Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands im Test – Ein Nerd unterwegs in Bolivien

The Division, Far Cry, Assassins Creed oder Watch Dogs, die Liste der Open-World-Titel von Ubisoft ist groß und man konnte mit der Ubisoft-Formel sogar einen gewissen Standard etablieren. Mit Spielen wie Horizon Zero Dawn, Nier Automata oder Zelda Breath of the Wild kommen zwar aktuell viele Spiele mit Open-World-Charakter von der Konkurrenz auf den Markt, das soll Ubisoft aber nicht davon abhalten Tom Clancy’s: Ghost Recon Wildlands herauszubringen. Gerade wenn der Name Tom Clancy mit im Titel steht, werde ich als absoluter Stealth Fan hellhörig. Die Tom Clancy-Titel aus dem Hause des französischen Publishers sind meistens von taktischer Kriegsführung geprägt, ob nun mit der Rainbow Six-Reihe, der Geschichte rund um Sam Fischer in den Splinter Cell-Teilen oder eben um die Ghost Recon Spezial Squads. Immer ging es darum im Vorhinein gut zu überlegen, wie man sein Ziel erreicht. Ob das nun bei dem neuesten Ableger der Third-Person Shooter genauso ist, verrate ich euch im Test.

Blutiger Feldzug

Als Anführer eines Ghost Squads werden wir nach Bolivien beordert. Die D.E.A. hat einen Agenten in das dort ansässige Santa Blanka Drogenkartell eingeschleust, aber es kam, wie es kommen musste. Der Agent flog auf und wurde hingerichtet, die CIA versteht das als Kriegserklärung und schickt seinen besten Squad, um das Kartell nach und nach zu zerstören. Als wirklich originell entpuppt sich die Story also nicht. Wir landen mit unserem vier Mann starken Squad also mitten in Bolivien und versuchen uns möglichst schnell Freunde zu machen, da wir offiziell schließlich gar nicht in dem Land sind. Die Situation ist angespannt unter drei Parteien. Das Santa Blanca Kartell versucht eine Beziehung zu der UNIDAD, dem ansässigen Militär, zu pflegen. Zwar sind beide Parteien neutral gegenüber eingestellt, es kann aber jederzeit ein Feuergefecht zwischen beiden Parteien entstehen. Das Kartell hat Bolivien zum größten Teil in ihrer Hand und versorgt es mit Nahrung, Geld und Jobs für die Bevölkerung. Trotzdem ist das Drogengeschäft ein hartes Geschäft und wer nicht hoch genug springt, wenn es verlangt wird, verschwindet spurlos. Dadurch entpuppen sich die Rebellen als dritte Partei unter der Führung von Pac Katari. Schnell wird klar, dass dieselben Ziele fokussiert werden, warum also nicht zusammenarbeiten. Laut Ubisoft besteht ein Ökonomie System eines Drogenkartells aus vier verschiedenen Säulen: Produktion, Schmuggel, Sicherheit und Einfluss. Der Schlange direkt zu Beginn den Kopf abzuschlagen, würde nur einen weiteren Kopf hervorbringen. Also müssen wir nach und nach jedes der vier Standbeine wegschlagen, um das Kartell zu Fall zu bringen. Vertraute und Angehörige des engeren Kreises rund um den Anführer El Sueno haben für ihre Loyalität ein eigenes Gebiet bekommen. Jeder der Handlanger bekommt im Spiel seine eigene Questreihe, die im jeweiligen Gebiet stattfindet. Betreten wir ein Gebiet, bekommen wir durch die Arbeit des verstorbenen D.E.A. Agents Ricky Sandoval Informationen über unsere Ziele in kleinen Zwischensequenzen. Haben wir Gegner entführt, kommen auch immer wieder kleinere Einspieler, um ein Verhör oder den Verlauf eines normalen Gesprächs zu fokussieren. Leider sind aber zum Beispiel Verhöre eher unwirklich und flach. Generell gilt die Rede- oder Stirb-Methode als valide. Foltermethoden werden überhaupt nicht angesprochen oder thematisiert. Ohne jetzt als Kriegstreiber wirken zu wollen, hätte es dem Spiel mehr Glaubwürdigkeit verliehen, das Thema zumindest anzusprechen, vor allem wenn der Nebensatz: „Egal mit welchen Mitteln.“ häufiger im Spiel von den Lippen unserer Einsatzleiterin Bowman kommt. Die Story bleibt über den gesamten Spielverlauf flach und ich rate jedem von Ghost Recon Wildlands ab, wenn man sich eine gute Story erhofft.

