The Inner World im Test – Ein Nerd jagt die Windmönche

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Studio Fizbin bringt in Zusammenarbeit mit Headup Games ihr Point-and-Click-Adventure The Inner World auf die Konsolen Xbox One und PlayStation 4. Auf der Gamescom letzten Jahres konnte man bereits den Nachfolger begutachten und ich habe mich gefragt, was es mit der Flötennase Robert und dem wurstförmigen Vogel Hack auf sich hat. Nun durfte ich mich durch die erste Geschichte rund um Asposien und ihre Einwohner rätseln und möchte euch hier einen Eindruck von dem Spiel geben.

Ein Universum, was nur aus Erde besteht.

In der Theorie gibt es unendlich viele Paralleluniversen und in einer wäre es, entgegen der Gesetzen der Physik, möglich, dass sie aus einem unendlichen Erdreich besteht mit einem gigantischen Hohlraum im Inneren. Das ist Asposien. Belüftet wird diese Welt durch die von Windmönchen beschützten Windbrunnen. Eben diese Brunnen voller Luft versiegten aber nach dem Kampf gegen die Windgötter und tauchten die Welt in Dunkelheit. Ein Held namens Konroy, einer der drei Windmönche und selbst erklärter Griesgram, besiegte die Basylen im Kampf und übernahm die Herrschaft über die verbliebenen Asposa. Nach dem Kampf nahm Konroy unseren verwaisten Protagonisten Robert bei sich auf und zog die trottelige Flötennase groß. Letzteres scheint ein besonderes Merkmal zu sein, da er seine Nase, die nicht nur aussieht wie eine Flöte, sondern auch genauso funktioniert, doch immer vor der Öffentlichkeit verstecken soll und nur Konroy scheint zu wissen, was es damit auf sich hat. Unsere Geschichte beginnt damit, dass eine Taube das Lieblingsamulett unseres Ziehvaters stiehlt und wir machen uns auf, es für ihn zurückzuholen. Schnell begegnen wir der jungen Laura, welche mit der diebischen Taube unter einer Decke steckt. Wir lösen, wie soll es auch anders sein, eine Reihe an Ereignissen aus und finden heraus, was hinter dem Verschwinden des Windes steckt. Mehr will ich auch gar nicht über die Story verraten, da es ein Hauptbestandteil des Spiels darstellt.

Eine Steuerung, sie zu knechten

Wenn wir über Adventures reden und vor allem über Point-and-Click-Adventures, müssen wir die Steuerung erwähnen. Ein Genre, welches auf Konsolen funktioniert, aber doch eher heimisch auf dem PC ist und mit dem kabelgebundenen Nager ganz komfortabel gesteuert werden kann. Schließlich beinhaltet The Inner World alle klassischen Elemente eines Point-and-Click-Adventures. Wir finden Gegenstände, können diese miteinander kombinieren und mit unserer Umgebung interagieren. Nun ist es bei The Inner World aber so, dass man bei der Konsolenvariante auf einen Cursor, mit dem wir Interaktionspunkte präzise ansteuern können, verzichtet hat. Stattdessen können wir die Punkte via Knopfdruck einblenden und durch weiteres drücken durch die verschiedenen Punkte schalten. Das geht allerdings via dem Aktivierungs Button nur in eine Richtung, mittels der Schultertasten können wir dann aber vor und zurück schalten, was nach kurzer Eingewöhnung doch gut von der Hand geht. Generell ist die Steuerung nicht ganz performant. Das Spiel stoppt immer kurz, damit wir Roberts Kommentar zu unseren aktuellen Aktionen zuhören können. Auch hier hätte man den Spieler ruhig weiterlaufen lassen können. So wirkt es eher wie ein vom Spieldesigner bewusstes Hindernis, um die Spielzeit ein wenig zu erhöhen. Das Warten ist wirklich marginal und vermutlich reine Geschmackssache. Wenn wir mit Robert andere Personen ansprechen, werden am unteren Rand unsere Dialogoptionen mit kleinen Symbolen angezeigt. So rätseln wir uns mit Robert also nach und nach durch Asposien und haben die ein oder andere echt knifflige Aufgabe vor uns. Die Rätsel sind auf einem hohen Niveau und Adventure-Fans der alten Schule werden hier sicher gut vorankommen. Neulinge werden sich vermutlich sehr schwer tun, denn man braucht ein gewisses Maß an Fantasie. Auch ich habe lange gebraucht bis ich ein Insekt-Imitat herstellen konnte, um meine Eintrittskarten golden zu färben. Trotzdem, hat man eines der Rätsel gelöst, sind diese doch irgendwie logisch und wir fühlen uns ein wenig erhaben. Sollte man gar nicht weiterkommen, gibt es eine Tipp-Funktion, welche aber wirklich nur bei schierer Verzweiflung genutzt werden sollte. Zwar gibt diese die Lösung nur Schritt für Schritt preis und versucht uns vorher noch mit kleinen Hinweisen selbst auf die richtige Lösung zu bringen, dadurch geht aber das Gefühl der selbst gefundenen Lösung verloren. Also nur in extremen Fällen der absoluten Ratlosigkeit einsetzen.

