The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test – Frischer Wind in Hyrule

Es gibt kaum eine Videospielreihe, die regelmäßig so hohe Wertungen einheimst wie Nintendos The Legend of Zelda. Und, zumindest mittlerweile, auch wenige Videospielreihen deren Wertungen dermaßen umstritten sind. Zu einem Gutteil lässt sich die Kritik auf persönlichen Geschmack zurückführen. Wer hartnäckiger Action- und Shooterfan ist, wird mit dem meist eher rätsellastigen Gameplay eines Zelda womöglich eher nicht warm. Manchen mag das Setting auch schlicht zu “kinderkompatibel” sein in Zeiten eines Geralt von Riva. Allerdings richtet sich Nintendos altehrwürdige Reihe seit jeher an genau diese Zielgruppe. Sicher nicht ausschließlich, aber die jungen Leute stehen klar im Fokus. Andere Kritiker allerdings bemängeln mittlerweile etwas ganz anderes. Ausgerechnet Zelda habe sich mit den vergangenen Teilen kaum noch weiterentwickelt. Die Reihe stagniere. Und an dieser Kritik war ganz sicher etwas dran. Schaut man sich speziell die ersten drei Teile an und dazu noch Ocarina of Time, dann mag The Adventure of Link etwas aus der Reihe fallen, alles in allem erkennt man aber einerseits riesige Fortschritte, andererseits stellt man bereits fest, dass Ocarina of Time, trotz Sprung in die dritte Dimension, eigentlich der gleichen Rezeptur wie A Link to the Past folgte. Danach tat sich nix gravierendes mehr. Klar, Wind Waker hatte sein Boot, Twilight Princess den Wolf, Skyward Sword in erster Linie die Bewegungssteuerung, aber alles in allem machte sich, auf einem zugegeben sehr hohen Level, spielerischer Stillstand breit. Das sorgte etwa bei Twilight Princess HD dafür, dass man eigentlich immer ziemlich genau wusste, bei welchem Item man wo mit welchen Rätseleinlagen konfrontiert wurde und was wie zu machen war, wenn man etwas Serienkenntnis durch die Vorgänger hat.

Breath of the Wild will das alles anders machen. Und das ausgerechnet mit einer modernen Open-World-Umgebung. Ein Thema, das mittlerweile selbst schon ausgenudelt scheint. Lauern Spiele mit offener Welt momentan doch an jeder Ecke. Beim ein oder anderen Publisher muss man sogar erstmal überlegen, welche Reihe denn kein Open-World-Titel ist. Und ausgerechnet da soll Nintendos neue Rezeptur nicht nur super funktionieren, sondern auch noch richtig frisch sein?

Eine Verbindung in die Vergangenheit

Wir wachen in einem dunklen Raum mit beinahe geisterhafter Erinnerung auf. Während Wasser an uns herabrinnt, ruft eine geisterhafte Stimme einen Namen, unseren Namen? Sie ruft jedenfalls nach Link. Und das scheinen wirklich wir zu sein. Wir sollen erstmal einen seltsamen Stein einsammeln, den Shiekah-Stein. Außerdem dürfen wir uns erstmal olle Klamotten aus zwei Truhen greifen, davon abgesehen ist aber irgendwie nicht so ganz klar, was wir hier machen, wer wir nun eigentlich genau sind und was hier los ist. Die geisterhafte Stimme jedenfalls gibt uns erste Anweisungen und so ergibt sich schnell, dass der mysteriöse Stein als Karte und Fernglas fungieren kann. Kaum aus der seltsamen Höhle entkommen, treffen wir auch auf einen alten Landstreicher, der uns in einem kleinen Gespräch direkt ein paar Infos gibt und den wir in Kürze wiedertreffen werden. Je nachdem, ob wir den Arbeitsanweisungen der Stimme sofort nachgehen, erreichen wir früher oder später ein seltsames Panel, das halb unter Geröll vergraben scheint. Einmal aktiviert stellt sich das als einer von vielen Türmen heraus, die im weiteren Spielverlauf Kartenteile aufdecken und gleichzeitig Teleportziele darstellen. Wer jetzt an Assassins Creed oder Far Cry denkt, der liegt gleichzeitig richtig und falsch. Anders als bei Ubisofts Open-World-Titeln decken die Türme nur die Karte auf, Orte darf man selbst suchen. Allerdings bietet die gute Aussicht der Türme natürlich beste Chancen, Zielorte zu entdecken und auch direkt zu markieren.