Schema F

Im Kampf um die Gebiete beziehungsweise um die Handlanger von El Sueno auszuschalten, gehen wir immer gleich vor. Wir reisen in das Gebiet und Bowman gibt uns einen kurzen Umriss zur aktuellen Situation. Wir fangen an das Gebiet nach Hinweisen zu durchsuchen, die uns die erste Mission freischalten oder wir erkunden das Land auf eigene Faust und finden das ein oder andere Lager. Wir verhören feindliche Offiziere, sammeln Dokumente oder hacken Server, um nach und nach an Informationen zu kommen. Neben den Hauptmissionen sammeln wir Daten über mögliche Ressourcenlager oder Aufträge, die wir für die Rebellen einnehmen können oder finden Infos über neue Ausrüstung. Die Missionen für die Rebellen beschränken sich aber zu meist auf Dinge wie: Klaue das Flugzeug, schüchtere jenen Hauptmann ein, nehme dieses Gebäude ein oder halte einen Konvoi auf. Dadurch kommen wir schneller an Ressourcen und erarbeiten uns das Vertrauen der Rebellen, nehmen aber auch sehr viele redundante Missionen auf uns. Sammeln ist in Wildlands eine der großen Hauptbeschäftigungen im Spiel. Neue Waffen, Aufsätze oder Fertigkeitspunkte gibt uns immer mehr Anpassungsmöglichkeiten. Nicht nur in puncto Waffen haben wir Anpassungsmöglichkeiten, denn zu Beginn passen wir unseren Soldaten nach eigenem Belieben an. Dabei gibt uns Ubisoft ein wirklich großes Arsenal an verschiedenen Kleidungsstücken und Accessoires, welche auch noch in der Farbe angepasst werden können. Im Nachhinein ist unser Haudegen zu jeder Zeit noch veränderbar, sollten wir uns einmal satt gesehen haben. Bei den Waffen haben wir neben einer großen Auswahl verschiedener Ballermänner auch die Möglichkeit verschiedene Aufsätze anzubringen. Vom Laserpunktvisier bis zum Granatwerfer oder Schalldämpfer ist alles dabei. Ob wir uns nun mit Schrotflinte, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, leichten MG oder Maschinenpistole ausrüsten, ist komplett uns überlassen. Unser „Loadout“ besteht aber immer aus zwei Primärwaffen, einer Pistole, einem Drohnentypen und Sprengstoff. Ein nettes Gimmick, da wir auch die Farben unserer Waffen nach unseren Geschmäckern anpassen und uns somit weiter individualisieren können. Also das pinke M4 mit Schalldämpfer eingepackt und auf in die nächste Mission.