Gezeichnet per Hand

Visuell versprüht The Inner World mit seinem Zeichentrickstil einen ganz eigenen Charme. Dicke Konturen und gedeckte Farben bringen diese triste Zeit der versiegten Windbrunnen wunderbar rüber. Die handgemalten Szenerien sind detailreich und laden dazu ein genauer hinzusehen. Man merkt einfach wie viel Liebe in die Animationen, Figuren und die Umgebungen geflossen sind, allerdings finden wir überall ein paar kleinere Ecken und Kanten. So ist gerade bei der Synchronisation ein kleiner Fehlerteufel entstanden, denn die Lippensynchronisation trifft nicht immer die Animationen und man hat das Gefühl, dass man nur für eine Sprache eine Lippensynchronisation erstellt hat, was aber nur selten stört. Die Charaktere und deren Stimmmungslage eben jener kommt mittels der vollständigen Synchronisierung wirklich ordentlich rüber. Die Dialoge sind gut geschrieben und brachten mich hier und da doch mal zum Schmunzeln. Einzig und ausgerechnet bei unserem treudoofen Protagonisten Robert weiß man allerdings nicht immer so richtig wie er gelaunt ist, da der Sprecher doch meistens immer in der monotonen Rolle des etwas trotteligen aber liebenswürdigen Jungen bleibt. Hier hätte ein wenig mehr Fingerspitzengefühl gut getan, wenn Robert über seine Feinde oder andere Charaktere redet. Leider hatte ich während meiner Testphasen immer mal wieder Probleme mit eingeblendeten Untertiteln, die auf dem Bildschirm eingefroren blieben. Da der Text über dem Inventar liegt, wird hier gerne mal die Bezeichnung von Gegenständen oder sogar von Dialogoptionen überblendet. Das Problem lies sich für mich nur lösen, in dem ich den Speicherstand neu geladen habe. Die musikalische Untermalung trägt mit dem geheimnisvollen Klang des Orchesters, wenn auch subtil, einen Teil zur Atmosphäre bei. Xylophon, gezupfte Streichinstrumente und Flöten machen den Soundtrack auch unabhängig des Spiels wirklich besonders. Alles in allem merkt man aber wie viel Liebe im Design Asposien’s steckt.

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The Inner World
Präsentation (Grafik, Sound) 78%
Gameplay 71%
Atmosphäre/Story 80%
Spielspaß 81%
77%
Readers Rating 0%
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Rätsel und Adventure-Fans aufgepasst! Mit The Inner World kommt ein modernes Point-and-Click-Adventure mit klassischen Anleihen auf eure Konsolen. Die Knobelaufgaben sind knifflig und teilweise eine echte Herausforderung. Wer Spiele wie Monkey Island oder Day of the Tentacle mochte, wird sich garantiert auch mit The Inner World anfreunden können, auch wenn es an die zuerst genannten Spiele nicht rankommt. Ich für meinen Teil freue mich jetzt schon auf den zweiten Teil The Inner World: Der letzte Windmönch.