Auch den alten Landstreicher treffen wir schnell wieder. Dieser will uns seinen Gleiter rüberwachsen lassen, wenn wir für ihn einen Schrein erkunden und etwas da rausholen. Den Gleiter braucht Link dummerweise zwingend, um vom Hochplateau runter zu kommen. Natürlich ist die Aufgabe am Ende umfangreicher als gedacht, da das Hochplateau doch einerseits als ziemlich anweisungsfreies Tutorial dient und wir andererseits dort Runen für unseren Shiekah-Stein bekommen. Da wäre etwa die Bombenrune. Mit der können wir runde wie auch eckige Bomben beschwören. Letztere braucht es, weil diese bei einem Gefälle nicht einfach wegrollen. Um Gegenstände, Felsen oder auch Bäume aus dem Weg zu räumen, sind sie fast immer das Mittel der Wahl. Die runden Sprengkörper dagegen kann man mit etwas Geschick bis in ein Bokblin-Lager rollen lassen. Das Magnetmodul kann, wie der Name schon andeutet, alles Magnetische anheben und bewegen, das Stasismodul dagegen für Gegenstände die Zeit anhalten. Die können dann übrigens auch mit Waffenschlägen, Bombenexplosion und dergleichen ‚aufgeladen‘ werden und schießen anschließend regelrecht in die entsprechende Richtung. Das Cryomodul schließlich kann bis zu drei überdimensionale Eiswürfel im Wasser entstehen lassen. Die taugen zur Fortbewegung, ebenso um Kisten aus dem Wasser zu heben. Natürlich kann man Metallkisten auch per Magnetmodul heben oder anders ausgedrückt: Wie ihr eine Situation löst, ist fast immer euch überlassen. Das gilt übrigens auch für Kämpfe.

So sind die schädelartigen Bokblin-Behausungen immer mit Laternen an Seilen beleuchtet. Es steht auch gerne mal was Explosives da drin. Wenn man also erst unauffällig die Wachen draußen ausschaltet und dann die Laterne mit dem Boden runterschießt…

Ebenfalls im Anfangsgebiet findet sich der erste Ivarok. Diese Art von Miniboss will als Steinwesen gerne erklommen werden, um auf ihren Schwachpunkt einzuknüppeln. Das geht bei Steinen übrigens sehr gut mit einem Hammer…

Auch die ersten Krogs kann man im Startgebiet finden. Oft ist diese Sucherei nach Krogs mit kleinen Gesschicklichkeits- oder Rätseleinlagen verbunden. Die Samen, die sie an uns abdrücken, können wir im weiteren Spielverlauf sehr gut brauchen, um Waffentaschen zu erweitern. Alleine schon weil Waffen und Schilde Verbrauchsgüter sind und teils ziemlich schnell kaputt gehen können. Wer Zelda ein wenig kennt, stellt hier sehr schnell fest, dass so ziemlich alles anders ist, als es bisher war. Etwa dass Link auf Tastendruck springt oder man überall hochklettern kann, solange die Ausdauer reicht oder die Bekleidung aber auch Nahrung eine Rolle bei den Umgebungstemperaturen spielen.

Im weiteren Spielverlauf stellt man auch fest, dass die klassischen Dungeons faktisch Geschichte sind. Dazu kommen wir aber noch. Andererseits sorgt Breath of the Wild immer wieder für Gefühle der Vertrautheit. Das liegt vor allem daran, dass uns immer wieder bekannte Orte und Personen begegnen, natürlich aber auch viel Neues. Vom Hochplateau aus führt uns der Weg zum Beispiel erstmal ins Dorf der Shiekah, Kakariko, wo wir auf Impa treffen. Die ist hier schon steinalt und kennt uns noch von früher. So erzählt uns Impa erstmal ausführlicher von der Verheerung Ganon und schickt uns auf die Suche nach den vier Titanen und unserer eigenen Erinnerung.