In unseren Kämpfen sammeln wir besagte Ressourcen für die Rebellen und Erfahrungspunkte, mit denen wir dann im Fähigkeitenbaum verschiedene Ausrüstungen wie eine Thermalsicht oder verschiedene Drohnen freischalten können. Die Drohne gehört zu einem der wichtigsten Werkzeuge im Spiel. Damit können wir die gegnerische Basis ausspähen und gegebenenfalls unsere Gegner ablenken. Per Knopfdruck können wir gleichzeitig auch Gegner für den Ghost Recon typischen Simultanschuss markieren. Daraufhin nehmen unsere Kameraden die Kartellanhänger aufs Korn und warten auf den ersten Schuss. Um unsere Missionen zu erfüllen, müssen wir aber nicht immer denselben Weg nutzen. Der Publisher gibt uns alle Freiheiten unseren eigenen Weg zu finden, sei es lautlos und tödlich oder mit leichten MG im Anschlag in die Basis stürmend. Viele Missionen lassen sich sogar als Pazifist lösen. Leider sind die Ziele der Missionen nicht sonderlich abwechslungsreich und beschränken sich auf das Zerstören oder Eliminieren strategischer Ziele, Entführen von Zielpersonen oder Zielfahrzeugen und auf das Sammeln von Daten. Der Schwierigkeitsgrad variiert dabei, neben den von uns gewählten Grad, zwischen Gebiet zu Gebiet. Erkennen können wir das anhand der Anzahl der Totenköpfe. Je mehr Totenköpfe das Gebiet hat, desto besser ausgerüstet sind die feindlichen Basen. So kommt es vor, dass in den stärkeren Gebieten ein Drohnenjammer und Flugabwehrsystem vorhanden sind und uns in unseren Aufklärungsmöglichkeiten einschränkt. Hier hilft es dann, wenn wir uns mit den Rebellen gut stellen. Denn per Knopfdruck ist es möglich ein Auswahlrad zu öffnen. Hier können wir Aufklärungshilfe, ein Fahrzeug oder zum Beispiel einen Verstärkungstrupp anfordern. Für den offensiven Kampf können wir sogar einen Mörserangriff ordern, müssen aber dann damit rechnen, den restlichen Kampf in einem offenen Feuergefecht auszutragen. Anders wie zum Beispiel bei The Division gibt es in Ghost Recon Wildlands übrigens keine „Bullet Sponge“. Ein Schuss in den Kopf ist meistens tödlich, wenn der Gegner nicht gerade einen Helm trägt und wir eine Waffe mit nur geringer Durchschlagskraft nutzen. Andersherum liegt es an dem gewählten Schwierigkeitsgrad und unserem Spielfortschritt, wie viel wir aushalten können, bevor wir zu Boden gehen. Sollte letzteres eintreten, kann unser Kamerad uns aber wieder auf die Beine helfen. Wir können also auch Smalltalk-Gruppen ohne die Hilfe unserer KI-Kameraden zielgenau ausschalten, ohne direkt Alarm auszulösen. Generell sind unsere Squad Mitglieder wirklich nicht die größte Hilfe. Der Simultanschuss funktioniert meistens gut, wenn man für die KI die einfacheren Ziele auswählt, denn die Truppe scheint sich generell nicht so gerne aufteilen zu wollen und bleibt dicht beisammen. Das schränkt uns im Gameplay ein wenig ein und lässt einen taktischen Angriff über mehrere Seiten kaum zu. Schade, hier wären mehr Automatismen sinnvoll gewesen, denn so verliert man durch die Einschränkungen viele Gameplay-Möglichkeiten. Das bringt mich auch zum dem größten Kritikpunkt. Durch besagte Einschränkungen verliert der Titel vor allem als Einzelspieler einiges an Spielspaß, da sich schnell die Monotonie breit macht.

Wie bei den meisten Third-Person Shootern ist die Steuerung etwas komplexer. Deckungsmechaniken oder das Einsetzen von besonderen Fähigkeiten stellen sich häufig als Balanceakt dar und es müssen meist Kompromisse eingegangen werden. Ubisoft hat versucht die Deckungsmechanik mit Automatismen zu lösen und häufig funktioniert das auch echt ganz ordentlich. Dabei lehnt sich unser Soldat automatisch an eine Wand und lehnt sich beim Zielen automatisch über die Deckung. Leider funktioniert die Deckungsmechanik aber nicht immer zuverlässig und hat mich schnell dazu verleitet, diese zu umgehen. Auch die etwas „arcadige“ Fahrzeugsteuerung benötigt ein wenig Eingewöhnungszeit, vor allem wenn Spiele wie Watch Dogs 2 aus dem eigenen Hause in Sachen Handling und Fahrverhalten die Sache so ordentlich umsetzen. Trotzdem, nach ein wenig Übung bekommt man auch mit einem Hubschrauber waghalsigere Manöver hin, um Luftabwehrraketen ausweichen zu können oder den Vogel so tief über den Boden gleiten zu lassen, das man gar nicht erst erfasst wird. Wirklich gut umgesetzt ist das Waffenhandling und gerade an Scharfschützengewehren merkt man, wenn man in puncto Präzision zu sehr spart, um beispielsweise die Mobilität zu verbessern. Um gerade den Scharfschützen-Part, den ich so gerne einnehme, ein wenig zu erschweren, hat man in Ghost Recon Wildlands eine vereinfachte Kugelphysik eingebaut. So fällt die Kugel auf größere Distanzen herunter und wir müssen anhand der Entfernung entsprechend kalkulieren, damit unser Projektil das Ziel findet. Die Mechanik gilt auch für Sturmgewehre oder andere Waffen, was aber aufgrund der begrenzten Sichtweite mit anderen Waffen vernachlässigbar ist.

