30 Jahre Super Mario Bros.: Teil 1 im Retro-Review

Nur wenigen Spielern wird entgangen sein, dass der Jump and Run-Klassiker Super Mario Bros. vor Kurzem seinen 30. Geburtstag feiern durfte. Am 13. September 1985 erschien das Spiel in Japan für das Famicom, der japanischen Version des Nintendo Entertainment Systems und kurze Zeit später war es auch ausserhalb Japans erhältlich. Ein interessantes Detail dürfte hierbei noch sein, dass das Famicom in Japan bereits gute zwei Jahre auf dem Markt war. Super Mario Bros. war somit keineswegs ein echter “Launch-Titel”, auch, wenn es in den USA sowie in Europa beinahe immer als Bundleversion mit dem NES verkauft wurde.

Selbstverständlich ist mir dieses Spiel, sowie das gesamte Mario-Franchinse, als Retro-Fan mehr als nur ein geläufiger Begriff. Trotzdem hat es sich in der Vergangenheit nie für mich ergeben, Super Mario Bros. einmal richtig durchzuspielen. Sicher, damals zur Grundschulzeit ist man nach der letzten Stunde mit seinem besten Freund nach Hause gegangen, um bei ihm ein, zwei Level zu daddeln. Die ernsthafte Absicht, das Spiel zu komplettieren, kam dabei jedoch nie auf, was unter Anderem mit daran lag, dass ich bis vor wenigen Jahren selbst nie ein NES besessen habe.

Vor ein paar Tagen jedoch war es endlich soweit und dieser spielhistorische Frevel wurde von mir ein für alle Mal aus der Welt geschafft.

Der Spielbeginn

Ein- oder Zweispieler auswählen und los geht’s! Ohne großesSuper Mario Bros. (Europe) (Rev A)-1 Geplänkel startet Mario mit der prägenden Hintergrundmusik ins erste Level. Obwohl der Speicherplatz der NES-Cartridges stark begrenzt ist, hätte man sich zu einem Textintro hinreißen lassen können. Viele große Spieletitel schaffen es selbst heute nicht, eine überzeugende Story zu vermitteln. So gesehen ist es bei einem drei Jahrzehnte alten Platformer die einzig richtige Entscheidung, den Spieler praktisch ins eiskalte Wasser zu schmeißen. Erinnert Ihr euch noch an den Review zu Mega Man 2? Auch hier gab es lediglich einen kurzen, vertikal scrollenden Bildschirm mit kurzem Text und das Spiel beginnt. Mehr wäre bei solchen Titeln wohl unglaubwürdig und schlichtweg zu viel des Guten.

Das Bild

Super Mario Bros. (Europe) (Rev A)-2Wahrscheinlich kennt jeder, der diesen Review liest, das erste Level oder zumindest dessen Erscheinungsbild. Ein Steinboden aus quadratischen Kästchen, sporadisch auftauchende, grüne Hügel und Büsche im Hintergrund sowie der blaue Himmel, der den Hauptteil des Bildschirms einnimmt. Optisch trägt das erste echte Mario-Jump and Run nicht allzu dick auf. Wie eingangs bereits erwähnt, existierte das Famicom, welches sich lediglich in der Optik von unserem NES unterscheidet, bereits zwei Jahre vor dem Release des Spiels. Demnach wäre technisch sicherlich mehr möglich gewesen, Beispiele hierfür sind unter Anderem die Castlevania-Reihe, Contra (bei uns als Probotector bekannt), die beiden Gradius-Spiele oder Battletoads.

Dennoch kann Super Mario Bros. mit abwechslungsreich gestalteten Levels aufwarten. Neben den fröhlichen, sonnig anmutenden Aussenlevels trifft man unter Anderem Wasserlevel, Höhlen oder Schlösser an, die dem Thema entsprechend gestaltet sind.

Der Ton

Auch tonal ist Super Mario Bros. nicht der spektakulärste Titel des NES. Allerdings – und das ist das Faszinierende – schafft es das Spiel mit lediglich vier Themes (Oberwelt, Unterwelt, Unterwasser und Schloss) den Spieler bei Laune zu halten. Während der Oberwelt-Soundtrack fröhlich und motivierend klingt, so wirkt die Musik der Untergrund-Level eher beklemmend und bedrohlich. Das heisst nicht, dass jene Level generell schwerer als andere sind, aber in einer dunklen, unbekannten Höhle empfindet man nur selten wohlige Gefühle.

Unter Wasser ertönt ein wiederum langsamer Track mit weniger abwechslungsreichen Tönen, die das etwas trägere Fortbewegen gut untermalen. Hektik hingegen wird höchstens in den Schlossleveln vermittelt. Die hier vorhandene Musik wirkt im höchsten Maße beängstigend und erinnert stets an einen herannahenden Bosskampf.

