Levelstrukturen über Bord, machte die Interaktion mit NPC’s deutlich wichtiger und Kämpfe, vor allem Bossfights, deutlich taktischer. Denn anders als bisher waren Big Fucking Guns Mangelware. Stattdessen musste man die Umgebungen für sich nutzen. Obendrein präsentierte Entwickler Valve das Ganze mit einer überraschend komplexen, ausgereiften Story. Natürlich bedeutete das gleichzeitig, dass Scriptelemente deutlich wichtiger wurden als bisher. Glaubwürdigere Umgebungen, die Nutzung eben jener auch für kleinere Rätseleinlagen und gezielte Shootouts statt Gegnerscharen sollten für die nächsten Jahre stilbildend werden. Aber auch Titel wie Unreal oder Aliens vs. Predator taten auf dem PC ihr Übriges. Was sich in ein paar Worten abfrühstücken lässt hat tatsächlich massiven Einfluss auf das gesamte Genre. Der Aufbau von Einzelspieler Egoshootern verändert sich durch Spiele wie GoldenEye und noch mehr Half-Life absolut grundlegend. Gerade Half Life dürfte ähnlich wichtig sein wie Doom. Obendrein bringen Titel wie No One Lives Forever auch verstärkt Stealth Elemente ins Genre, die in der Folge beispielsweise zumindest als Option ziemlich normal werden.

Dem gegenüber standen vergleichsweise realitätsnahe Taktik Shooter wie Rainbow Six, die so gar nicht auf schnelle Action ausgelegt waren. Stattdessen war die ausführliche Einsatzplanung ebenso wichtig wie die eigentliche Mission im Anschluss

Boten Titel wie Doom oder Quake noch weite, teils labyrintharige Räume, in denen sich die Architektur rein dem Gameplay unterordnet bahnt sich damit aber auch langsam der Weg zu Korridorshooter, in dem wir der Inszenierung folgen. Mit der neuen Konsolengeneration gilt gerade der Punkt Isnzenierung auch für Controllerschützen, wie beispielsweise Medal of Honor: Frontline deutlich beweist.

Mehr Inhalt für mehr Spieler

Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Counter Strike. Fans von Multiplayer Shootern werden bei diesen Namen vermutlich feuchte Augen bekommen. Die großen Drei machen Online Multiplayer um die Jahrtausendwende in Windeseile populär. Counter Strike definierte auch regelrecht das Thema e-Sport wie kein zweiter Titel. Das mag auch daran gelegen haben, dass spätestens 2001 kein Internet-Cafe Rechner mehr existierte, auf dem CS nicht installiert war. Das einfache Grundkonzept mit seiner Räuber und Gendarm verstand auch jeder auf Anhieb. Vor allem war es aber extrem leicht verfügbar.

Das vollständigere Paket brachten wohl Quake 3 Arena und Unreal Torunament. Meist war man Fan von einem der beiden. Bei mir war es Unreal Tournament. Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill oder Domination, beide Spiele definierten den Arena Shooter auf Jahre hinaus. Anders als das taktisch angehauchte Counter Strike waren Unreal Tournament und Quake 3 Arena ziemlich rasant.

Vielleicht nicht ganz so schnell, aber deutlich aberwitziger kam ein kleiner Konsolenshooter namens Timesplitters daher. Ohne eine richtige Kampagne diente der, auch im Koop absolvierbare Einzelspielermodus vor allem dazu, Dinge für den Multiplayer freizuschalten. Und es gibt sicher nicht viele andere Shooter, in denen man als chinesischer Koch oder Ente antreten darf. Oder als Mumie. Oder Zombie. Dabei übernahm gerade der erste Teil noch gewisse Anleihen von GoldenEye, kein Wunder, da ein Teil der Entwickler vorher bei Rare gearbeitet hatte. Leider war gerade auf der PlayStation 2 Online Multiplayer anfangs noch nicht wirklich ein Thema. Und so musste das erste Timesplitters noch mit lokalem Mehrspieler klarkommen. Verlgichen mit bisherigen Konsolenshootern spielte es sich aber überragend rund. Was zum Teil sicher auch an den 60fps im Spiel lag.

In der Folge gehört ein Multiplayer Modus, anfangs gerade auf dem PC, auch immer häufiger zu einem Singleplayer Shooter dazu. Promi-Beispiele sind ganz sicher Medal of Honor – Alied Assault und Call of Duty, das sich Jahre später zu einem Genreprimus aufschwingen sollte.