Das A-Team

Der Part, den das Spiel wirklich ausmacht, ist wohl der Multiplayer. Schon mit nur einem Freund in der Party entwickelt Wildlands einen ganz anderen Charakter. Wichtig ist zu beachten, dass sobald nur ein Mitspieler der Lobby beitritt, verschwinden alle KI-Kameraden und man bildet einen Zwei-Mann-Trupp oder sucht sich insgesamt drei Freunde, mit denen man zusammen durch Bolivien ziehen kann. Wir können uns im Voicechat miteinander absprechen und komplett timen. Selbst der Synchronschuss ist mit ein wenig Übung machbar. Denn wir erkennen an dem Symbol, ob der Gegner erfasst ist oder nicht. Hört das kleine bezifferte Symbol auf zu blinken, hat unser Kollege den Gegner im Visier und ist bereit zum Schuss. Ein kleiner Timer wäre für den Synchronschuss ähnlich wie bei Future Soldier aber dennoch hilfreich gewesen, um die Verzögerung über den Voicechat zu umgehen, so muss man auf den anderen warten und entsprechend reagieren. Man merkt schnell, dass der Titel als Koop-Titel entwickelt wurde und dass das Spiel auch hier erst sein volles Potential entfalten kann. Taktiken können ausgetüftelt werden und der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Hier setzt Ubisoft aber voll auf die Spieler und ihre Selbstständigkeit in diesem Sandkasten. Haben wir eine funktionierende Taktik und nutzen diese immer und immer wieder, wird uns auch hier schnell langweilig. Sich beim Loadout ein wenig abzusprechen, ist zwar möglich aber nicht essentiell, denn wir können zu jeder Zeit unsere Ausrüstung anpassen. Das Ganze ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite gibt Ubisoft dem Spieler wirklich alle Möglichkeiten sich selbst auszurüsten und zu spielen, wie man möchte, auf der anderen Seite würde es sehr viel mehr taktische Varianz geben, hätte man sich für ein Klassensystem entschieden. Eine Art Klassensystem ist natürlich durch Absprachen in der Gruppe genauso möglich, wo wir wieder bei dem Thema Freiheit wären. So kann einer den Scout und Scharfschützen miemen, während zwei aus der Gruppe in die Basis schleichen, um das Ziel zu erreichen. Ein Vierter kann dann ein Fluchtfahrzeug bereithalten oder man teilt sich in zwei Gruppen auf und macht zwei verschiedene Missionen gleichzeitig. Jeder in der Gruppe profitiert davon. Ein wenig nachlässig war man beim Sammeln der Ressourcen. Hier müssen wir uns brav hinten anstellen und einer nach dem anderen wirft seinen eigenen Sensor in das Benzinfass, um die wertvollen Ressourcenpunkte für den Fähigkeitenbaum zu bekommen. Eine “Einer für Alle”-Funktion wäre hier besser angebracht. Wirklich gut gelöst ist dagegen das Non-Lineare System. Wir können jederzeit das Gebiet wechseln und mit Freunden an noch unerforschten Gebieten arbeiten. Danach wechseln wir einfach wieder zurück in das andere Gebiet und setzen unsere Missionen fort. So sind wir sehr flexibel, was unseren Fortschritt im Spiel angeht. Auch der Netzcode macht einen sehr guten Eindruck, wir können ohne Probleme einer Gruppe beitreten oder erstellen. Sollte der Host einmal aus der Party verschwinden, wird der Rest kurzerhand zum nächsten aus der Gruppe migriert und weiter geht es. Egal ob wir zu zweit, dritt oder zu viert spielen, in jeder Gruppe ist der Spaßfaktor höher als alleine.