Die Abenteuer des Link

Dabei bietet uns Breath of the Wild tatsächlich die große Freiheit. Denn in welcher Reihenfolge wir was angehen, ist weitestgehend uns überlassen. Zwar gibt es ein paar Pflichtpunkte wie das Institut in Hateno, im Prinzip kann man aber auch direkt vom Startgebiet bis nach Schloss Hyrule laufen. Hilfreich ist es natürlich, die extrem gelungene Welt erstmal zu erkunden und die Hilfe der vier Titanen zu sichern. Den Kampf gegen Ganon erleichtert das übrigens auch. Die Rolle der früheren Dungeons übernehmen dabei sowohl Titanen als auch Schreine. Letztere stellen sich meist durch kurze, mal einfache und mal knackige Rätsel-, Geschicklichkeits- und eher selten auch Kampfeinlagen dar. Jeder betretende Schrein ist gleichzeitig auch ein mögliches Teleportziel, so dass sich ein umfangreiches Schnellreisenetz im riesigen Hyrule aufbauen lässt. Außerdem bekommen wir in den Schreinen Zeichen der Bewährung. Vier von diesen lassen sich an einer Götterstatue gegen ein weiteres Herz oder mehr Ausdauer eintauschen.

Ein anderes Kaliber sind die vier Titanen. Hier brauchen wir erstmal eine Karte, die nicht nur zum Navigieren dient, sondern uns hilft, Teile des Titanen und damit unseres Dungeons zu bewegen. Dann werden Kontrollsteine aktiviert und schließlich der Titan selbst unter unsere Kontrolle gebracht, wobei letzteres natürlich mit einem Bosskampf verbunden ist. Ganz klassisch immerhin, nach jedem der vier Bosse bekommen wir, richtig, einen neuen Herzcontainer.

Wer darauf keinen Bock hat, kann eigentlich alles Mögliche machen, Jagen etwa. Wer dabei erfolgreich sein will, sollte allerdings nicht wie von der Tarantel gestochen durch die Welt rennen, denn die meisten Tiere verscheucht man so. Vielleicht nicht die Wölfe, aber vom Eichhörnchen bis zum Elch gibt es doch eine Menge schüchterne Tiere. Büffel und Ziegen könnten dagegen aggressiv reagieren, von anderem Viehzeug im hohen Nordwesten ganz zu schweigen.

Wer Rubine sammeln will, sollte sich dagegen am besten mit einem Hammer bewaffnen und nach schwarzen Steinen suchen. Die hyrulsche Währung findet man nämlich nicht mehr im Gras, bestenfalls mal höchst selten unter einem Stein aber schon etwas häufiger in Kisten. Am ehesten aber, indem man Sachen wie etwa Edelsteine verkauft.

Andere Dinge braucht es zum Kochen von Gerichten oder Medizin oder um unsere Rüstung zu verbessern. Dafür braucht es allerdings erstmal eine große Fee. Hinweise erhalten wir dabei aus der Bevölkerung. Allgemein sind diese für einen Haufen Nebenquests gut, gibt aber auch Hinweise auf die Standorte von Schreinen. Und eine erfolgreiche Nebenaufgabe mag weitere Nebenaufgaben zu Folge haben. So ist es tatsächlich möglich, dass man an der Gründung eines Dorfes beteiligt sein kann, aber nur wenn die entsprechende Bau- und Abrissfirma nicht mehr anderweitig beschäftigt ist.

Die Legende von Zelda

Regelmäßig hören wir vom legendären Helden oder von kleinen, alltäglichen Geschichten in Hyrule. Auch Links Erinnerungen, die freigespielt mit sehr gelungenen Zwischensequenzen präsentiert werden, tragen wirklich überraschend viel bei. Wie konnte es vor hundert Jahren überhaupt zur großen Katastrophe kommen? Warum nur nahm das Schicksal diesen Lauf? Wer das genau wissen will, der kommt um das Sammeln von Erinnerungen nicht herum. Aber auch viele kleine Geschichten rund um Nebenaufgaben wecken echtes Interesse. Sieht man mal von der zeichentrickfilmreifen Präsentation der Erinnerungen ab, muss man zwar ganz ehrlich sagen, dass Breath of the Wild keine neuen Storystandards setzt. Ein Legend of Zelda war allerdings bisher noch nie so gut erzählt. Im Gesamtbild ergibt sich so ein Spiel, das beim Storytelling zumindest absolut konkurrenzfähig ist und in jedem Fall den Spieler am Ball hält. Da sich zumindest die Haupthandlung auch viel um Verlust, Angst vor Versagen und eben die Bedeutung der eigenen Erinnerungen dreht, bietet Zelda dem Spieler auch mehr als eine simple gut/böse Geschichte.

