XCOM 2 im Test – Der Widerstand der Nerds

“Commander, wir haben mehrere hochrangige „ADVENT“-Ziele ausgemacht (ADVENT ist die Behörde, in dem Menschen mit Aliens kollaborieren und Polizeiaufgaben übernehmen), aber es werden auch Zivilisten von einer Gruppe Aliens terrorisiert – Entscheiden Sie sich schnell, wir können nicht helfen und die Ziele erledigen.”

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Bei der Positionierung können wir uns innerhalb des Rahmens bewegen. Anschließend können wir eine zweite Option wählen, wie eine weitere Bewegung oder ein Angriff.

So sieht ein typischer Alltag bei XCOM 2 aus, aber doch ist einiges anders als bei den Vorgängern XCOM Enemy Unknown und der Erweiterung XCOM Enemy Within.

Der größte Unterschied stellt sich wie folgt dar: Wir haben den Kampf verloren – Während die meisten Spieler XCOM geschafft haben dürften, so hat die Story aber eine andere Wendung genommen und wir haben den großen Krieg gegen die Aliens verloren. Die Regierungen der Erde haben sich ergeben und die Menschheit lebt mehr oder weniger friedlich im Einklang mit den Aliens. Mehr oder weniger liegt daran, dass wir den Kampf nicht auf sich beruhen lassen können – Es ist unsere Erde, unser Planet und unsere Heimat – Wir werden ALLES dafür tun, um uns diese zurück zu holen und wenn es das Letzte ist, was wir tun.

„Keine Freiheit ohne Tatkraft.“ – René Prudhomme

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Wenn wir einen Gegner aufs Korn nehmen, dann verändert sich die Perspektive. Selber zielen können wir aber trotzdem nicht.

Wir sind bei XCOM 2, ähnlich wie schon bei XCOM, der Commander der Extraterrestrial Combat Unit, die schon in allen bisherigen Spielen versucht hat die Alienmacht abzuwenden – Wir sind sogar DER Commander, den wir schon im ersten Teil sein durften, der mittlerweile 20 (Spiel-)Jahre zurückliegt. Dieser Commander wurde während der Invasion der Aliens gefangen genommen und die Tutorial Mission gibt uns die Aufgabe den Commander aus der Gefangenschaft zu befreien.

Anschließend machen wir uns daran den Widerstand aufzubauen, befreundete Einheiten zu unterstützen und zu beschützen, hochrangige Ziele auszuschalten, neue Ausrüstung zu erforschen, zu stehlen oder herzustellen und noch viel mehr – Der Alltag eines Guerilla-Commanders ist im Grunde gar nicht so einfach, wie es sich vielleicht anhört.

„Taktik ist ein anderes Wort für Hinterlist.“ – Volksmund

Das Spiel ist dabei kein Ego- oder ThirdPersonShooter, so wie der letzte Ableger The Bureau: XCOM Declassified. Das Spiel spielt sich rundenbasiert und aus einer isometrischen Perspektive, die sich über mehrere Ebenen zoomen und um jeweils 90 Grad drehen lässt.

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Auf der Weltkarte können wir uns zwischen verschiedenen Missionen entscheiden.

Hier befehligen wir eine Einheit von bis zu sechs Soldaten über das Spielfeld. Geben ihnen die Anweisungen in Deckung zu bleiben, Wache zu schieben oder Aliens anzugreifen. Im Gegensatz zu den Vorgängern sind dabei erstmals nicht die Aliens in der Position, dass diese uns primär angreifen – Dies war der Fall beim Remake und bei den Originalspielen in den 90ern. Nein wir landen, können uns recht frei positionieren und einen Angriff planen und sollten wir bereit sein, dann können wir die Hölle über die Gegner hereinbrechen lassen.

Wichtiger Tipp dabei ist, dass wir nie alle Aktionspunkte, die uns in jeder Runde zur Verfügung stehen aufbrauchen, sondern wir unsere Soldaten von Deckung zu Deckung angeln lassen und entweder schießen oder wieder in Deckung gehen lassen – Auf freiem Feld sind wir oft nur Kanonenfutter für die Aliens und unsere Soldaten sterben.