Ich will Panzer fahren

Fahrzeugmissionen im First Person Shooter, das gibt es allerspätestens seit GoldenEye. Aber jederzeit einfach so am Steuer eines Helis, Panzers oder Ghost Platz nehmen? Ab 2001 wird das Realität. Der anspruchsvolle Militärshooter Operation Flashpoint ermöglicht es uns immer wieder, in einem M60 Panzer, einem Mil Mi 24 Hubschrauber oder auch am Steuer eines Jeeps Platz zu nehmen. Ein Jahr darauf geht es in Battlefield 1942 ähnlich ausgestattet, aber sozusagen etwas arcadiger daher. So ganz nebenbei verschiebt Battlefield den Fokus von Multiplayer Shootern auch noch mehr zum Team, als bei anderen FPS, die Taktik-Shooter mal außen vor.

Zwischen den beiden erscheint allerdings ein Titel, der nicht nur auf Konsolen ganz massiven Einfluss haben wird. Ganz klar, Halo: Combat Evolved. Weitläufige Areale wechseln sich mit engen Korridoren ab, man trägt nur noch zwei Waffen mit sich herum, was sonst eher Taktikshooter auszeichnete und man kann oft in Fahrzeuge einsteigen, vom unbewaffneten Warthog bis zum Panzer ist auch noch alles dabei. So ganz nebenbei bietet Halo auch noch clevere Gegner, eine extrem gute Steuerung, lokalen Multiplayer und ein zukünftiges Hassobjekt, wiederaufladende Lebensenergie. Allerdings ist die dank Schutzschild hier in jedem Fall logisch.

Währenddessen bei der Master Race

Wobei, eigentlich könnte hier auch stehen ‚Was 2004 geschah:‘ oder so. Denn mit Doom 3, Far Cry und Half-Life 2 erscheinen drei bedeutende FPS im PC-Lager. Aber auch Konsolenspieler bekommen wichtige Titel, vor allem Killzone und Halo 2.

Doom 3 darf dabei vor allem als technischer Meilenstein gewertet werden, Normal Mapping, Stencil Shadows und Per Pixel Lighting konnten sich auch Jahre später noch wirklich sehen lassen. Die relativ linearen, engen Korridore, durch die man sich oftmals ballert wirken dagegen heute ziemlich konventionell, wenn nicht altbacken. Und das Storytelling verliert sogar gegen die Konkurrenz aus dem gleichen Jahr.

Gerade bei letzterem kann Half-Life 2 noch mal neue Akzente setzen. Dazu gesellen sich relativ clevere KI und gelungene Gravity Gun Rätsel. Überhaupt, diese Gravity Gun. Mit Kreissägenblättern, die man in der Umgebung eingesammelt hat auf Gegner zu ballern bleibt mir wohl für immer im Gedächtnis. Dabei bietet Half-Life 2 eigentlich einen ziemlich festen, aber gut inszenierten Pfad durchs Spiel. Beim Storytelling war auch der zweite Teil wieder ein wichtiger Meilenstein im Genre, wirklich grundlegende Neuerungen waren aber auch hier selten.

Far Cry schließlich nahm seine B-Movie Handlung durchaus immer wieder selbstironisch, setzte dafür aber spielerisch neue Akzente. Die Umgebung konnte in einem für Shooter bisher ungeahnten Maß genutzt werden. Dabei waren auch die meist weitläufigen Areale hilfreich. Zwischendurch konnte man immer wieder auf Fahrzeuge zurückgreifen. Und tatsächlich konnte man sehr oft vernünftig schleichen, wenn man wollte. Oder Dinge wie explosive Fässer sehr effektiv nutzen.

Im gleichen Jahr bekommen PS2-Spieler gerade mal das zugegeben fett inszenierte Killzone, das ansonsten aber eher konventionell daher kam, während Xbox Spieler sich vor allem über die volle Online-Multiplayer-Packung von Halo 2 freuen konnten.

Die Furcht schreitet voran

Mit den neuen Konsolen wird die Entwicklung immer einheitlicher. Spiele wie Bioshock und FEAR finden sich plötzlich auf allen Plattformen wieder. Letzterer Shooter ist neben seinen gelungenen und damals ziemlich frischen Horror-Elementen vor allem für seine sehr gute KI bekannt. Ein anderer, gar nicht so unwichtiger Aspekt ist aber das deutlich erweiterte Nahkampfsystem. Bioshock und The Darkness nutzen neben klassischen Waffen jeweils mehr oder weniger paranormale Fertigkeiten, um die Spielmechanik deutlich zu erweitern gegenüber reinem Geballer. Und auf dem PC erweitern STALKER und Crysis den Bereich der Open Area Shooter noch mal deutlich. Crysis setzt immer noch auf eine klassische Levelstruktur, die aber wieder ausgesprochen weitläufig ist und unterstützt verschiedene Spielweisen durch den Nanosuit, der beispielsweise mit Stärkemodus und Tarnvorrichtung aufwarten kann. STALKER dagegen bietet offene Areale, dynamische Fraktionskämpfe und verschiedene Rollenspielelemente. Vieles davon findet sich relativ kurze Zeit später auch in Far Cry 2 wieder.