Super Mario Bros. (Europe) (Rev A)-14Erwähnenswert ist auch, dass – neben dem Oberwelt-Theme, das etwa 1:30 Minuten dauert – die restlichen Tracks teils deutlich unter einer halben Minute kurz sind. Dennoch ist keiner der Songs nervig und jeder passt zu seiner jeweiligen Levelumgebung.

Wie auch bei der grafischen Anmutung hat es das Entwicklerteam nicht geschafft, auch nur annähernd die technischen Möglichkeiten der Konsole auszureizen. Jedoch zeigen sie beeindruckend, dass dies scheinbar gar nicht notwendig ist. Super Mario Bros. hat auch heute, 30 Jahre nach seinem Erscheinen, einen Soundtrack, an den sich viele Junggebliebene mit großer Freude zurückerinnern.

Neben der Musik gibt sich auch der Spielsound keine Blöße. Besonders markant ist schließlich bis heute das Geräusch, das ertönt, wenn Mario eine Münze einsammelt.

Die Steuerung

Super Mario Bros. (Europe) (Rev A)-15Das Wichtigste an einem Plattformer ist zweifellos die Kontrolle über die Hauptfigur. Mario springt, duckt sich und läuft, bzw. rennt auf Kommando und ohne jedwede Verzögerung. Was Super Mario Bros. diesbezüglich jedoch von nahezu allen Nachfolgern massiv unterscheidet, ist die so genannte Mid-Air-Control. Wenn Mario erst einmal einen Sprung in eine Richtung gestartet hat, kann man ihn zwar noch abbremsen, jedoch keinesfalls mehr in die entgegen gesetzte Richtung steuern. Lediglich der Ableger des Game Boy, Super Mario Land, leidet unter der selben Mechanik.

Ein weiteres Problem stellt Marios Momentum beim Losrennen sowie abrupten Stoppen dar. Die Figur verhält sich dabei wie eine träge Masse und kommt nicht sofort zum Stillstand, wie man es von vielen anderen Platformern gewöhnt ist. Auch daran muss man sich erst einmal gewöhnen – vor Allem jemand wie ich, der hauptsächlich mit dem zuvor erwähnten Super Mario Land sowie dem grandiosen Super Mario World vom SNES großgeworden ist.

Hat man diese beiden Eigenheiten erst einmal im Blut, ist man auch für die späteren, zwar weiterhin kurzen, jedoch stark im Schwierigkeitsgrad ansteigenden Level gewappnet.

Das Gameplay

Super Mario Bros. (Europe) (Rev A)-3Aufgrund der abwechslungsreich gestalteten Level und des parallel zum Spielfortschritt ansteigenden Schwierigkeitsgrades wird man als Spieler keinesfalls überfordert. Leider besitzt das Spiel kein Save-Feature, dafür allerdings mehrere Warp-Zones, die etwas versteckt über die aus den Mario-Spielen bekannten Röhren zu erreichen sind. Somit sind am Ende des Levels “1-2” drei dieser Röhren zu finden, die wahlweise zur Welt 2, 3 oder 4 führen. Genauso gibt es in Level 4-2 einen direkten Warp zur Welt 5 und zugleich, an einer anderen Stelle, die Warps zur Welt 6, 7 und 8. Somit ist es dem Spieler durchaus auch ohne ein batteriegestütztes Savegame möglich, eine Spielpause einzulegen und nach einem Neuanfang innerhalb kurzer Zeit das zuletzt gespielte Level zu erreichen. Insgesamt besitzt Super Mario Bros. 8 Welten mit jeweils 4 Levels.

Super Mario Bros. (Europe) (Rev A)-37Neben den Warp-Zones gibt es auch Röhren, die Mario in eine kleine Untergrund-Höhle führen, die besonders viele Münzen in sich bergen. Der Ausgang führt wieder zurück in das aktuelle Level, eine Abkürzung sind diese somit nicht.

Nicht jedes Level ist schwerer als sein direkter Vorgänger. Besonders die Unterwasser-Level sind eine willkommene und ruhige Abwechslung, um den Spieler wieder etwas entspannen zu lassen.

Beendet man das letzte Level, Welt 8-4, so hat man die Möglichkeit, das Spiel erneut, allerdings mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad durchzuspielen.
Dabei werden alle Goombas (die kleinen braunen Pilzköpfe) durch Buzzy Beetles (die kleinen Krabbler mit schwarzem Panzer) ersetzt. Zudem bewegen sich alle Gegner schneller und Lifts sind deutlich kleiner als zuvor, was ein genaueres Springen erfordert.