„In der Entwicklung vom Krieger zum Menschen!“ – Manfred Hinrich

Auch wenn wir als Commander immer sehr sicher in unserer Basis sitzen, sollten wir die Leben unserer Soldaten nicht vergeuden. Zum einen weil Soldaten Geld kosten, zum anderen aber auch weil diese durch das Absolvieren von Missionen und dem Töten von Aliens aufsteigen und befördert werden können. So können unsere jeweiligen Soldaten vom einfachen „Private“ innerhalb von einigen Missionen zum Corporal oder Captain aufsteigen.

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Nach einer Mission dürfen wir gefallen Soldaten betrauern und überlebende Soldaten befördern.

Zusätzlich zu den Rängen können wir jeden Soldaten sehr stark individualisieren. Zum einen können wir diese optisch anpassen, zum anderen aber auch Namen und Hintergrund, wie Lebenslauf und Landeszugehörigkeit, ändern. Zwar haben diese Einstellungen keine Auswirkungen auf das Spiel, die Bindung zu meinen persönlichen Soldaten aber, denen ich einen Namen, Spitznamen und viel mehr gegeben habe, wird doch größer und ich leide bei jeder Mission mit, in der ich good old Graeme Boyd oder Larry Hryb in eine Mission schicke.

Aber es gibt auch Individualisierungen, die sich schon auf das Spiel auswirken. So bekommen die Soldaten, die im Rang aufsteigen zum Beispiel Spezialisierungen:

  • Hier gibt es den Ranger, ein Scout, der zum einen eine weite Reichweite hat, zum anderen auch Nahkampfangriffe mit einem Schwert ausführen kann.
  • Der Scharfschütze bleibt dagegen auf Distanz und kann auch auf Aliens schießen, die außerhalb des Sichtfeldes sind und die nur von Teammitgliedern aufgedeckt wurden.
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    Diese bekommen bei der ersten Beförderung auch eine Spezialisierung.

    Der Grenadier ist mit einem leichten Maschinengewehr (LMG) und einem Granatwerfer ausgestattet.

  • Der Specialist ist der Techniker und der wahre Nerd im Team. Dieser ist mit einer Drohne (GREMLIN genannt) ausgestattet, mit der er die anderen Soldaten unterstützen oder damit auch gegnerische Technikeinheiten hacken und so gegen die Aliens einsetzen kann.
  • Im späteren Spielverlauf kommt dann noch der PSI-Operator dazu. Ein Soldat, der mit besonderen PSI-Kräften ausgestattet ist und zum Beispiel per Gedankenkraft Schilde errichten und sich so gegen Angriffe schützen kann.

Die klassischen Positionen Ranger, Sniper, Grenadier und Specialist können wir nicht aktiv aussuchen und wird uns vom System beim ersten Aufstieg des Soldaten automatisch zugewiesen. Der PSI-Operator wird uns durch die Forschung im späteren Verlauf ermöglicht und wir können hier entscheiden, ob wir einen klassischen Soldaten zu einem PSI-Operator umwandeln lassen oder nicht, da der Soldat durch diese Umwandlung seine vorherigen Fähigkeiten verliert.

„Das hier ist mein Gewehr! Es gibt viele andere, aber dies ist meins! Mein Gewehr ist mein bester Freund!“ – Soldatengebet

Neben Änderungen von Namen und Aussehen können wir unseren Soldaten auch, abhängig von der Klasse, Ausrüstung überlassen. Diese Ausrüstung muss vorher von uns und unserem

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Wir dürfen bei jedem Soldaten Aussehen, Namen, Hintergrund, aber auch die Ausrüstung bestimmen.

Wissenschaftlerteam in der Basis erforscht werden. Entweder nutzen wir anschließend die erforschten Waffen der Aliens oder stellen diese durch unser Ingenieurs Corp. selber her.

Dabei haben wir schon, wie beim ersten Teil, einen Basisbau, in dem wir bestimmte Bereiche erst vom Schutt frei räumen müssen und anschließend mit neuen Sachen, wie Labore oder Generatoren, bebauen können. Anders als im Vorgänger dient uns dabei nicht eine unterirdische Basis als Heimat, sondern ein umgebautes Alienraumschiff, was uns aber vor das Problem stellt, dass wir zum einen permanent Nachschub, zum anderen ein großes Platzproblem haben oder zumindest im späteren Verlauf des Spiels bekommen werden.

„Grenzen der Technik: Ein Tauchsieder kocht auch nur mit Wasser.“ – Karl Heinz Karius

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Optisch sind die Zwischensequenzen schon gut und erinnern an bekannte CGI-Filme. Leider ist die Synchronisation nicht synchron.