Einer der wichtigsten Einflüsse nicht nur für Shooter-Kampagnen dürfte aber ein First Person Titel sein, der eigentlich gar kein Shooter ist. Mirror’s Edge bietet mit seinem First Person Parkours Gameplay eine völlig neuen Dynamik, die auch vor dem Kampfsystem nicht halt macht. In vollem Lauf unter einem Hindernis hindurch rutschen oder darüber hechten, Wall Kick, Jump Kick, blitzschnelle Entwaffnung, auch wenn Protagonistin Faith Waffen nutzen kann, bis das Magazin leer ist bietet die Glaubwürdigkeit ihrer Bewegungen ein neues Level an Immersion und Dynamik. Und damit die eigentliche Stärke des Spiels. Kein Wunder auch, dass es hier ein Waffenlos-Achievement gibt.

Vor Mirror’s Edge bieten die meisten Shooter nicht mal eine Animation zum Türen öffnen. Oder zum Leiter klettern. Danach lernen alle möglichen FPS-Protagonisten von Crysis 2 bis Battlefield plötzlich, sich an Kanten hoch zu ziehen, ballernd über den Boden zu sliden, mit Hechtsprung über Hindernisse zu kommen und ziemlich oft auch, deutlich dynamischere Nahkampfmoves auszuführen. So ganz nebenbei versuchen sich manche Titel noch an Deckungsmechaniken, die aber nie so gut funktionieren wie bei Third Person Shootern.

An der Multiplayer Front

Auf Wiedersehen Arena, hallo Loadout, Killstreak und Konsorten. Wer, wie ich, auf klassische Arenakost steht, der bekommt Ende der Nuller-Jahre immer weniger passende First Person Shooter. Loadouts und Charakterklasen müssen im Multiplayer nichts schlechtes sein. Gerade in teambasierten Modi wird damit sogar die Zusammenarbeit des Teams eher noch wichtiger. Allerdings muss das Balancing damit auch voll und ganz stimmen. Kritischer sehe ich persönlich bis heute Killstreaks. Es erfolgreichen Spielern noch mal deutlich erleichtern, auf den vorderen Rängen zu bleiben? Warum? Dabei wird gerade der Multiplayer Bereich insgesamt vielschichtiger. Längst nicht alles wird zum Erfolg, über Massive Multipalyer Shooter wie MAG redet zum Beispiel ziemlich schnell keiner mehr. Aber vom klassischen Deathmatch bis zu großen Teamkämpfen samt Fahrzeugen ist alles dabei.

Was viele allerdings bis heute als Fehler betrachten, den Zwang zum Multiplayer bei vielen Einzelspieler-Titeln. So werden viele Multiplayer kaum groß gespielt, aber einiges an Budget darin versenkt. Die erfolgreichen MP-Titel wie Battlefield, Call of Duty oder Halo bleiben aber meist die gleichen.

Das Ende der Evolution?

Far Cry 3. Ein total verrückter Bösewicht, große Freiheiten, Tiere jagen, um beispielsweise Ressourcen zu sammeln und so einiges mehr. An der Stelle könnte aber auch Far Cry 5 stehen. Gefühlt tut sich mittlerweile auf der Singleplayer Front nur noch wenig. Es bewegt sich aber eben doch immer wieder etwas. So setzt Doom 2016 plötzlich wieder auf sehr geradlinige Shooterkost mit ein paar Geschicklichkeitseinlagen und Schwerpunkt auf Movement. Doom Eternal bleibt alles in allem so geradlinig, erweitert die Platforming-Passagen und oft auch die Vertikalität von Arenen allerdings noch mal. Und natürlich sehen wir viele Verbesserungen im Kleinen. Die großen Revolutionen scheinen bei Shooter-Kampagnen mittlerweile aber wirklich Teil der Vergangenheit zu sein.

Anders sieht es meist im Multiplayer aus. Mit Hero Shooter, vollwertigem MMO, Player vs. Environment Modi und Battle Royale einerseits sowie klassischem Arena Shooter, Taktik Shooter, und asymmetrischen Modi andererseits war der Multiplayer Bereich noch nie so vielschichtig. Gleichzeitig geht der Ego Shooter gerade seine ersten VR-Schritte, und genau hier könnte vielleicht auch die nächste Revolution des Genres liegen. Gleichzeitig hat das Genre längst seine Fußabdrücke in anderen Bereichen hinterlassen. FPS-mäßiges Gameplay in Rollenspielen ist schon lange keine Seltenheit mehr. Vielleicht geht es also gar nicht mehr darum, wie sich der reinrassige Shooter noch groß weiter entwickelt, als darum, wie FPS andere Genres weiter beeinflussen können.

Gleichzeitig haben Titel wie Mirror’s Edge schon mehrfach nachhaltigen Einfluss auf die Shooter gehabt. Womöglich kommt der nächste Schritt also einfach aus einer Ecke, die wir noch gar nicht auf dem Schirm haben.