Inszenatorisch gibt es hier sehr viel Licht für Serienverhältnisse, leider aber auch Schatten. Link redet nach wie vor nicht mit Sprachausgabe. Allerdings gibt es immer wieder Dialogoptionen bei Gesprächen mit NPC, völlig stumm ist unser junger Held also mittlerweile nicht mehr. Etwas anders sieht es mit den restlichen Figuren aus. Bestimmte Dialoge und alle Zwischensequenzen sind vertont und das insgesamt durchaus ordentlich. Die meisten Ingame-Gespräche allerdings sind nach wie vor in reiner Textform. Hier hat Nintendo leider Potenzial verschenkt, wenn man mal in Richtung anderer Spiele schielt.

Auch musikalisch geht Links aktuellstes Abenteuer neue Wege. Alte Melodien sind teils nur unterschwellig in neue eingebunden, kommen nicht mehr an der gewohnten Stelle vor oder wurden ersetzt. Ziemlich viel Wert hat Nintendo dabei auf Klavieruntermalung gesetzt. Die bleibt tatsächlich oft eher unauffällig im Hintergrund, allerdings durchaus im positiven Sinne. Dabei wechseln Melodien beim Reiten oder während kämpferischer Auseinandersetzungen durchaus. Schloss Hyrule bietet innen und außen sogar die gleiche Melodie mit unterschiedlicher Instrumentierung und absolut fließendem Wechsel. Allerdings sind die ikonischen Zeldathemen eben keineswegs verschwunden. Mal im Ansatz, mal auch direkter, tauchen sie immer wieder auf. Unterm Strich könnte man hier prima streiten. Die akustische Untermalung ist anders als sonst, aber sicher nicht weniger gelungen.

Sehr rund und auf sehr hohem Niveau ist die restliche Soundkulisse und zwar auch auf der Wii U. Ob Waffengeklirr, Explosionen, raschelnde Zweige, Vogelgezwitscher oder kleine Krabbeltiere, die Welt von Hyrule wirkt akustisch sehr lebendig und vor allem natürlich. In diesem Aspekt ist Breath of the Wild so stimmig, dass man kaum je einen Gedanken daran verschwendet, es stimmt einfach alles.

Etwas anders sieht es auf grafischer Seite aus, was vor allem an der technischen Komponente liegt. Kritikwürdig ist hier, speziell auf Wii U, teils ausgeprägtes Aliasing. Leider hat Nintendo auch auf Post Processing Anti Aliasing verzichtet, so dass Treppcheneffekte immer wieder ein störendes Ausmaß erreichen können. Auch so manche Textur wirkt nach wie vor deplatziert matschig. Die meisten Objekte in der Spielwelt sehen nämlich eigentlich sehr detailliert aus. Das größte Problem sind aber die mittlerweile wiederholt angekreideten Bildrateneinbrüche. Letzten Endes stören sie den Spielfluss zwar nicht unbedingt allzu sehr, schön ist aber anders. Allerdings hatten auch andere Open-World-Titel schon ähnliche Probleme.

Gleichzeitig kann die Grafik oft glänzen. Stilistisch wirkt Breath of the Wild die meiste Zeit wie ein spielbar gewordener Anime, allerdings mit oft sehr guten Animationen, etwa bei den ganzen Wildtieren. Auch das virtuelle Gras kann optisch immer wieder beeindrucken. Bis auf einige deplatziert wirkende Texturen gibt sich Breath of the Wild visuell einfach extrem rund. Dabei wirkt die Welt auch entsprechend lebendig.

Mithylianer haben Tagesabläufe, Tiere sind tag- oder nachtaktiv und manche Pflanze zeigt sich nur bei Regen. Und die unterschiedlichen Klimazonen wirken ungemein natürlich und angenehm glaubwürdig.