Im Glanze

Audiovisuell hinkt Wildlands ein wenig hinter den aktuellen Open-World-Titeln. Dialoge sind, wie zuvor schon angemerkt, eher flach und die Synchronisierung lässt von der Glaubwürdigkeit auch viel Luft nach oben. Die Auswahl der Sprüche ist doch sehr eingeschränkt. So ist der Spruch: „Der Orden sieht ja nicht besonders aus. Ob der aus einer Cornflakes Packung ist? Oder von der Air-Force, oder so?“ nach dem dritten Mal langsam ausgelutscht und im Hinblick auf die verbleibenden 180 Orden schon fast ein Grund, eben jene nicht mehr zu sammeln, wenn es nicht ausgerechnet Fertigkeitspunkte darstellen würde. Eine musikalische Untermalung bekommt man maximal in Fahrzeugen oder in deren Nähe, wenn das Radio läuft und wenn nicht die Propaganda-Maschinerie durch die Lautsprecher dröhnt. Nettes Gimmick aber auch eher Standardkost sind die Kommentare im Radio zu unseren Taten. Optisch kann Wildlands auch nicht mit den Großen mitspielen. Ein leichtes Kantenflimmern geht stetig mit uns und Animationen in den Zwischensequenzen sehen eher hölzern aus. Dafür kann man aber mit Lichteffekten im wahrsten Sinne des Wortes glänzen. Wenn wir mit dem Helikopter über Bolivien fliegen und eine Wolke sich vor die Sonne schiebt, können wir den wandernden Schatten auf dem Boden jagen, Sonnenauf- und untergänge suchen ihresgleichen und lassen einen auch einfach mal mitten in der Pampa stehen. Zwar wirkt die ein oder andere Basis durch die immer wiederverwendeten Gebäude schnell generisch, was aber gerade bei paramilitärischen Organisationen nicht grade unüblich ist. Bolivien als Schauplatz zu wählen, gibt auch die Möglichkeit mit den verschiedenen Schauplätzen zu arbeiten. Salzseen, schneebedeckte Berge, dichter Jungle oder weite Grasflächen können sich sehen lassen und bringen uns im Sammelwahn zumindest etwas Abwechslung. Auf der Xbox One läuft der Titel recht solide, glänzt aber auch nicht mit butterweichen 60 fps. Hier ist also auch noch Luft nach oben und ich bin mir sicher, dass Ubisoft noch den ein oder anderen Fehler im Laufe der Zeit flicken wird.

Fazit

Ich schätze die Ghost Recon-Reihe wirklich sehr und mag die taktischen Kniffe, die die Reihe so ausmacht. Leider funktioniert die Mechanik in Wildlands alleine bei weitem nicht so gut wie als Mehrspieler. Mit Freunden austüfteln, wie man nun unentdeckt die Basis einnimmt und am Ende einer erfolgreichen Operation genüßlich nach der Schokoladenzigarre greift und ein “Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!” ins Mikro seufzt, das macht Wildlands aus. Klare Gruppenkaufempfehlung für Fans von Taktik-Shootern. Definitiv nichts für Leute, die auf der Suche nach guter Story und / oder lieber alleine unterwegs sind.

Tom Clancy's: Ghost Recon Wildlands
Grafik/Präsentation
74
Story/Atmosphäre
53
Gameplay
76
Multiplayer
83
Spielspaß
80
Leserwertung1 Bewertung
70
73