Optisch sieht XCOM 2 schon gut aus – Kein Optikkracher, aber trotzdem gut. Auch die Präsentation in Form der Welt, der Aliens, der Soldaten, der Technik und der Explosionen und Effekte passt gut zur Optik und zum Gameplay. Hier gibt es auch kein Ruckeln oder Zuckeln und man hat hier soliden Spielspaß. Grundsätzlich ist die deutsche Synchronisation auch nicht die schlechteste. Leider ist diese aber alles andere als lippensynchron und macht daher eher etwas weniger Spaß bei den Zwischensequenzen. Im Kampf und während der Missionen ist dies aber egal, da wir hier den Soldaten sowieso nicht ins Gesicht sehen.

Löblich ist dabei die Steuerung. Die Soldaten befehligen wir über Felder, die uns vorgegeben sind. Diese zeigen uns an, wo wir hinter Deckungen stehen und wo diese generell keinen Sinn machen. Auf diese Weise lassen sich Fehler minimieren. Die Ausrüstung können wir nach der Bewegung (oder wenn wir wollen auch davor) einsetzen und ein zweites Menü dafür öffnen. Wir müssen uns keine großen Buttonkombos merken und alles kann mit wenigen Klicks erreicht werden.

„Immer ist Niederlage im Sieg und Sieg in der Niederlage.“ – Wu Cheng-En

Beim Multiplayer stellen wir uns, ähnlich wie in der Kampagne, einen Soldatentrupp zusammen. Dabei stehen uns eine bestimmte Anzahl von Punkten zur Verfügung, die wir wiederum für Soldaten und Alieneinheiten ausgeben können. Diese Punktzahl steht dem Gegenspieler ebenfalls zur Verfügung und er kann diese auch frei ausgeben.

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Unsere Basis können wir ausbauen, um unsere Effektivität zu steigern.

Die Punktzahlen für die Einheiten variieren dabei von der einfachsten ADVENT-Einheit für 200 Punkte bis 3500 Punkte beim PSI-Operator und bieten uns daher viele Möglichkeiten unser Team ganz unterschiedlich aufzubauen und unserem Gameplay freien Lauf zu lassen.

Anschließend wird auf einem Schlachtfeld, genau wie im Singleplayer, abwechselnd gezogen und der Gegenspieler muss dabei besiegt werden.

„Ich bin Iron Man!“ – Tony Stark

XCOM wird klassischerweise in 2 Varianten gespielt:

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Sollten wir Soldaten innerhalb von Missionen verlieren oder werden diese verletzt, dann fallen diese für einige Tage aus. Ebenfalls kann der Tod eines Kameraden zu einem psychischen Knacks führen.

In der einfachen Variante kann man jederzeit speichern und erfahrene Spieler tun dies auch vor jedem Schritt und in jeder Runde. Für den Fall, dass doch mal ein Gegner aus dem Schatten kommt und unseren Soldaten überrascht, kann man somit jederzeit auf den Zug vorher zurückgehen und mit dem gewonnenen Wissen arbeiten.

Hardcore-XCOM-Spieler leben dagegen mit den Konsequenzen und jeder gefallene Soldat bekommt den nötigen Respekt – Tot bedeutet hier wirklich auch tot und wir können nicht einfach mal eine Runde zurückgehen, falls unser Sid Meier in einer Runde sterben sollte. – Dieser Modus wird auch Ironman im Spiel genannt.

Fazit

XCOM 2 ist das Paradebeispiel, wie ein gutes Strategiespiel auch per Controller spielbar ist. Optisch ist das Spiel zwar kein Effektfeuerwerk, wie zum Beispiel Forza Horizon 3 oder Last of Us – Möchte es aber auch gar nicht sein. Wer ein gutes Strategiespiel sucht, der sollte zu XCOM 2 greifen, weil es bisher nichts Besseres auf den Konsolen gibt. Der Multiplayer ist dabei nochmal nett umgesetzt und macht mit Freunden Spaß. Nur alleine gegen Zufallsgegner hält sich die Freude aber in Grenzen.

XCOM 2
Grafik/Präsentation
74
Story/Atmosphäre
89
Gameplay
91
Multiplayer
77
Spielspaß
94
Leserwertung0 Bewertungen
0
85