Der Atem der Wildnis

Es gibt Menschen, denen wird Breath of the Wild gar nicht gefallen. Das werden allerdings vor allem ganz fundamentalistische Serienfans sein, für die sich an der Zeldarezeptur nix mehr verändern darf. Diese Fans vergessen allerdings völlig: Es war Veränderung, die die Serie erst zu Spielen wie Ocarina of Time, Skyward Sword oder Wind Waker gebracht hat. Allen anderen, auch Spielern, die normalerweise nicht unbedingt von Open-World-Spielen begeistert sind, kann man eigentlich nur ganz dringend raten, Breath of the Wild zumindest mal angespielt zu haben. Nintendo hat ein herausragendes Worldbuilding geschafft, was auch heutzutage keineswegs selbstverständlich ist. Das ist aber bei weitem nicht alles. Schon alleine die Schreine können zum allergrößten Teil durch Einfallsreichtum und manchmal knackige aber so ziemlich immer gelungene Rätsel begeistern. Kleiner Nervfaktor für Pro Controller Nutzer auf Wii U: Ein paar Rätsel verlangen nach dem Gyroskop des Gamepads. Beim Switch Pro Controller ist es direkt integriert.

Die Titanen hätten gerne noch umfangreicher sein können, wissen aber in vielen Punkten auch zu begeistern, wo klassische Dungeons mittlerweile recht ausgenudelt schienen. Und tatsächlich gibt es in Hyrule immer irgendetwas zu entdecken, ob nun einen Krog, einen Schrein, Hylianer, Zutaten oder gleich einen ganzen Drachen. Bei all dem was Breath of the Wild bietet ist es fast einfacher, die wenigen Nervpunkte aufzuzählen. Dazu gehören etwa Kletterpartien in besonders verregneten Umgebungen, denn wenn es regnet, rutscht Link immer wieder mal ab. Allerdings, die passende Rüstung und ein Wasserfall können vielleicht noch Abhilfe schaffen oder die etwas zu zerbrechlichen Waffen. Dabei ist Nintendos System hier eigentlich ziemlich gut, die teils extreme Kurzlebigkeit kann aber einfach nervig werden. Allerdings sind selbst hier bestimmte Dinge zu beachten und sei es, dass eine Axt besser zum Holzfällen geeignet ist als ein Schwert. Da die vorhandenen Mängel sich allerdings extrem zurückhalten und Links bisher größtes Abenteuer unter anderem beeindruckende Entscheidungsfreiheit liefert, kann man über solche Kleinigkeiten spielend hinweg sehen.

Fazit

Die schlechten Neuigkeiten zuerst: Es gibt tatsächlich Kritikpunkte. Letztlich sind diese zwar verschwindend gering, wenn man das Gesamtbild anschaut, aber es gibt sie. Die Kurzlebigkeit der Waffen ist so einer. Allerdings sorgt das auch dafür, dass man sich mit dem Arsenal so richtig auseinander setzt. Wer nicht kämpfen will, der kann aber eh fast jede Auseinandersetzung umgehen. Um manche kommt man allerdings auch nicht herum. Das ist exemplarisch für die Freiheiten und Möglichkeiten, die Breath of the Wild einem lässt. Nintendo hat hier eine der besten offenen Spielwelten der vergangenen Jahre kreiert, die voller faszinierender kleiner Details steckt und seien es richtige Regenwolken. Gleichzeitig schafft es Zelda, einen die ganze Zeit am Storyball zu halten und das, obwohl es reichlich Nebenaufgaben gibt. So ganz ohne Nintendo-Bonus, Breath of the Wild stellt eine der mutigsten und auch gelungensten Neuausrichtungen der letzten Zeit dar, gleichzeitig bleibt sich Legend of Zelda in vielen Punkten treu. Auch wenn die Neuausrichtung nicht jedem gefallen wird, das Endergebnis ist einfach ein hervorragendes Stück Software. Und das dürfte im Gegenzug auch vielen bisherigen Zelda-Muffeln gefallen.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Grafik/Präsentation
88
Story/Atmosphäre
93
Gameplay
95
Spielspaß
96
Leserwertung3 Bewertungen
98
93