About The Author

Von klein auf eigentlich ein PC-Jünger, bis er sich dann von seinem ersten Geld eine Konsole kaufen konnte. Viel verpasst bis zum N64 aber auch vieles nachgeholt. Heute hauptsächlich an der XBOX One, Xbox 360 und am PC zu finden. Spezialisiert auf FPS, Roleplay und Indie Games

1 Kommentar on "The Inner World im Test – Ein Nerd jagt die Windmönche"

  1. Aeon

    Was ein Zufall, habe gerade vor ein paar Tagen „The Inner World“ ge“tausendert“ und die Zeit im Spiel wirklich genossen.
    Die Rätsel sind immer recht logisch geblieben und mitnichten vergleichbar mit Point&Click -Adventures vom Schlage eines Discworld oder Day of the Tentacle, die doch extrem abstraktes Denken zur Lösung voraussetzen. Der Artstyle von TIW ist ansprechend, man wird gleich im ersten Bildschirm mit einem offensichtlich aus der Sesamstrasse gefallenen Pseudo-Schlemiel konfrontiert, der, zur allgemeinen Überraschung auch ein „A“ in seinem reichhaltigen Sortiment bereithält. („Hey! Hey,du! Willst du ein A kaufen?“)
    Allerlei weitere verstecken Anspeilungen und Faxen hält das Spiel für den bereit, der gewillt ist, die Spielwelt Pixel für Pixel umzudrehen…manche Situationen entlockten mir ein Schmunzeln, andere brachten mich wirklich zum Lachen. In diesem Aspekt steht TIW den Klassikern kaum nach.

    Was aber definitiv ein Turn off ist, das ist die unlogische und selten präzise Steuerung. Sei es bei der schnellen Anwahl von Hotspots oder durch die seltsame Doppelverwendung von Buttons, sei es durch die manchmal schwache Abfrage der Hotspots….es fühlt sich in Bezug auf Technik und Userinterfaxce einfach stark verbesserungswürdig an. Zum Glück stösst man im Spiel aber nur ein- oder zweimal auf Situationen, die schnelles „Zielen“ auf die Hotspots erfordert, somit kommt man also trotz gewisser Mängel im Interface problemlos durch das Spiel und kann die alberne, manchmal absurd blöde Geschichte geniessen.

    Alles in allem hat mir das Diurchzocken Spass gemacht und diese Spiel sei jedem ans Herz gelegt, der mit dem Begriff SCUMM etwas anfangen kann und für den „Grüntentakel“ und „Purpurtentakel“ keine Titel von Hentai-Anime sind. Über die leichten Schwächen beim Interface lässt sich leicht hinwegsehen und -spielen, die Rätsel sind stimmig, die Story lustig und absurd, die Spielzeit aber leider im Vergleich zum neuesten C&PA von LucasArts Urgestein Ron Gilbert, „Thimbleweed Park“ enttäuschend kurz.

    Wer also Maniac Mansion, Zack McCracken, Loom, Day of the Tentacle, Indiana Jones und all die anderen Legenden des C&P Genres mochte, der wird auch TIW mögen…vermutlich aber Thimbleweed Park lieben. Habt ihr nur Kohle für ein einziges &P Adventure, greift lieber zu Thimbleweed Park…und lacht über so manche unverhohlen unverschämte Anspielung auf Gilbert´s einstigen Arbeitgeber und dessen Spieleportfolio…in Thimbleweed Park findet ihr dann auch, um den Kreis quasi zu schliessen, ENDLICH Benzin für die verdammte Kettensäge…;)

    Fazit: The Inner World liegt für mich als altem Click & Point Adventurefreak bei knapp über 80% , für den heutigen Durchschnittszocker, der alljährlich zu CoD greift und damit schon sein ganzes Zockerspektrum abgedeckt hat, wohl eher so bei 40 – 50 %.
    Im Vergleich zu anderen Games wie eben Thimbleweed Park sticht TIW nicht wirklich aus der Masse heraus, die vielleicht 4 – 8 Stunden bis zum Ende sind aber feine Unterhaltung für alle, die auch ohne Krach, Bumm, Peng in Spielen auskommen. Mal eine nette Abwechslung vom Shootereinerlei dieser Tage…und nicht zuletzt auch ein Verdienst, das man, ob man will oder nicht, Microsoft zuschlagen muss. Mit ihrem mutigen Schritt der Öffnung für kleinere Studios und Projekte hat MS die Adventures alter Schule wiederbelebt; ohne die Arcadesparte würde heute kein Hahn mehr nach Spielen im Stile von TIW oder Thimbleweed Park krähen.

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