The Martian VR im Test – Rettet Mark Watney: Die VR-Erfahrung

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the-martian-vr-experience-004Mark Watney schuldet mir eine positive Echtzeiterfahrung, seit ich mir diesen Hochsommer im Auto das komplette Hörbuch geben musste: Einmal Passau und zurück in einem Auto ohne Klimaanlage. Da war ich auf dem Mars! Angenehm war das nicht. Nach ersten Erfahrungen mit der neuen Spieltechnik Virtual Reality erhoffen wir uns von der VR-Experience weitaus Besseres.

Direkt mal vorweg: Wir wurden enttäuscht. The Martian VR ist ein kruder Mix aus Dingen, die VR kann, die man aber schon besser hatte und Filmeinspielern, die den Charme von frühen 3D-Kinoerlebnissen haben. Nein, keine echten Filme, IMAX in der Frankfurter Fußgängerzone in den 90ern. Damals ging es auch oft in den Weltraum, was verständlich ist, weil der einfach eine beeindruckende Kulisse gibt für mehrdimensionales Guckerleben.

the-martian-vr-experience-003Ein bisschen mehr als gucken durfte es aber dann schon sein, dafür bringt man immerhin gleich zwei Move Controller an den Start. Fragt sich allerdings bald, wofür, denn: Man kann Dinge zwar tun (Kartoffeln sortieren, radioaktives Material verpacken, sich ein Loch in den Raumanzug pieksen), aber die dafür aufgewendete Sorgfalt scheint überhaupt keine Konsequenzen zu haben. Es ist für den Erfolg der Mission wohl egal, ob man die Kartoffeln ordentlich nach ihrer Größe sortiert. Und das ist auch schon das Spiel: Man darf sich kurze Filmausschnitte ansehen und dann inhaltlich daran angelehnte Minigames spielen. Wie befriedigend das ist, hat wahrscheinlich viel mit Fanfaktor zu tun und damit, wie discofreudig man ist: Für manche ist es ja schon abendfüllend, zu „I will survive“ ein Weltraumfahrzeug zu steuern.

Stichpunkt Musik: Der Sound ist okay, die Lieder aus dem Film machen, da ähnlich wie im Film eingesetzt, entsprechend Spaß. Dafür ist die Grafik, selbst für VR, ziemlich mies. Niedrig aufgelöste Texturen, die Modelle detailarm, alles wirkt irgendwie flach. Und das liegt weder an der Limitation des Displays im Headset, noch an der Grafikpower der PlayStation! Es geht soweit, dass einem bei Kamerafahrten durch die Marslandschaft schon mal das Gefühl für die Dimensionen abhanden kommt: Was man für weit entfernte Berge hält, entpuppt sich plötzlich als halb verschütteter Hauptdarsteller im Raumanzug. Hier schlägt als weiterer Minuspunkt die Inhomogenität des Produktprinzips zu: Eine „Experience“ ist nunmal (leider) kein „Spiel“ und man muss damit leben, dass zwischen passivem Zuschauen und Interaktionsgelegenheiten gewechselt wird. Kann man. Aber so wie es hier präsentiert wird: nicht so gut.

The Martian VR Experience ist erhältlich als Download für 19,99 € für die PlayStation VR und die HTC Vive.

 

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The Martian VR Experience
PRÄSENTATION (GRAFIK, SOUND) 30%
GAMEPLAY 5%
ATMOSPHÄRE/STORY 60%
SPIELSPASS 25%
30%
Readers Rating 0%
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Fazit Lotte: The Martian VR ist mit 20 Euro wesentlich zu teuer und wirkt wie kostenloses Promotionsmaterial für einen viel schlechteren Film. Auch die Werkstreue hält sich leider in Grenzen: Erst explodiert die Luftschleuse, dann gräbt man das Plutonium aus, die Solarpanele darf man praktisch mit einem Kran aufladen, den Matt Damon im Film gar nicht hatte und um Dinge in der Raumkapsel abzusprengen drückt man sehr große bunt leuchtende Knöpfe. Da war die literarische Vorlage aber deutlich besser recherchiert! Auf der Plusseite: Zum Ende hin darf man ein bisschen Ironman sein. Das macht Spaß. Und im Abspann erfährt man, dass Ridley Scott irgendwas damit zu tun hatte. Man fragt sich nur was. Immerhin: Hier liest Matt Damon die heroischen Schlussworte selber - und sie kommen früher als nach dem Hörbuchmarathon: In einer halben Stunde ist man durch.


Fazit Sebastian: Hier ahnt man eine Gefahr für die Zukunft der VR-„Spiele“: Sollte sich der Standard „billige Experiences im 20-Euro-Preissegment“ durchsetzen, wird man als Nutzer schnell die Lust verlieren und VR kann den Weg anderer Gaming Gimmicks gehen (Kinect, 3D). Der Plattform fehlt weiterhin das System Seller-Game. Experiences wie The Martian sind definitiv der falsche Weg.

About The Author

Sebastian ist der Überzeugung, dass Erwachsensein in dem Moment beginnt, in dem man seinen Spielkonsum selbst finanzieren kann. Damit Lotte die PlayStation anbekommt, wenn er mal nicht da ist, hat er ihr ein Piktogramm an die Unterhaltungselektronik getackert. Wenn er da ist, benutzt er sie selber, während Lotte auf ihrem Handy Neko Atsume spielt. Sie sind seit 2008 befreundet und haben keinen Hamster.

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